Das Tanelorn spielt > [Masters of Umdaar] Die Klippen der verfluchten Weisheit

[DKdvW] [IC] Kapitel 1 - In die Höhle des Löwen

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Kampfwurst:
Außer einem kleinen Erdhaufen ist auf der Düne nichts mehr zu sehen. Eine Verfolgung unterhalb der Erde erweist sich als schwierig, da Hank dort in seinem Element ist und ihr selbst keinerlei Affinität dazu aufweist. Allein den Bär-Zentauren unter die Erde zu bekommen scheint ein Ding der Unmöglichkeit. Vermutlich ist der Maulwurf eh schon längst auf und davon. Vielleicht sogar zurück auf dem Weg zu seinem Meister?

Als ihr von der Düne zurückkehrt ist die Schlange gerade dabei Blechpelz optische Schaltkreise zu richten. Die Wüstensonne scheint hell in seine Augen und überblendet alles andere, bis sich die nanosynaptischen Gleichrichter langsam normalisieren und die Sicht normalisiert.
"Dasss sssollte esss gewesssen sssein. Wie viele Finger halte ich hoch?"

Der Rest der Karawane ist dabei die verstreuten Vorräte zu vertauen als es plötzlich still wird. Unbemerkt hat sich die Sänfte geöffnet, und die Emira kommt mit anmutigen Schritten heraus und sieht sich um. Ihre Schwanzspitze zuckt hin und her, ein Schnurren entfährt ihrer Kehle.
"Gut gemacht, Prinz." Sie deutet mit dem Kopf eine Verbeugung in Thaltrons Richtung an. "Ich wusste, ich kann auf euch zählen."
Sie wiederholt ihre Geste in die Richtung von zy-Gon, Blechpelz und U'Toon, sowie der drei Katzenmänner. Dann geht sie rüber zum Karawanenmeister, der sich bereits um das Cymel kümmert. Sie sieht ihm eine Weile zu und hört sich seine Diagnose an. Ihre Schwanzspitze hört auf zu zucken und sie bleibt einen Moment regungslos stehen. Mit einer warmen Geste legt sie ihre Hand auf die Schulter des Karawanenführers.
"Mein Beileid für euren Verlust. Wir müssen weiter."
Ohne ein weiteres Wort dreht sie sich um und geht zurück zu Bloark in die Sänfte.

Der Karawanenführer steht einen Moment vor dem schwer verletzten Cymel und streicht ihm über den Kopf. Mit der anderen Hand greift er in seine Werkzeugtasche und holt einen seltsam geformten Schlüssel heraus. Noch immer den Kopf des Tieres streichelnd beugt er sich vor und spricht beruhigend auf das Cymel ein bevor er den Schlüssel in eine Öffnung im Rumpf schiebt und langsam umdreht. Das Cymel bäumt einmal kurz den Kopf auf und erschlafft dann.

Nachdem die restlichen Vorräte zur Zufriedenheit des Karawanenführers verladen sind ruft er erneut zum Aufbruch auf und treibt die Cymele zu einer zügigeren Gangart an. Ihr reist den Rest des Tages sowie den Großteil des nächsten ohne weitere Vorkommnisse. Wie angekündigt verlasst ihr die Handelsstraße am Vormittag des zweiten Tages und reist ab da quer durch die Wüste. Die Sonne des dritten Tages berührt gerade den Horizont, als ihr das Rauschen des Meeres hört. Wenig später könnt ihr das Meer überblicken, wie es gut hundert Meter unter euch gegen die Klippen spült. Eine schmale Steintreppe führt die Felsen entlang hinunter zum Meer.

"Wir sind da," verkündet der Karawanenführer. "Von hier an müsst ihr zu Fuß weiter. Die Cymele sind dort unten nicht hilfreich.
Der Weg zu Thaluus Festung führt durch die Höhlen in den Klippen."

achlys:
zyGon
Aspekte: Verfluchter Mutanten Illusionist; Ich will Rache an den Meistern nehmen; Meine (Alp)-Träume werden Wirklichkeit; Was mein Schlammbruder Bloark Al-Ubulb kann, will ich besser können; Nie war eine Hass-Liebe logischer als mit Blechpelz.
Gut (+3)Ordentlich (+2)Durchschnittlich (+1)Mäßig (+0)TückischScharfsinnig, Tollkühn Sorgfältig, Kraft­vollFlinkStunts: Gestaltwandel (Tückisch), Ektoplasmische Talgträume
Refresh: 3
FatePunkte: 3
Unschlüssig und besorgt schaut zyGon auf die unter ihm liegende Höhlenlandschaft der Klippen.
"Das ist ein Alptraum. Wenn wir hier auf einen Hinterhalt stoßen, sind wir geliefert."
Er weist die Katzenkrieger an eine Vorhut zu bilden und während die anderen die Karawane umladen und ein Nachtlager errichten, mit ihm die Höhlen zu erkundigen.
"Kommt noch jemand mit?"

Weltengeist:
Bloark Al-Ubulb
Aspekte: Abstoßender Krötenmensch-Illusionist; Ich möchte doch nur geliebt werden; Unverwüstlicher Tollpatsch; Was sagst du dazu, zy-Gon?; Ich bin Prinz Thaltron ewig dankbar.
Methoden Scharfsinnig (+3), Tückisch (+2), Tollkühn (+2), Sorgfältig (+1), Kraftvoll (+1), Flink (+0)
Stunts: Schmeichler, Meister der Illusion
Refresh: 3
FatePunkte: 4

Entrüstet schaut ihn Bloark an. "Waff ffoll daff denn heiffen? Natürlich komme ich mit! Deffhalb ffind wir ja schliefflich hier!" Er plustert sich vor ZyGon auf, was aber bei ihm eher ulkig aussieht, weil sich statt seines Brustkastens lediglich sein Bauch weitet. Auch der Versuch, den Mutanten niederzustarren, scheitert einfach daran, dass sich Bloarks Augen etwa auf Zy-Gons Brusthöhe befinden. Trotzdem kann kein Zweifel daran bestehen, dass der Krötenmann wild entschlossen ist, ZyGon zu begleiten.

AngusMacLeod:
Prinz Thaltron der Zerstörer vom Clan der Blutrücken
Aspekte: launischer Kriegerprinz der Eisbär-Zentauren; Ruhm und Ehre für mich... und den Clan; Harte Schale, weicher Kern; Komm mit mir, wenn du leben willst! (Bloark); Sei wie die Schnecke, nur schneller (Bisch)
Methoden: +3: Kraftvoll; +2: Flink, Tollkühn; +1: Sorgfältig, Tückisch; +0: Scharfsinnig
Stunts: Axt (Kraftvoll); Kriegsschrei (Tollkühn)
Refresh: 3
FatePunkte: 2

"Ja, zyGon, ein Albtraum... Ich werde vor der Emira gehen und Gefahren auf Abstand halten, Bloark und zyGon, vielleicht geht ihr am Besten vor und hinter ihr, dann könnt ihr sie mit einer List tarnen, falls wir unliebsame Überraschungen begegnen."
Thaltron lässt seinen Blick noch einmal über die Klippe schweifen und versucht sich sorgfältig einen Überblick über den bevorstehenden Weg zu machen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Vorteil erschaffen "Taktischer Überblick""Ein verdammter Albtraum..."

Kampfwurst:
Die Katzenkrieger haben sich gerade zur Rast hingesetzt als zy-Gon sie wieder aufscheucht. Ein wenig mürrisch aber gehorsam greifen sie zu ihren Waffen und steigen vorsichtig die Stufen entlang der Klippen hinab.

Die Emira verabschiedet sich von einer ihrer Dienerinnen, die zusammen mit dem Karawanenführer bei den Cymelen und der Sänfte bleiben. Als einzige Wache wird U'Toon zurückbleiben. Noch während ihr eure Formation plant, kommt einer der Katzenkrieger zurück.
"Am Fuß der Treppe ist eine große Öffnung durch die das Meer in die Höhlen spült. Es sieht so aus als wäre dort ein schmaler Grat auf dem man die Höhlen betreten kann. Danach wird es deutlich breiter. Etwas weiter hinein ist Licht zu erkennen."

Die Emira und ihre Dienerin nehmen ihren sicheren Platz in eurer Mitte ein. Die Schlange schlängelt sich in Thaltrons Weg, begleitet von der Maus. "Würde essss euch etwasss ausssmachen, wenn wir auf eurem starken Rücken Platsss nehmen? Esss würde unsss weit weniger aufhalten."

Der Katzenkrieger führt euch die Treppe hinunter. Immer wieder weist er auf lockere Steine und andere gefährliche Stellen hin. So geführt ist es für euch ein leichtes die Treppe hinabzusteigen und euch in die Höhle zu begeben. Das Tageslicht der untergehenden Sonne begleitet euch noch einige hundert Meter, dann seid ihr für einen Moment in Dunkelheit getaucht. Ihr fragt euch wo das Licht ist, das euch der Katzenmann versprochen hat, als rings um euch plötzlich ein bläuliches Leuchten beginnt. Seltsame Symbole erscheinen an den Wänden, bilden komplizierte Muster und verschwinden plötzlich wieder. Im Schein der Symbole erkennt ihr, dass die Wände nicht mehr aus dem Fels gespült sind, sondern aus einem glatten, silbrigen Metall bestehen. Auf der einen Hälfte ist der Boden des Ganges eingebrochen und ihr könnt unter euch das Meer rauschen hören, wie es in die Höhle spült.

Mit einem Mal erscheint eine Frau vor euch. Ihr könnt durch ihren blassblauen Körper hindurch sehen und sie macht nicht den Anschein euch zu bemerken. Immer wieder öffnet sie den Mund, doch falls sie etwas sagt geht ihre Stimme im Getöse der Wellen unter. Beim Versuch näher an sie heran zu kommen bröselt der Boden zu euren Füßen und droht euch in die Tiefe zu reißen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Eingang in Thaluus Domäne besteht aus einem Cliffhanger. Das ist eine Szene, die es so nur in Masters of Umdaar gibt.
Ihr habt 5 Aktionen (als Gruppe, nicht jeder) um 3 Erfolge zu erzielen. Habt ihr die 3 Erfolge, ist die Szene erfolgreich bestanden, sonst passieren Schlimme Dinge (in diesem Fall wird eine automatische Abwehreinheit aktiviert).

Je nachdem welche Methode ihr einsetzt, ist die Schwierigkeit auf einen Erfolg unterschiedlich. Die Schwierigkeiten sind euch jedoch erstmal nicht bekannt. Ich habe sie (hoffentlich) einigermaßen sinnvoll gewählt. Dabei hat eine Methode die Schwierigkeit 1, zwei die Schwierigkeit 3, zwei die Schwierigkeit 5 und eine sogar die Schwierigkeit 7.

Ihr solltet euch absprechen was ihr machen wollt und wer die Aktion durchführt und erst dann handeln. Wenn ihr einen Vorteil erschaffen wollt ist das möglich, kostet aber eine der 5 Aktionen und wird mit der gleichen Schwierigkeit gemacht, wie sie eine normale Aktion hätte. Die Aktionen um einen Erfolg gegen den Cliffhanger zu bestehen sind Überwinden Aktionen, entsprechende Stunts helfen also.

Ihr könnt die Aktionen auch einzeln machen und dann erstmal gucken wie weit euch das hilft. Die Schwierigkeit bekommt ihr erst genannt, wenn ihr euch entschlossen habt eine entsprechende Aktion zu machen. Dann gibt es leider auch kein Zurück.

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