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Dungeoncrawling mit Fate

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vlyrr:

--- Zitat ---Inwieweit nimmt das dem Dungeoncrawl seinen Reiz? Ich würde ja selbst bei OSR üblicherweise einen Dungeon mit einer Bedeutung versehen.
--- Ende Zitat ---

Wann immer ich in DnD-Versionen über Dungeoncrawling gelesen habe befasste sich ein Großteil des Designs mit der Aufgabe einen "fluffigen Dungeon" zu kreieren.

Okay, die prähistorischen Bücher aus den 70ern habe ich nicht gelesen.

Chruschtschow:
@aikar:
Earthdawn ist doch eine Welt, die eben aus ihrer Fantasyapokalypse aufwacht oder? (Das und die WoD habe ich tatsächlich in meiner langen Rollenspielzeit komplett umschifft.)

Chruschtschow:
Und dann noch was zur Abstraktion des Dungeons. Allzu weit würde ich die auch gar nicht führen. Aber zum einen finde ich imposante Dungeons mit echt vielen Räumen, Kammern, Hallen und Gängen cooler, zum anderen will ich aber nicht jeden einzelnen davon abklappern müssen. Also mache ich aus den mehreren Räumen der Alten Bibliothek die eine Dungeonzone Bibliothek. Kommt es darin zum Konflikt, kann ich die Räume ja immer noch aus differenzieren. Dafür bekommt die Zone auf der Dungeonkarte vielleicht die Fertigkeit Labyrinthisch 3, gegen die man sich mit Kartographie verteidigen kann. Im Vergleich dazu hat die Große Halle einen kleinen Wert in Labyrinthisch, weil das Ding aber schon ziemlich bröckelig ist, greift es vielleicht mit Zerfall 3 an. ;)

Dungeonräume zu Zonen zusammenfassen ja, den ganzen Dungeon zu einer Enität eher nicht. Das macht eher Sinn, wenn ich oft in kleinere Dungeons eindringe, die mit einem einzelnen Dungeonkonflikt oder -wettstreit durch wären.

Disclaimer:
Achtung, hochgradig unausgegoren.


Und dann noch was zur verringerten Anzahl an Kämpfen. Die würde ich auch nicht zu hoch schrauben. Fate stellt andere Anforderungen an die SoD, weil Spieler einfach stärker eingreifen können und sich die Umgebung einheitlicher und dafür im Rahmen des Szenarios in sich konsistenter und glaubwürdiger anfühlen sollte. Gleichzeitig wäre ich für den Dungeon als weiteren Feind. Das macht den aber nicht zwingend zum Freund meines Feindes, der ebenso von Trümmern erschlagen werden kann. Dadurch sinkt für mich gefühlt von alleine die sinnvolle Bevölkerungsdichte. Und weil der Dungeon schon als Feind da ist, brauche ich nicht noch hinter jeder Ecke einen Typen mit Messer.

Kampfwurst:
Ich glaube um Fallen und andere Dungeon-Gefährlichkeiten darzustellen kann man sehr gut die Cliffhanger Regel aus Masters of Umdaar verwenden. Dann muss man den Dungeon nicht zur eigenen Entität machen (was viele Spieler verwirrt und sogar abschreckt), und kann trotzdem viele dramatische Szenen einbauen.

Auch für etwaigen Loot kann man glaube ich Masters of Umdaar und seine Artefakte ganz gut plündern. Da steckt viel drin, das man nutzen kann.

Ein großer Knackpunkt zu klassischen Dungeons wird vermutlich die Heilung sein. Das gestaltet sich in Fate ja doch sehr anders, und ggf. muss man da ein wenig anpassen, damit es funktioniert.

Aber die Frage ist tatsächlich auch, was man denn genau will. Exploration ist ja ein großer Punkt bei Dungeoncrawls. Das beinhaltet natürlich auch unbekannte Gefahren, die auch unbekannte Tode nach sich ziehen können. Das ist ggf. auch etwas, über das man sich Gedanken machen muss, und eine entsprechende Möglichkeit einräumen.

Viral:
wenn man es weiter abstrahiert und save or dies/Kartenzeichnen weg lässt, könnte prinzipiell auch eine große Stadt in der es viele Ereignisse von Tavernenabend (mit Ausschweifungstabelle), Diebesgilden, in Türme/Häuser/Paläste einsteigen etc.

Oder ist Dungeon wortwörtlich gemeint im Sinne von Höhlen, Gewölben, Abwassersystem etc. - Sprich es geht um den "optischen" Eindruck ...

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