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Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?

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Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Wandler am 18.04.2017 | 23:23 ---nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.

--- Ende Zitat ---

Aber genau das macht doch Fate im besonderen aus: die Spieler gestalten die Geschichte wie sie es wollen. Vielleicht verbünden sie sich mit den "Bösen". Na und? Fate hat aus gutem Grund keine traditionellen Abenteuer, die von Szene 1 nach Szene 2 nach Szene 3 gehen, sondern präsentieren Ausgangssituationen, die mit den SC zusammenknallen. Dann passiert was cooles und das Setting ändert sich. Es gibt einige spezielle Fate Adapationen, bei denen eine Abfolge vorgegebener Szenen funktioniert, aber die sind selten. Und je weniger, aber dafür um so prägnanter etwas beschrieben ist, um so mehr Freiraum bleibt, obwohl das Setting gleich ist. Ich kann als Designer eine Seite lang alles mögliche erzählen, um Punkte des Handlungsortes rüber zu bringen; ich kann als Designer aber auch gezielt 3-5 Sätze schreiben, die wohlüberlegt sind und dann noch 2-3 Beispielaspekte bringen. Fertig ist die Ortsbeschreibung. Die Spieler bei Fate sollen sich ja einbringen. Also stelle ich als SL den Ort kurz vor, enthülle die Aspekte und bitte die Spieler 2-3 weitere Aspekte zu liefern, die den Ort plastisch werden lassen.

Analog geht das bei NSC: High Concept, Trouble, und den Rest "entdecken" die Spieler. So funktionieren gute Fate Abenteuer. Und auf einmal sind die vermeintlich "Guten" einfach fehlgeleitet und die "Bösen", die die wissen was wirklich abgeht und eigentlich mit falschen Mittel das Beste wollen.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 18.04.2017 | 23:27 ---Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen.

--- Ende Zitat ---

Du hast recht, viele Leute wollen ein bestimmtes Setting spielen. Sie wollen auch nicht die Story nachspielen. Aber sie wären gerne die Helden des Settings. Mit anderen Worten: wenn man sie lassen würde, würden sie sehr wohl sehr gerne dafür verantwortlich sein, dass der Todesstern in die Luft fliegt, aber auf ihrem eigenen Weg dorthin kommen. Sie würden auch gerne den Krieg der Lanze gewinnen, aber nicht anderen Leuten dabei zuschauen, sondern ihre eigenen Charaktere spielen wie sie den Krieg der Lanze gewinnen. Spieler würden sicherlich auch gerne gegen Voldemort bestehen, aber auf ihre eigene Art und nicht in dem sie Harry, Hermione und Ron nachlaufen bzw. deren Story nachspielen.

mpathy:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 18.04.2017 | 23:27 ---Klar, kann man in vielen Settings zwei Roboter, einen Schmuggler und einen Psi-Lehrling spielen, die im Auftrag der Terroristen gegen den Staat kämpfen. Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen. Das heißt, man nimmt das Setting von Star Wars, Star Trek, Harry Potter, Harry Dresden etc. und bespielt damit seine eigenen Abenteuer. Aber man spielt nicht die Abenteuer aus dem Filmen/Romanen nach.

--- Ende Zitat ---

Das praktische an Settings die auf Romanen basieren, ist aber auch wiederum, das man diese dann gleichzeitig toll als Metaplot und Kanon verwenden kann - wenn das nicht direkt irgendwelche riesigen bis ins Detail gehenden Schmöker sind. Die meisten Romane schaffen es, in der Fantasie eine Welt entstehen zu lassen, bei der man sich ein Dorf oder eine Stadt, die nicht Hauptschauplatz ist, in Verbindung mit der Erzählung vom Meister höchst plastisch erscheinen zu lassen..

Ohne das dann irgendwo der Bürgermeister des Dorfes / die Herrscher des Planeten durchbeschrieben ist, und somit nicht auch "weg kann". Somit bleibt das auch ziemlich konsistent ohne das die Freude des gemeinsam an der Welt basteln, das bei FATE ja mit ein großen Teil des Spaßes ausmacht, flöten geht.

Und andererseits passiert das ja selbst so Fantasy-Simulatoren wie DSA mal, das aufgrund der Verlauf des Abenteuers sich so ziemlich vieles ändert. (Letztes Beispiel in DSA "Donner & Sturm #2": (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Laut Abenteuer wäre es unmöglich gewesen Emer vom Molchenberg zu befreien - mit ein bisschen Hirnschmalz war es innerhalb der Regeln nicht mal so schwer. Damit ist plötzlich die Mama von Rohaja wieder da. Oops.)

Dann ist das halt so und man findet ne Lösung. Mir gefällt der FATE-Ansatz doch noch besser, finde bei auf Buch & Film basierten Werken den Ansatz, diese als Metaplot zu verwenden, jedenfalls ganz gut - vor allem da ich in einem Harry Potter - Setting nicht unbedingt Harry & Co. spielen wollen würde, oder bei Star Wars unbedingt Han Solo spielen muss. Ich möchte meinen Char spielen, der kann dann sowohl einen großen Beitrag zum Erfolg der Rebellen beitragen, oder aber seine ganz eigenen Abenteuer in einem ganz anderen Quadranten und Planeten erleben.

KhornedBeef:
Ich glaube hier werden weiter so viel Äpfel und Birnen verglichen, dass man sich immer wieder in irgendwelchen Seitendiskussionen verliert und der Erkenntnisgewinn nachlässt. Mal schauen ¯\_(ツ)_/¯

Wisdom-of-Wombats:
Im Augenblick gibt es hier gar nicht so viele Äpfel und Birnen:

1) Publizierte Settings, die als Rollenspielsettings geplant sind (Bsp. Malmsturm, DSA)
2) Publizierte Settings, die sich an anderen Medien orientieren (Bsp. Star Wars und die beiden Harrys)

Und das sind auch die beiden Gegensätze. Wobei DSA mit seinem expliziten Metaplot und seinen Eisenbahnschienen langsam in Kategorie 2 fällt...

Und genau hierum geht es doch auch: wie viel Freiheit muss ein Setting bei Fate lassen? Und anhand dieser Eckpunkte kann man das ganz gut erklären, so lange man auch sagt welches Setting man hier vor Augen hat.

Und bei Fate gibt es zwischen den Settingskizzen aus Worlds of Adventure über komplette Settings wie Malmsturmund Mindjammer hin zu Media-Properties wie Dresden Files alles. In unterschiedlicher Tiefe. Und genau darum geht es doch?

KhornedBeef:
Einige Leute haben haben nichtmal die gleiche Vorstellung von "Das Setting bietet Freiraum". Und mit Äpfeln und Birnen meinte ich z.B.

--- Zitat --- Ich kann als Designer eine Seite lang alles mögliche erzählen, um Punkte des Handlungsortes rüber zu bringen; ich kann als Designer aber auch gezielt 3-5 Sätze schreiben, die wohlüberlegt sind und dann noch 2-3 Beispielaspekte bringen. Fertig ist die Ortsbeschreibung.
--- Ende Zitat ---
Hat der erste Designer jetzt ungezielt geschrieben? Sind die restlichen Sätze nur Füllworte und Gestammel? Wenn ja, hast du dann nicht zwei verschieden kompetente Designer (Äpfel und Birnen) verglichen? Wenn nicht, warum ist die Information darin zwangsläufig nutzlos oder hinderlich?

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