Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
KhornedBeef:
--- Zitat von: nobody@home am 31.03.2017 | 13:30 ---Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.
Was je nach Gruppe durchaus nicht zwangsläufig ein Problem sein muß, aber sehr wohl zu einem werden kann.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. Wenn ein Setting jetzt flitsch-flatsch schnell beschreibt "Die 1920er, aber Lenin hat Kernspaltungsgeheimnisse aus einem Raumschiff geborgen" dann gibt es halt tonnenweise Annahmen, die man aus den Analogien extrapoliert. Bei, sagen wir, Dresden Files, werden halt mehr Details beschrieben, weil es mehr etablierte Unterschiede zur realen Welt gibt, aber deswegen hat ja im ersten Beispiel die reale Zeitepoche nicht weniger Details gehabt. Und Fate hat mir nicht gesagt, dass ich dem 1920-Setting jetzt ruhig eine achtarmige Giraffe erstellen kann, die den Traum hat, das Wort "abstrakt" zu verspeisen und den verlorenen dritten Vokal von Pluto zu befreien. Meinem Gefühl nach habe ich beiden Settings gleich viel Luft zum Atmen.
Klar kann man das übertreiben, indem man konkret mehr Restriktionen für Protagonisten schreibt. Das folgt aber nicht zwingend aus mehr DEtails.
nicht überzeugt.
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 31.03.2017 | 13:51 ---Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. [...]
--- Ende Zitat ---
Dann bist du halt schon fest im "Setting ist BOSS"-Ansatz verankert und solange es deiner Gruppe ähnlich geht, gibt's ja auch kein Problem. Wovon -- abgesehen vielleicht von der reinen Existenz anderer Möglichkeiten -- soll ich dich da noch groß zu überzeugen versuchen? :)
KhornedBeef:
--- Zitat von: nobody@home am 31.03.2017 | 14:05 ---Dann bist du halt schon fest im "Setting ist BOSS"-Ansatz verankert und solange es deiner Gruppe ähnlich geht, gibt's ja auch kein Problem. Wovon -- abgesehen vielleicht von der reinen Existenz anderer Möglichkeiten -- soll ich dich da noch groß zu überzeugen versuchen? :)
--- Ende Zitat ---
Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen? Und falls ja (legitim), würdest du das nur deshalb nicht zulassen, weil ihr ein anderes System im selben Setting benutzt? Sagen wir, BRP?
Edit: Das sieht jetzt grenz-trollig aus, aber ich verstehe offenbar so gar nicht wie ihr spielt :)
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 31.03.2017 | 14:14 ---Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen?
--- Ende Zitat ---
Wenn der Spieler partout dran hängt, mir ggf. verklickern kann, was er sich darunter im Einzelfall konkret vorstellt, und mir die Idee selber auch gefällt -- sicher. Dann ist das eben ab jetzt ein Setting, in dem es abstrakte Giraffen und ähnliches gibt. :)
Der Hauptunterschied zwischen Fate und BRP oder anderen "klassischen" Systemen liegt für mich hauptsächlich darin, daß Fate eine entsprechende Verhandlungsphase überhaupt erst mal vorsieht (das ganze Kapitel "Spielgestaltung" im Core-Regelwerk), während das Thema anderswo tendenziell meist gar nicht erst groß angeschnitten wird. Kann man diese Praxis auch auf andere Spiele übertragen? Prinzipiell schon, klar -- nur, je nach konkretem System und dessen Flexibilität oder Mangel daran kann sich eine derartige Transplantation auch deutlich umständlicher gestalten als im Original. ("...äh, wie sieht so eine abstrakte Giraffe eigentlich als Charakterklasse jeweils auf den einzelnen Stufen von 1 bis 36 aus?")
Das generelle Problem mit zuviel vordefiniertem Detail ist in diesem Zusammenhang hauptsächlich, daß es schnell mal bei der Ausarbeitung bzw. Anpassung der "eigenen" Welt im Weg ist. Klar, wir können theoretisch (um mal die klassische GURPS-Ausrede zu benutzen) immer "einfach" alles Offizielle auslassen, was wir nicht verwenden wollen -- aber zunächst einmal ist es eben doch da und will erst gezielt weggeräumt werden, um genau den Platz zu schaffen, den wir bei entsprechenden von vornherein existierenden Freiräumen schon hätten, und je mehr davon da ist, um so mehr Arbeit ist das.
KhornedBeef:
--- Zitat von: nobody@home am 31.03.2017 | 14:50 ---Wenn der Spieler partout dran hängt, mir ggf. verklickern kann, was er sich darunter im Einzelfall konkret vorstellt, und mir die Idee selber auch gefällt -- sicher. Dann ist das eben ab jetzt ein Setting, in dem es abstrakte Giraffen und ähnliches gibt. :)
Der Hauptunterschied zwischen Fate und BRP oder anderen "klassischen" Systemen liegt für mich hauptsächlich darin, daß Fate eine entsprechende Verhandlungsphase überhaupt erst mal vorsieht (das ganze Kapitel "Spielgestaltung" im Core-Regelwerk), während das Thema anderswo tendenziell meist gar nicht erst groß angeschnitten wird. Kann man diese Praxis auch auf andere Spiele übertragen? Prinzipiell schon, klar -- nur, je nach konkretem System und dessen Flexibilität oder Mangel daran kann sich eine derartige Transplantation auch deutlich umständlicher gestalten als im Original. ("...äh, wie sieht so eine abstrakte Giraffe eigentlich als Charakterklasse jeweils auf den einzelnen Stufen von 1 bis 36 aus?")
Das generelle Problem mit zuviel vordefiniertem Detail ist in diesem Zusammenhang hauptsächlich, daß es schnell mal bei der Ausarbeitung bzw. Anpassung der "eigenen" Welt im Weg ist. Klar, wir können theoretisch (um mal die klassische GURPS-Ausrede zu benutzen) immer "einfach" alles Offizielle auslassen, was wir nicht verwenden wollen -- aber zunächst einmal ist es eben doch da und will erst gezielt weggeräumt werden, um genau den Platz zu schaffen, den wir bei entsprechenden von vornherein existierenden Freiräumen schon hätten, und je mehr davon da ist, um so mehr Arbeit ist das.
--- Ende Zitat ---
Ok, wenn man einfach sagt, "ich spiel Fate, ich lasse da soviel Autorenschaft zu", dann geht das. Ich kenne halt viel Leute die das regelrecht abschrecken würden und die dann lieber wieder zum alten EDO-Fantasy greifen, wo sich sicher fühlen ;)
Die konkrete Vorstellungen, in Fate-Terminologie, habe ich ja fast schon gegeben, da stecken drei Aspekte drin. Die dahinterstehende Physik müsste ich mir noch überlegen, dass hätte wohl etwas von Lewis Carrol...nicht dass sich Spieler sonst solche Gedanken machen ("Dein Nomadenstamm ist WIE groß??")
Zu den Freiräumen, da denke ich immer an 40k: Sehr ausuferndes, sehr altes, sehr spezifisches Setting. Für konkrete Typen von Protagonisten teils starke Einschränkungen. Andererseits eine Millionen Welten und soviel Augenzwinkern, dass es alles mal irgendwo gibt und jede nur denkbare Art von Geschichte ihren Platz findet. Cyberpunk, High Fantasy, Noir Crime Story, die 40000 Tage von Sodom, egal.
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