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Autor Thema: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?  (Gelesen 6212 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #100 am: 18.04.2017 | 18:14 »
Das Setting "Drittes Zeitalter" gibt schon eine ganze Menge mehr her als den einen Roman.

Was denn? Man kann als Spieler weder Smaug besiegen, noch die Orks von Gunderbad und auch nicht den Hexenkönig von Angmar. Vom Geisterbeschwörer im Düsterwald und Sauron gar nicht zu reden... Alle "großen" Gegner haben Plotimmunität. Was bleibt sind die B- und C-Stories... 
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Offline Isegrim

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #101 am: 18.04.2017 | 18:35 »
Was bleibt sind die B- und C-Stories...

Zum Glück. Ich spiel auch nicht Shadowrun, um einen der Megakonzerne zu stürzen, oder Star Wars, um Lukes Platz einzunehmen. Kleinere Sachen reichen mir völlig aus.
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Offline Hell van Sing

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #102 am: 18.04.2017 | 19:29 »
Klar, aber die Frage ist wie viel Freiheit als Bauherr ich habe wenn jedes Staubkorn in dem Haus in dem ich arbeite denkmalgeschützt ist.
Fate ist ein System zur Weltformung, aber wenn die Welt schon komplett ausgeformt ist muss ich mich in einem sehr kleinem Rahmen halten und werde sobald größere/epischere Plots kommen schnell mit vorgefertigten Grenzen kollidieren.
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Offline Isegrim

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #103 am: 18.04.2017 | 19:32 »
Klar, aber die Frage ist wie viel Freiheit als Bauherr ich habe wenn jedes Staubkorn in dem Haus in dem ich arbeite denkmalgeschützt ist.

Strohmann-Argument. Solche Settings gibt es nicht, und selbst wenn es sie gäbe schicken die keine Angestellten rum, um dich zu verklagen, weil du den Imperator vor Ep. VI gekillt hast.
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Offline Rhylthar

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #104 am: 18.04.2017 | 20:08 »
Zitat
Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.
Ich glaube, da liegst Du falsch bzw. wir haben eine andere Definition von "viel".

Cubicle 7 wird nicht aus Jux und Dollerei sogar zwei Mittelerde-Serien parallel rausbringen.

@ Isegrim:
Einer der Gründe, warum ich früher nie Star Wars bzw. Mittelerde spielen wollte. Ich hatte keine Lust, dass ein SL mich mit dem Hauptplot in Berührung bringt, ich wollte eben eher "Nebenhandlungen" spielen.
TOR schafft das gerade auch wunderbar.
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 20:09 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Hell van Sing

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #105 am: 18.04.2017 | 20:16 »
Strohmann-Argument. Solche Settings gibt es nicht, und selbst wenn es sie gäbe schicken die keine Angestellten rum, um dich zu verklagen, weil du den Imperator vor Ep. VI gekillt hast.

Im Gegenteil und das warum schickst du gleich mit:
Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
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Offline Rhylthar

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #106 am: 18.04.2017 | 20:17 »
Im Gegenteil und das warum schickst du gleich mit:
Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
Weil Du nicht der einzige SL bist, der in diesem Setting spielt. Andere werfen da gar nichts raus.
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Offline Isegrim

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #107 am: 18.04.2017 | 20:31 »
Einer der Gründe, warum ich früher nie Star Wars bzw. Mittelerde spielen wollte. Ich hatte keine Lust, dass ein SL mich mit dem Hauptplot in Berührung bringt, ich wollte eben eher "Nebenhandlungen" spielen.

Hmmm, so haben wir früher auch Star Wars gespielt, mehr oder minder. Man war halt bei der Allianz, aber nicht in der Rolle der Filmhelden. Hat super geklappt.

Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.

Ich brauch etwas Weltbeschreibung, damit sich das Setting nicht leer oder zu generisch anfühlt. Damit ich mir etwas jenseits allgemeinster Klischees vorstellen kann, und trotzdem nicht ständig ins Gehege mit anderen Vorstellungen komme. Metaplot hat mich dabei nie groß interessiert. Wie gesagt, Mittelerde als Beispiel bietet halt mehr als die Story vom Hobbit & HdR: Eine Mythologie, Landschaften, Völker, Orte etc pp. Spiel zur Zeit von Bilbos Geburt, und du kannst eine Menge davon verwenden, wie Hobbits, Rohirrim, Minas Tirith, Orks, ohne mit dem Ring, Sauron usw konfrontiert zu werden.

Wenn man unbedingt Jesus auf der großen Weltrettungsmission spielen muss klappt das nicht so gut, ja. Aber das will ich gar nicht.
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Offline Wandler

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #108 am: 18.04.2017 | 20:34 »
Je mehr Austausch zwischen Gruppen besteht um so besser ist es große Metaplots oder wenigstens genaue Beschreibungen zu haben. Spieler aus Gruppe A haben dann eine nahezu idente Vorstellung wie Spieler aus Gruppe B.

Wenn man aber sowieso nur in seiner eigenen Gruppe spielt, kann einem das egal sein. Wenn man dazu auch noch "etwas anderes" leitet, als das was in den Büchern steht, dann ist einem die Beschreibung natürlich nicht dienlich. Allerdings ist ein Austausch zwischen mehreren Gruppen dann auch nicht so leicht möglich, weil jedesmal neu etabliert werden muss wo der gemeinsame Nenner liegt. Es ist unmöglich in Gruppe B aufzutauchen und Dinge aus den Büchern zu referenzieren, wenn diese dann dort gar nicht existieren oder anders sind oder noch nicht geschehen sind.

Übrigens meine ich damit nicht nur echte Probleme am Spieltisch, sondern viel mehr wird die Kommunikation über das Spiel schwieriger. Ich kann mich schwerer mit anderen Menschen über genau diese Spielgruppe austauschen, als wenn die in einem ganz eng definierten Setting auch spielt - oder sogar das selbe Abenteuer gespielt hat. Für mich ist das ein toller Aspekt des Hobbies. Keiner der immer möglich ist, aber ich tausche mich herzlich gerne mit anderen aus. Also mehr ein Meta-problem als eines für eine konkrete Spielrunde.

In jedem Fall kann mehr Beschreibung nicht schlechter sein. Sie kann maximal unnütz sein, aber sie kann das Setting nicht schlechter machen.

Außerdem - das was hier von denen kritisert werden, die sich in ihrer Freiheit, insbesondere wenn man an Fate denkt, eingeschränkt sehen: Das meiste eurer Kritik klingt nach Kritik an der Qualität der Beschreibungen und der Welt und nicht an der Quantität. Es klingt auf jedenfall in vielen Fällen viel mehr nach: "Das ist will ich nicht so spielen wie es da steht, weil das nicht gut genug ist" als ein "Da kann ich schlecht spielen, weil da soviel feststeht".
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 20:37 von Wandler »

Offline nobody@home

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Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
« Antwort #109 am: 18.04.2017 | 21:00 »
Je mehr Austausch zwischen Gruppen besteht um so besser ist es große Metaplots oder wenigstens genaue Beschreibungen zu haben. Spieler aus Gruppe A haben dann eine nahezu idente Vorstellung wie Spieler aus Gruppe B.

Wenn man aber sowieso nur in seiner eigenen Gruppe spielt, kann einem das egal sein. Wenn man dazu auch noch "etwas anderes" leitet, als das was in den Büchern steht, dann ist einem die Beschreibung natürlich nicht dienlich. Allerdings ist ein Austausch zwischen mehreren Gruppen dann auch nicht so leicht möglich, weil jedesmal neu etabliert werden muss wo der gemeinsame Nenner liegt. Es ist unmöglich in Gruppe B aufzutauchen und Dinge aus den Büchern zu referenzieren, wenn diese dann dort gar nicht existieren oder anders sind oder noch nicht geschehen sind.

Übrigens meine ich damit nicht nur echte Probleme am Spieltisch, sondern viel mehr wird die Kommunikation über das Spiel schwieriger. Ich kann mich schwerer mit anderen Menschen über genau diese Spielgruppe austauschen, als wenn die in einem ganz eng definierten Setting auch spielt - oder sogar das selbe Abenteuer gespielt hat. Für mich ist das ein toller Aspekt des Hobbies. Keiner der immer möglich ist, aber ich tausche mich herzlich gerne mit anderen aus. Also mehr ein Meta-problem als eines für eine konkrete Spielrunde.

In jedem Fall kann mehr Beschreibung nicht schlechter sein. Sie kann maximal unnütz sein, aber sie kann das Setting nicht schlechter machen.

Außerdem - das was hier von denen kritisert werden, die sich in ihrer Freiheit, insbesondere wenn man an Fate denkt, eingeschränkt sehen: Das meiste eurer Kritik klingt nach Kritik an der Qualität der Beschreibungen und der Welt und nicht an der Quantität. Es klingt auf jedenfall in vielen Fällen viel mehr nach: "Das ist will ich nicht so spielen wie es da steht, weil das nicht gut genug ist" als ein "Da kann ich schlecht spielen, weil da soviel feststeht".

Irgendwo habe ich den Eindruck, daß sich deine Argumente gerade gegenseitig in den Schwanz beißen. Denn gerade dann, wenn ich auf andere Gruppen und am besten noch die weltweite Fangemeinde Rücksicht nehmen und daher am Kanon so wenig wie möglich ändern will, steht genau dadurch natürlich alles Mögliche eben doch schon unverrückbar fest ("nein, das müssen wir so und nicht anders machen, die anderen beiden Gruppen im Ort machen das genauso!") und entsprechend auch schon mal im Weg.

Und auch wenn der Spruch normalerweise etwas anders gemeint ist: Quantität hat ihre ganz eigene Qualität. Wenn etwas erst mal als überflüssiger Ballast empfunden wird, wird das Produkt, das dieses Etwas enthält, von mehr davon definitiv nicht besser.

Offline Chruschtschow

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In der langen Zeit habe ich ja nun auch das ein oder andere Mal mit sehr unterschiedlichem Erfolg in weiter ausgebautem Settings gespielt. Mal ein paar Erfahrungen:

Star Wars: West End Games hat damals das Richtige gemacht. Die haben sehr sehr sehr viel Zeug erstellt, das nichts mit den Filmen zu tun hatte. Das war Traveller in Flashy (Regelseite) mit mehr Rost (Used Universe). Wenn ich mich nicht vertue, dann gab es damals kräftig Wechselwirkungen zwischen Expanded Universe von WEG und dem der Romanschreiber. Entsprechend hat man an so vielen anderen Stellen was zu tun gehabt, dass einem der Kern der Rebellionssache am Poppes vorbei gehen konnte. Das klappte vor allem, wenn man sich in Richtung der Timothy-Zahn-Reihe bewegte. Da waren die Bossrebellen schon mit ihrer Show fertig und man konnte frei schalten, walten und Kulisse zerstören. Perfekt.

Mittelerde: Ok, wir spielen hundert Jahre vor den Ringkriegen. Moment mal, sind wir gerade mit einem Hobbit in Minas Tirith? Da, wo die Leute so einen Aufriss drum gemacht haben, als Gandalf mit Pippin aufgetaucht ist, weil Hobbits was aus gaaaaaanz alten Geschichten sind. Und nicht vergessen, die Gondorer von Minas Tirith sind Dúnedain, Nachkommen der Numenorer, ziemlich langlebig, Denethor II. war 89, als er sich angezündet hat, Faramir wurde 120. Also direkt mal mit dem Kanon kollidiert. Das ist nicht schlimm. Gelegentlich. Aber dann hat man die Bude voller Mittelerde-Kenner und rumpelt im Halbstundentakt gegen die Settingkonsistenz. Und wieder. Und noch ein Mal. Das ist eine Juckstelle, die einfach irgendwann nicht mehr aufhört zu jucken. Dafür ist Mittelerde einfach zu sehr auf ein paar Handlungsorte konzentriert. Das mag mit TOR besser sein, das kenne ich nicht. Damals bei MERS hatten wir das Problem aber definitiv.

Star Trek: Das geht wieder recht gut. Der Episodencharakter ist so übertragbar. Nasen kann man beliebig neu modellieren. Läuft. Die haben in der Serie selbst auch genug Quatsch gemacht, dass es auch kein schlechtes Gefühl im Spiel gab.

Das Schwarze Auge: Erstickt ... Früher gerne, als ich dann aber mal zurück kam und merkte, wie unfassbar eng das verflochten ist und wie wenig Ellebogenfreiheit stellenweise bleibt, war ich dann doch etwas erschrocken und habe mich von der vierten Edition direkt wieder abgewandt, zu einem guten Teil wegen des Settings.

Das lässt sich noch ein bisschen fortführen. Z.B. Shadowrun. Da konnte ich Ignoranz schon so gut, dass mich das einfach nicht gekratzt hat.

@Isegrimm:
Zitat
Ich brauch etwas Weltbeschreibung, damit sich das Setting nicht leer oder zu generisch anfühlt. Damit ich mir etwas jenseits allgemeinster Klischees vorstellen kann, und trotzdem nicht ständig ins Gehege mit anderen Vorstellungen komme.
Alles eine Frage der Kommunikation. Mit den richtigen Kreativmitteln lässt sich da einiges vereinheitlichen. Nimm zum Beispiel mal A Spark in Fate Core zur Hand. Oder bau deine Fatewelt mit Microscope.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Wandler

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nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.

Ich versteh dein Argument natürlich, aber wie schon weiter oben geschrieben, bin ich der Überzeugung, dass jedes Setting unendliche Möglichkeiten hat und damit egal wie viele (endliche) Dinge du in einem Buch festschreibst, gibt es eben immer noch unendlich viele Möglichkeiten für die Spielgruppen. Darum laufen ja sogar oft die selben Abenteuer, also eine viel viel kleinere Einheit als ein ganzes Setting, geleitet vom selben Spielleiter mit zwei unterschiedlichen Gruppen ganz unterschiedlich ab. Ein Setting ist viel viel größer als ein einzelnes Abenteuer und bietet dementsprechend noch viel mehr Variation, Spielraum und Möglichkeiten als ein einzelnes Abenteuer. Wenn du jetzt allerdings genau dieses Festgeschriebene anders spielen/leiten willst, dann ist in meinen Augen die Qualität dessen einfach nicht gut genug um dich zu überzeugen (... oder trifft halt deinen persönlichen Geschmack nicht, aber das kann für ein Setting als Gesamtes genauso gelten wie für jeden anderen Teil davon).

Wie gesagt zuviel Beschreibung wird einfach ignoriert. Entweder weil man es erst gar nicht liest oder sich nicht merken kann oder weil es zu komplex wird um im Spiel auch so gespielt zu werden. Wenn ein Setting jetzt aber "zuviel" Beschreibung hätte, dann würde das auf das selbe hinauslaufen als wenn es das nicht hätte: Man könnte sich nicht mehr darauf verlassen, dass eine andere Gruppe den selben Wissensstand hat und genau gleicht aussieht. Übrigens habe ich überhaupt nicht behauptet, dass mehr immer besser ist, nur dass der Umkehrschluss eben nicht gilt, dass zuviel schlechter sein kann. Es kann maximal so schlecht sein, wie es wäre wenn es nicht so viel Beschreibung hätte. All das unter der - natürlich rein theorethischen - Voraussetzung, dass jemand auch unendlich viel Beschreibung in selber Qualität überhaupt schreiben kann. Aber das ist dann eine Qualitätsfrage für mich und sicher keine Quantitätsfrage und ehrlich gesagt scheitert es in der Realität bei großen umfangreich beschriebenen Settings doch daran: Irgendwann leidet die Qualität. Für Ort XYZ war noch super viel Kreativität und Detail dar und dieses Meisterwerk lies sich für die nachfolgenden 214 Orte nicht wiederholen.

Eulenspiegel

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Ich denke, es verläuft wie folgt:
Zu Beginn gibt es eine interessante Story. Durch diese Story entstehen viele Film- und Buch-Fans. Wegen dieser Film- und Buch-Fans wird mehr Content zu der Story geschaffen. Dadurch wird das Setting erweitert. Irgendwann hat das Setting eine Komplexität erreicht, dass es für Rollenspieler interessant mach. Daraufhin wird aus dem Film-/Buch-Setting ein Rollenspiel-Setting.

Wichtig ist zu beachten: Das Film-/Buch-Setting hat häufig sehr einfach angefangen. Hier gab es tatsächlich erst die Fans und anschließend wurde das Setting komplexer.
Zu dem Zeitpunkt, wo das Setting aber fürs Rollenspiel übernommen wurde, hat es bereits eine hohe Komplexität erreicht.

Klar, kann man in vielen Settings zwei Roboter, einen Schmuggler und einen Psi-Lehrling spielen, die im Auftrag der Terroristen gegen den Staat kämpfen. Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen. Das heißt, man nimmt das Setting von Star Wars, Star Trek, Harry Potter, Harry Dresden etc. und bespielt damit seine eigenen Abenteuer. Aber man spielt nicht die Abenteuer aus dem Filmen/Romanen nach.

Ansonsten ersetzt Quantität natürlich keine Qualität: Wenn ich viele Diamanten habe, freue ich mich über noch mehr Diamanten.
Wenn ich jedoch nur Mist habe und mich darüber ärgere, wird es nicht besser, wenn man mir noch mehr Mist präsentiert. - Sehr wohl kann es aber besser werden, wenn man ein paar Diamanten dazutut.

Das Problem ist in vielen Settings also nicht, dass zu viel da ist. Das Problem ist eher, dass das Falsche da ist.

Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
Ich vermute mal, weil das Setting für Leute geschrieben wurde, die den Metaplot nicht rauswerfen.

Hast du mal Harry Dresden oder Harry Potter als RPG gespielt?

Offline nobody@home

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nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.

Problem: Das gilt natürlich nur so lange, wie keine der beiden Gruppen auch nur irgendetwas am gemeinsamen Setting ändert, denn sobald eine damit ernsthaft anfängt, fliegt der gemeinsame Nenner sowieso raus. ("Moment mal, hier müßte doch der gute König XYZ herrschen...?" "Äh, ja, da gab's in unserer Kampagne vor einem halben Jahr einen Umsturzversuch, den er leider nicht überlebt hat, und seitdem ist alles etwas den Bach runtergegangen...")

Heißt, spätestens ab einem bestimmten Punkt muß man sich mMn halt ohnehin entscheiden, ob man das Setting in Watte packen und nur bewundern, aber bloß nicht anfassen oder doch auch tatsächlich mit allen eventuellen Konsequenzen darin spielen will. Beides zusammen geht irgendwann nicht mehr.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 11:39 von nobody@home »

Offline mpathy

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Ich mein, das kommt halt aufs Setting an?

Entweder ist es was, das man schon kennt - da reichen dann Referenzen und Andeutungen, gerade im Fantasy-Bereich - oder es sind halt komplett neue Welten, bei denen nicht mindestens drei Viertel der Leser das Setting in einer gewissen Form schon aus Film & Literatur kennen.

Da reicht dann nur ein Abriss, wie sich der Autor vorgestellt hat, das ganze mit Aspekten und anderen FATE-Mitteln umzusetzen, und einige Welten, Akteuere etc. die man für den Grundplot dazu erfunden hat.

Wenns was ganz eigenes ist, das es so noch nicht gab, oder bei dem man ganz prägnante Unterschiede hat die sich vom allgemeinen Verständnis des Settings abheben, braucht es halt eine umfassende Beschreibung, das man reinkommt.. (Wobei hier mit "umfassend" nicht das DSA-mäßige, Bücherregale füllende und die Fantasie erdrückende, "was nicht im Regelwerk steht gibts / geht nicht" umfassend gemeint ist)

(Und das Problem haben ja selbst die ganz großen Systeme.. Während man bei klassischen Fantasysettings leicht in jedes System reinkommt, tut man sich bei Numenera z.B. erstmal schwerer, außer man versucht es wie SciFi oder klassische Fantasy zu spielen, aber irgendwie fühlt es sich dann nicht richtig an.. Da müssen dann ein paar Romane her und das Buch muss komplett durchgelesen werden, dann flutscht es und macht gerade aufgrund seiner Andersartigkeit Spaß. Apropos: Listen in punkto passender Literatur und Filmen finde ich für jedes Setting ne tolle Idee um die Leute reinzukriegen..)

Und dann kann man natürlich noch, egal ob das eine oder andere zutrifft, den Lesern natürlich noch ein Schnellstart-Paket schnüren: Eine fertige Crew, ein fertiges Schiff, ein komplett beschriebenes Dorf/Stadt/Organisation/Region.  Das ist natürlich was, das für jedes Setting toll ist, dann kann man es einfach direkt schnell mal antesten.

Hab ich das jetzt zu simpel beantwortet oder geht das Thema eh schon in ne bestimmte Richtung?
Sorry konnte nicht alle Seiten durchlesen ;)
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 13:08 von mpathy »

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Aber genau das macht doch Fate im besonderen aus: die Spieler gestalten die Geschichte wie sie es wollen. Vielleicht verbünden sie sich mit den "Bösen". Na und? Fate hat aus gutem Grund keine traditionellen Abenteuer, die von Szene 1 nach Szene 2 nach Szene 3 gehen, sondern präsentieren Ausgangssituationen, die mit den SC zusammenknallen. Dann passiert was cooles und das Setting ändert sich. Es gibt einige spezielle Fate Adapationen, bei denen eine Abfolge vorgegebener Szenen funktioniert, aber die sind selten. Und je weniger, aber dafür um so prägnanter etwas beschrieben ist, um so mehr Freiraum bleibt, obwohl das Setting gleich ist. Ich kann als Designer eine Seite lang alles mögliche erzählen, um Punkte des Handlungsortes rüber zu bringen; ich kann als Designer aber auch gezielt 3-5 Sätze schreiben, die wohlüberlegt sind und dann noch 2-3 Beispielaspekte bringen. Fertig ist die Ortsbeschreibung. Die Spieler bei Fate sollen sich ja einbringen. Also stelle ich als SL den Ort kurz vor, enthülle die Aspekte und bitte die Spieler 2-3 weitere Aspekte zu liefern, die den Ort plastisch werden lassen.

Analog geht das bei NSC: High Concept, Trouble, und den Rest "entdecken" die Spieler. So funktionieren gute Fate Abenteuer. Und auf einmal sind die vermeintlich "Guten" einfach fehlgeleitet und die "Bösen", die die wissen was wirklich abgeht und eigentlich mit falschen Mittel das Beste wollen.

Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen.

Du hast recht, viele Leute wollen ein bestimmtes Setting spielen. Sie wollen auch nicht die Story nachspielen. Aber sie wären gerne die Helden des Settings. Mit anderen Worten: wenn man sie lassen würde, würden sie sehr wohl sehr gerne dafür verantwortlich sein, dass der Todesstern in die Luft fliegt, aber auf ihrem eigenen Weg dorthin kommen. Sie würden auch gerne den Krieg der Lanze gewinnen, aber nicht anderen Leuten dabei zuschauen, sondern ihre eigenen Charaktere spielen wie sie den Krieg der Lanze gewinnen. Spieler würden sicherlich auch gerne gegen Voldemort bestehen, aber auf ihre eigene Art und nicht in dem sie Harry, Hermione und Ron nachlaufen bzw. deren Story nachspielen.
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Offline mpathy

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Klar, kann man in vielen Settings zwei Roboter, einen Schmuggler und einen Psi-Lehrling spielen, die im Auftrag der Terroristen gegen den Staat kämpfen. Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen. Das heißt, man nimmt das Setting von Star Wars, Star Trek, Harry Potter, Harry Dresden etc. und bespielt damit seine eigenen Abenteuer. Aber man spielt nicht die Abenteuer aus dem Filmen/Romanen nach.

Das praktische an Settings die auf Romanen basieren, ist aber auch wiederum, das man diese dann gleichzeitig toll als Metaplot und Kanon verwenden kann - wenn das nicht direkt irgendwelche riesigen bis ins Detail gehenden Schmöker sind. Die meisten Romane schaffen es, in der Fantasie eine Welt entstehen zu lassen, bei der man sich ein Dorf oder eine Stadt, die nicht Hauptschauplatz ist, in Verbindung mit der Erzählung vom Meister höchst plastisch erscheinen zu lassen..

Ohne das dann irgendwo der Bürgermeister des Dorfes / die Herrscher des Planeten durchbeschrieben ist, und somit nicht auch "weg kann". Somit bleibt das auch ziemlich konsistent ohne das die Freude des gemeinsam an der Welt basteln, das bei FATE ja mit ein großen Teil des Spaßes ausmacht, flöten geht.

Und andererseits passiert das ja selbst so Fantasy-Simulatoren wie DSA mal, das aufgrund der Verlauf des Abenteuers sich so ziemlich vieles ändert. (Letztes Beispiel in DSA "Donner & Sturm #2":
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Dann ist das halt so und man findet ne Lösung. Mir gefällt der FATE-Ansatz doch noch besser, finde bei auf Buch & Film basierten Werken den Ansatz, diese als Metaplot zu verwenden, jedenfalls ganz gut - vor allem da ich in einem Harry Potter - Setting nicht unbedingt Harry & Co. spielen wollen würde, oder bei Star Wars unbedingt Han Solo spielen muss. Ich möchte meinen Char spielen, der kann dann sowohl einen großen Beitrag zum Erfolg der Rebellen beitragen, oder aber seine ganz eigenen Abenteuer in einem ganz anderen Quadranten und Planeten erleben.

Offline KhornedBeef

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Ich glaube hier werden weiter so viel Äpfel und Birnen verglichen, dass man sich immer wieder in irgendwelchen Seitendiskussionen verliert und der Erkenntnisgewinn nachlässt. Mal schauen ¯\_(ツ)_/¯
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Im Augenblick gibt es hier gar nicht so viele Äpfel und Birnen:

1) Publizierte Settings, die als Rollenspielsettings geplant sind (Bsp. Malmsturm, DSA)
2) Publizierte Settings, die sich an anderen Medien orientieren (Bsp. Star Wars und die beiden Harrys)

Und das sind auch die beiden Gegensätze. Wobei DSA mit seinem expliziten Metaplot und seinen Eisenbahnschienen langsam in Kategorie 2 fällt...

Und genau hierum geht es doch auch: wie viel Freiheit muss ein Setting bei Fate lassen? Und anhand dieser Eckpunkte kann man das ganz gut erklären, so lange man auch sagt welches Setting man hier vor Augen hat.

Und bei Fate gibt es zwischen den Settingskizzen aus Worlds of Adventure über komplette Settings wie Malmsturmund Mindjammer hin zu Media-Properties wie Dresden Files alles. In unterschiedlicher Tiefe. Und genau darum geht es doch?
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Einige Leute haben haben nichtmal die gleiche Vorstellung von "Das Setting bietet Freiraum". Und mit Äpfeln und Birnen meinte ich z.B.
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Ich kann als Designer eine Seite lang alles mögliche erzählen, um Punkte des Handlungsortes rüber zu bringen; ich kann als Designer aber auch gezielt 3-5 Sätze schreiben, die wohlüberlegt sind und dann noch 2-3 Beispielaspekte bringen. Fertig ist die Ortsbeschreibung.
Hat der erste Designer jetzt ungezielt geschrieben? Sind die restlichen Sätze nur Füllworte und Gestammel? Wenn ja, hast du dann nicht zwei verschieden kompetente Designer (Äpfel und Birnen) verglichen? Wenn nicht, warum ist die Information darin zwangsläufig nutzlos oder hinderlich?
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Offline Isegrim

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Von welchen Beschreibungen reden wir eigentlich? Auch da gibt es ja verschiedene Ebenen oder Skalierungsstufen. Für mich ist eine Beschreibung des großen Hintergrundes, der Geschichte, der Dinge, die die Welt prägen oder prägten (und sei sie nur grob) durchaus wichtig. Gar nicht, weil es für das konkrete Spiel oder Abenteuer eine Rolle spielt, sondern weil es mir hilft, mich in der Welt zurecht zu finden, oder mich in meinen Charakter rein zu finden. Nennen wir das mal Makro-Ebene.

Was anderes ist eine Beschreibung des direkten Spielumfeldes. Da reicht mir viel eher eine von Genre oder Klischee vorgegebene, aber sonst nicht weiter ausgearbeitete Vorstellung. Diese Mikro-Ebene kann dann von Spielern on the fly mitkreiert werden, Lücken können gefüllt werden, wenn sie auftauchen oder bedeutend werden.

Das klappt vielleicht nicht, wenn man wirklich das "Schicksal der Welt" mitbestimmen, die großen, weltbewegenden Helden (oder Bösewichter) spielen will, aber da das nicht mein Ding ist, kann ich beide Ebenen recht gut getrennt halten.

Bsp: Die Shadowrun-Geschichtsbeschreibung hat mir sehr geholfen, mich in dieser Welt zurecht zu finden; Erwachen, Computer-Crash, Night of Rage, aber auch die großen Konzerne oder andere Big Player bzw deren Beschreibung fand ich teilweise hilfreich, teilweise notwendig (Makro-Ebene). Eine grobe Beschreibung Seattles (oder anderer Spielstädte) ist auch nett, aber bis zur kleinsten Gang, bis zum letzten Häuserblock will ich eher nicht haben, zumindest nicht als "Vorschrift" oder letztes Wort (Mikro-Ebene).

Anderes Bsp, (für mich) nicht Rollenspiel: Die Story aus Firefly mit der Browncoat-Rebellion (Makro-Ebene) spielte für die Serie keine große Rolle. Sie wurden öfters erwähnt, aber mit dem Plot hatte sie, wie ich es mitbekommen habe, nicht viel zu tun. Für zwei Charaktere war sie aber ein zentrales Hintergrundelement, dass ihre Motivation und Lebenseinstellung prägte. Was in den gedrehten Folgen eine Rolle spielte, wie die verschiedenen Welten und "NSCs" (Mikro-Ebene), hätte ich als fest ausgearbeiteten Hintergrund nicht gebraucht, dass kann von der SL für einzelne Sessions festgelegt oder von den Spielern während des Spiel spontan mitgeprägt werden. (Im Film Serenity sieh es dann ein bissel anders aus, aber wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, waren das auch größtenteils Elemente, die am Anfang den Zuschauern/Serienhelden nicht bekannt waren, und sich so während einer gespielten Kampagne hätte entwickeln können.)
Lusor lusori lupus.

Offline Chruschtschow

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Das Firefly-Beispiel passt enorm gut zu Fate, weil das genau das macht, was bei Fate läuft. Und so ähnlich laufen meine Aether-Sea-Szenarios, schließlich ist das einfach Firefly mit Elfen, Trollen und Orks im Äther zwischen den Welten. Erst ein Mal in ganz groben Strichen die Welt skizzieren. Da ist die Hegemonie, die alles mit ihrer Bürokratie erdrückt. Die Zaubererunion als eine Art Großkonzern für magischen Zeug inklusive Ätherantrieb. Und die SC, die sich in den Lücken und Rissen bewegen, die solche Riesenorganisationen immer haben.Nach wenigen Sätzen ist den Leuten klar, was läuft.

Nur wenn ich am Anfang danach frage, wer Serenity bzw. Firefly kennt, dann schaue ich meistens in fragende Gesichter. Das ganze Setting läuft rund und dabei keineswegs flach, obwohl die Leute eine ganz große Inspirationsquelle gar nicht kennen. Und gleichzeitig können die sich durch die Aspekte und das spezielle Setting echt gut in der Welt verorten. Und die Welt ist jedes Mal ein bisschen anders, obwohl ich da eigentlich immer das gleiche Abenteuer nehme. Und gerade weil ich da auch mit Neulingen die Charaktererschaffung in einem 4-Stunden-Block durchführe, wissen die, wo sie stehen. Sie haben sich da zu einem guten Teil selbst hin gestellt.

Ich glaube nicht, dass ich das mit dem gleichen Freiheitsgrad hin bekomme, wenn mir das Setting mehr Vorgaben gibt. Wenn ich einen bestimmten Menschenschlag nun ein Mal in der Gegend oder auf jenem Planeten finde, wenn es einen weitläufigen Götterhimmel, detaillierte Zauberlisten und dergleichen gibt, dann ist das schlicht viel zeitaufwändiger. Viele Entscheidungen werden mit dem Hintergrund abgeglichen. "Gibt es das hier?" "Kann ich das machen?" "Kann man so etwas kaufen?" Da kann ich dezidierte Antworten haben, die in einem Hintergrundband stehen. Dann bin ich aber gerade bei Runden mit Neulingen der Informationsmonopolist und das dauert ewig.

Da schnappe ich mir lieber Fate, antworte auf (fast) jede Frage: "Klar, mach einen Aspekt / Stunt draus!" Das hat auch Auswirkungen auf das Spiel hinterher. Habe ich den Leuten erst ein Mal klar gemacht, dass die Welt ihnen gehört, spielen sie dann auch so. Und genau das will ich ja erreichen. Wenn ich weiß, dass mein Vorstellungsraum erst ein Mal das formt, was da kommt, ich also nicht den Vorstellungsraum des Spielleiters erkunden muss - und genau das formalisieren letztlich Aspekte, das Schaffen und Fakten und die Aktion zum Vorteilerschaffen - kann ich selbst als Spieler viel freier dran gehen. Jedenfalls ist das mein Eindruck aus einem Haufen Schnupperrunden. Und genau da hakt es nach meiner Erfahrung oft mit Altrollenspielern. Die sind oft noch viel stärker im Erkunden des SL-Vorstellungsraums gefangen. Außer bei ewigen Spielleitern. Die kommen auch wieder ziemlich gut als Spieler in Fate an. ;)

Und genau hier greift der detaillierte Hintergrund ja auch ein. Der stellt oft eine Informationsasymmetrie dar, die je nach Kommunikation in der Runde oft eine Menge Probleme bereiten kann. Bei den meisten Fate-Settings 1) weiß ich halt, dass wir uns da gelegentlich drauf einigen müssen, wie die Welt ausschaut, und 2) habe ich formale Werkzeuge, gestaltend in die Welt einzugreifen, was schlicht auch die Schwelle senkt. Ich stehe halt nicht als Bittsteller vor der SL, sondern haue dem einen Fatepunkt auf den Tisch. Klar, SL oder Mitspieler können sagen: "Nee, mag ich nicht. Lass das." Aber das dreht die Richtung des Vorgangs um. Nicht der Bittsteller tritt an die Gruppe für die Änderung heran. Die Änderung wird ins Spiel gebracht und die anderen können was dagegen sagen. Und damit habe ich als Standard nicht die Welt, wie sie gegeben ist, sondern die Welt, wie sie im Spiel geformt wird. Und das wiederum beißt sich nach meinem Empfinden, wenn ich dieses System mit diesen Mechanismen mit einer detailliert vorgegebenen Welt kombiniere.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Und mit Äpfeln und Birnen meinte ich z.B.Hat der erste Designer jetzt ungezielt geschrieben? Sind die restlichen Sätze nur Füllworte und Gestammel? Wenn ja, hast du dann nicht zwei verschieden kompetente Designer (Äpfel und Birnen) verglichen? Wenn nicht, warum ist die Information darin zwangsläufig nutzlos oder hinderlich?

Der erste Designer hat unter Umständen: ungezielt geschrieben oder hält sich an "show, don't tell" oder hat einen anderen Stil oder will lieber Autor als Designer sein oder wird nach Worten bzw. Zeichen bezahlt. Das sind eben nicht Äpfel und Birnen. Das ist letztlich eine Frage des Könnens, des Stils und des Wollens.

Infos sind dann nutzlos, wenn die Spieler coolere Ideen haben, die besser zu ihren Charakteren passen als die schöne Beschreibung, die der Autor geschrieben hat. Denn dann werfe ich die Beschreibung im Buch weg zu Gunsten der Ideen der Spieler. Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht. Dann sind die Infos übrigens ganz schnell nutzlos. Aber zur Vorbereitung habe ich sie gelesen und somit vollkommen überspitzt gesagt: Zeit verschwendet, die ich besser für an anderer Stelle hätte verwenden können.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Was anderes ist eine Beschreibung des direkten Spielumfeldes. Da reicht mir viel eher eine von Genre oder Klischee vorgegebene, aber sonst nicht weiter ausgearbeitete Vorstellung. Diese Mikro-Ebene kann dann von Spielern on the fly mitkreiert werden, Lücken können gefüllt werden, wenn sie auftauchen oder bedeutend werden.

Sowohl die Makro- als auch die Mikro-Ebene kann man kurz und knapp beschreiben. Klar, ich kann die Geschichte von Shadowrun jahreszahlengenau seitenlang auswalzen. Ich kann aber auch die Key-Events wie in Deinem Post genannt mit wenigen Sätzen beschreiben, um zu vermitteln was da geschehen ist.

Ich denke letztlich geht es um zwei ganz anderen Gegensätze: Rollenspiel-Designer vs Autor. Der Designer liefert kurz und knackige aufs wesentlich reduzierte Skizzen, die als Werkzeug am Spieltisch dienen können. Der Autor präsentiert ein Lesebuch, mit dem in die Welt schmökern kann, sich gefangen nehmen lassen und in den Bann der Welt ziehen. Um das Werk des Autors am Spieltisch zu erschließen, muss der SL noch den Zwischenschritt machen, das Gelesene in spieltischtaugliche Form zu destillieren. Das Werk des Designers ist am Spieltisch unmittelbar nützlich, taugt aber nicht, um in die Welt groß und tief einzutauchen, dazu ist es zu dürftig.

Parallel zu diesen beiden Beschreibungsansätzen gibt es zwei Spielansätze: Spiel passiert am Spieltisch mit den Spielern zusammen vs. Spiel passiert auch, wenn man nicht am Tisch sitzt: die Spieler lesen sich tiefer in die Welt ein, lernen Regeln, überlegen sich, wie sie ihre Charaktere weiter gestalten wollen; die Spielleitung liest sich tiefer in die Welt ein, plottet ihre Abenteuer und liest neue Monsterbücher.  Shadowrun, DSA, Pathfinder bedienen diesen Stil; Fate und PbtA bedienen den anderen Stil. Klar kann man mit Fate und PbtA auch den Autorenstil bedienen. Muss man aber nicht, denn dann gibt man die Vorteile von Fate und PbtA für emergentes Spielen auf.
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Offline KhornedBeef

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Der erste Designer hat unter Umständen: ungezielt geschrieben oder hält sich an "show, don't tell" oder hat einen anderen Stil oder will lieber Autor als Designer sein oder wird nach Worten bzw. Zeichen bezahlt. Das sind eben nicht Äpfel und Birnen. Das ist letztlich eine Frage des Könnens, des Stils und des Wollens.
Das war ja meine Frage. Wenn du 2-3 knackige Sätze eines evokativen Genies mit einer Seite Gelaber eines untalentierten Stümpers vergleichst, der beschreibt das SC nur Postbeamte sein dürfen, die nichts außer stempeln tun, dann hast du eben Äpfel und Birnen verglichen. Das bedeuet diese Redensart nunmal. Darum habe ich ja gerade danach gefragt, was dachtest du denn?
Zitat

Infos sind dann nutzlos, wenn die Spieler coolere Ideen haben, die besser zu ihren Charakteren passen als die schöne Beschreibung, die der Autor geschrieben hat. Denn dann werfe ich die Beschreibung im Buch weg zu Gunsten der Ideen der Spieler. Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht. Dann sind die Infos übrigens ganz schnell nutzlos. Aber zur Vorbereitung habe ich sie gelesen und somit vollkommen überspitzt gesagt: Zeit verschwendet, die ich besser für an anderer Stelle hätte verwenden können.
Kurz: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind. Wenn die Spieler völlige Freiheit wollen, alles zu verändern, ist alles hinderlich. Aber das spielt ja nicht jeder.
Und sie sind nutzlos, wenn der Autor nicht gut schreiben kann. Siehe oben. Siehe meine Ausgangsbefürchtung.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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