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Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
Irian:
Da nach den Stärken gefragt wurde...
GURPS Cyberpunk ist ein altes Ding, seien wir mal ehrlich, wir reden hier von 1990. Klar, das ist eben auch manchmal Teil des Charmes von Cyberpunk, dass es SciFi aus der Sicht der damaligen Zeit ist, aber natürlich macht das auch dieses Quellenbuch recht altbacken, gerade was Netrunning, etc. angeht. Ist imho als Quellenbuch nicht so prickelnd wie viele andere. Es bleiben vor allem die Stärken (und Schwächen) von GURPS an sich, wer's mag kann auch gut damit Cyberpunk spielen, wer's nicht mag, wird auch Cyberpunk damit nicht mögen.
Persönlich würde ich, falls ich mit den GURPS Regeln Cyberpunk spielen würde, das Quellenbuch zwar evtl. nochmal anschauen, den größten Teil aber wohl eher selber machen (oder einfach ein fertiges Setting klauen und mit GURPS spielen). Vermutlich würde ich Cyberpunk aber sogar als GURPS Fan damit nicht unbedingt machen.
Detail am Rande: Es gibt sogar drei GURPS Quellenbücher explizit (und implizit sind natürlich mind. auch GURPS High Tech, Ultra Tech und Biotech geeignet), nämlich auch noch Cyberworld (ein Setting-Buch) und Cthulhupunk, was eben CoC mit GURPS Cyberpunk verbindet. Wer's mag...
ManuFS:
Wer's eher leichtgewichtig mit Savage Worlds haben will, der greife zu Daring Tales of the Sprawl.
Ucalegon:
The Sprawl:
+ Die Corporate Clocks, die im Hintergrund laufen und dafür sorgen, dass die Konzerne immer gefährlich bleiben.
+ Get the Job und Getting Paid sind hervorragende Moves für den Missionscharakter von The Sprawl. Beides ist nie belanglos oder einfach.
+ [intel]/[gear]-Punkte sind keine neue, aber nichtdestotrotz elegante Lösung für das Problem, ohne Planungsorgien einen "professionellen" und interessanten Heist hinzukriegen.
Technoir:
+ Technoirs Plot Maps sind ein geniales Werkzeug, um verwinkelte Noir-Geschichten zu improvisieren. Kurz: Immer wenn die SC etwas wollen (Unterstützung, Clues), ziehen sie die angepumpten Kontakte in den Plot hinein bzw. erweitern diesen um auszuwürfelnde "connections" der Kontakte.
+ Transmissions sind eine gute Struktur, um das jeweilige Setting kurz, bündig und spielfertig zusammenzufassen. Ähnlich wie Fiasco-playsets machen sie sofort Lust aufs Ausprobieren.
Remember Tomorrow:
+ Die klassische SC-Truppe wird aufgebrochen und mit Geschichten-Fragmenten einzelner Figuren, die sich mal aufeinander zu, mal voneinander weg bewegen, ersetzt. Man sieht Ausschnitte, verschiedene Perspektiven und Orte. Es gibt kein Zentrum mehr. Passt gut zu 20 minutes into the future.
+ Indem man Fraktionen gegen die SC einsetzt und nicht umgekehrt, sind letztere dem System immer ausgeliefert und müssen sich durchschlagen.
+ Über das Zustandssystem sind Figuren und Fraktionen immer im Wandel, nichts bleibt. Zumal sie mit einem Exit die Geschichte verlassen und in einer neuen Episode in ganz anderer Rolle und Verfassung zurückkehren können.
Pink Mohawk:
+ cooler Zufallsgenerator für Drogen u.a. gute Würfeltabellen.
Rockerboys & Vending Machines:
+ Bunt und lustig - man kann die Vending Machine im Titel spielen; cybernetics flaws wie ad supported freeware oder russian-made.
Ucalegon:
Stranger Chrome (Vorstellung)
Der Rote Baron:
Geht Space Gothic als eine Art Cyberpunk durch vom Setting?
Cyberware gibt es zumindest und Rebellen, Schmuggler, Agenten, kriminelle usw. kann man auch spielen.
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