Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Indiana-Jones-ähnliche Rollenspiele?
Turning Wheel:
Ja, richtig, Spirit of the Century ist mir zu narrativ.
Savage Worlds... ist das nicht ziemlich kampforientiert? Und sonst?
Fortune&Glory ist mir nicht Dungeon genug. Die eigentliche "Archäologen-Action" sollte sein, in Grabmälern Fallen zu finden, Rätsel zu lösen und Ratten
zu entkommen – und zwar ganz konkret durch Aktionen, nicht durch das abstrakte Ziehen von Karten.
Außerdem habe ich eine Abneigung gegen Nazi-Spiele. :-\
--- Zitat von: alexandro am 1.02.2017 | 01:48 ---... das "fruitful void"-Prinzip.
--- Ende Zitat ---
Kannst du kurz erklären, was das in dem Zusammenhang bedeutet?
--- Zitat von: alexandro am 1.02.2017 | 01:48 ---Man muss dazusagen: bisher gibt es überhaupt kein Rollenspiel (oder zumindest kein nicht-narrativ-abstrahiertes), welches das hinbekommt.
--- Ende Zitat ---
Schade. Ich dachte mir das aber fast schon.
*alles muss man immer selber machen :D *
alexandro:
--- Zitat von: Turning Wheel am 1.02.2017 | 02:37 ---Kannst du kurz erklären, was das in dem Zusammenhang bedeutet?
--- Ende Zitat ---
Es bedeutet, dass es keine Regeln für einen konkreten Bereich gibt, dafür aber für viele Bereiche, welche mit diesem in Verbindung stehen. Und das dadurch der ungeregelte Bereich wichtiger wird. Am Besten wahrscheinlich bei Dogs in the Vineyard umgesetzt, aber auch Kagematsu macht das wohl auch ziemlich effektiv.
Im konkreten Fall: es gibt keine Regeln für Rätsellösen, wohl aber dafür, was passiert, wenn die Rätsel nicht gelöst werden (Fallen und ähnliche Gefahren - bei Savage Worlds übrigens sehr gut in Perilous Places & Serious Situations umgesetzt) - sowie für Positionierung und wie auch immer gearteten Zeitdruck (Verfolgungsjagden et al.). Auf diese Weise haben die Entscheidungen der Spieler beim Rätsellösen konkrete Auswirkungen, ihnen wird aber nicht die die Aufgabe abgenommen, und sie können sich freuen, wenn sie die Lösung finden (und damit schlimme Konsequenzen vermeiden).
Turning Wheel:
Ja, der Witz bei dem Spiel sollte schon sein, dass man konkrete Rätsel selber löst, statt wie z.B. bei Fortune&Glory abstrakt zu würfeln.
Da sollen z.B. Hebel gedrückt und irgendwelche Auswirkungen in der richtigen Reihenfolge ausgelöst werden, um zum Ziel zu kommen.
Im Prinzip würde ich mir als Abenteuer eine Aneinanderreihung von kleine Rätsel-Szenarien wünschen, die mit einer coolen Hintergrundstory verwoben sind.
Ich bin mir nur nicht ganz sicher, ob das dann unbedingt noch ein waschechtes Rollenspiel sein muss.
Welcher Art ist denn die Umsetzung in Perilous Places, dass du sie so gut findest?
Ist das eine prinzipielle Herangehensweise durch die Regeln, die du daran gut findest?
Weltengeist:
Also ich spiele häufig Indiana-Jones-artige Abenteuer und nutze dafür Hollow Earth Expedition. 30er Jahre, nicht narrativ, einfache aber crunchige Regeln. Inhaltlich ganz stark an Indiana Jones, Die Mumie etc. angelehnt. Den Teil mit der Hohlwelt kannst du ja weglassen, wenn er dir nicht gefällt - wir spielen eigentlich auch fast immer in der Oberwelt.
Was du dabei für Abenteuer spielst, ist natürlich deine Entscheidung. Die Rätsel etc. liefert dir ja nicht das Regelwerk, sondern der Spielleiter. Dungeon geht damit aber in jedem Fall problemlos.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Weltengeist am 1.02.2017 | 06:26 ---Also ich spiele häufig Indiana-Jones-artige Abenteuer und nutze dafür Hollow Earth Expedition. 30er Jahre, nicht narrativ, einfache aber crunchige Regeln. Inhaltlich ganz stark an Indiana Jones, Die Mumie etc. angelehnt. Den Teil mit der Hohlwelt kannst du ja weglassen, wenn er dir nicht gefällt - wir spielen eigentlich auch fast immer in der Oberwelt.
Was du dabei für Abenteuer spielst, ist natürlich deine Entscheidung. Die Rätsel etc. liefert dir ja nicht das Regelwerk, sondern der Spielleiter. Dungeon geht damit aber in jedem Fall problemlos.
--- Ende Zitat ---
Wo wir schon bei Ubiquity sind, was ist denn mit Leagues of Adventure?
Herstellerbeschreibung "Leagues of Adventure is a roleplaying game set in the late Victorian Age, a gritty steampunk game where the hostile natives are a serious threat, a pulp action game where the characters eat savage warriors for breakfast, a highly cinematic one which allows the characters to swing single-handedly from the underside of an early airship while bare-knuckle boxing pterodactyls over a lost plateau. Truth be told, it’s whatever you want it to be!"
Wenn das System Steampunk-Gadgets handeln kann, dann kannst du auch leicht ein wenig late-30s-Technik einbauen. Ist vermutlich eine Geschmacksfrage, gegenüber HEX, meine ich. Material gibt es für beides. (Irgendwer hier im Forum bot doch neulich "Der Wunderstein vom Amazonas" oder so etwas an..)
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