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Gibt es zu viele neue Systeme? Oder: Wer soll das alles spielen? (rant-ish)

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Antariuk:

--- Zitat von: Archoangel am  3.02.2017 | 18:20 ---Das wäre mir neu. Die haben die Gesinnungen anhand der Verteilung von Wasser erklärt, aber ein Spielmechanismus? Tu mir bitte den Gefallen und schau nach wo der stehen sollte. Regeln besitze ich alle und gespielt habe ich es auch lange genug ... das würde mich jetzt echt interessieren.

--- Ende Zitat ---

Stehen im Regelbuch auf S.42-43, allerdings als optionale Regeln:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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EDIT: Als Mechanismus verstehe ich es insofern, als dass es durch einen Zustand innerhalb des Spiels ausgelöst wird und evtl. Konsequenzen für den Charakter hat. Mehr eine Variante als etwas ganz Neues.

nobody@home:

--- Zitat von: alexandro am  3.02.2017 | 18:29 ---Naja. Erst sagst du, dass die spielleiterlosen Spiele aus dem Forge-Umfeld nicht zählen, weil es schon vorher (butterweich handwedeliges) SL-loses Spiel gab. Aber wenn ich dann sage, dass gradueller Verfall schon vorher Teil des Rollenspiels war (P.S.: auch in VtM steht drin, dass der Erzähler den Spieler vorher warnen soll, dass eine Handlung Menschlichkeitsverlust verursacht), dann ist das auf einmal nicht mechanisch genug?
 :gaga:

--- Ende Zitat ---

Das ist so ein schnell mal auftretendes Problem mit Diskussionen über "wirkliche XYZ" -- der Sprecher kann schlicht die Deutungshoheit für sich beanspruchen und braucht sich dann auch nicht überzeugen zu lassen, weil er Gegenbeispiele ja jederzeit mit "zählt nicht wirklich!" weghandwedeln kann. Siehe auch "kein wahrer Schotte".

Archoangel:
Ach das meintest du. Ja - ich erinnere mich. Gewissermaßen hast du recht: da gab es einen mechanismus, der jedoch, sobald die Situation (Madness) überwunden war, keinen Einfluss auf den Charakter hatte. Du bist LG, drehst durch und bringst die Leute wegen Wasser um - fein ... danach bist du wieder LG.


--- Zitat von: alexandro am  3.02.2017 | 18:29 ---Naja. Erst sagst du, dass die spielleiterlosen Spiele aus dem Forge-Umfeld nicht zählen, weil es schon vorher (butterweich handwedeliges) SL-loses Spiel gab. Aber wenn ich dann sage, dass gradueller Verfall schon vorher Teil des Rollenspiels war (P.S.: auch in VtM steht drin, dass der Erzähler den Spieler vorher warnen soll, dass eine Handlung Menschlichkeitsverlust verursacht), dann ist das auf einmal nicht mechanisch genug?
 :gaga:

--- Ende Zitat ---

Ich werde das Gefühl nicht los, dass wir irgendwie aneinander vorbei reden ... wir verstehen offensichtlich etwas sehr unterschiedliches unter "graduellem Verfall, der in Regeln gegossen ist", aber O.K. ... sieh weiter oben: win-win-Situation. Wenn du recht hast verstärkst du mein Argument, dass es seit 1992 keine Innovation mehr gab, da du sagst: "das war sogar noch früher".

Was das spielleiterlose spielen angeht wird das schwieriger ... da müssten wir erst mal eine Einigung finden, ob "Spielleiter" nicht ein Erkennungsmerkmal von "Rollenspiel" ist (was es für mich ist). Letztlich wäre dann diese Fate-Variante (nach meiner Defintion) überhaupt kein Rollenspiel mehr, sondern etwas anderes, eine neue Art von Spiel, die aus dem Rollenspiel hervorgegangen ist; ebenso wie wohl kaum ein Wargamer heute noch ein Rollenspiel als Teilgebiet seines Hobbies betrachten würde. Das wäre dann zwar sehr innovativ - aber eben nicht mehr eine Innovation, die das Hobby im Ganzen entwickelt hätte.

Letztlich ist das übrigens das, was ich mit "Innovation" meine: etwas das das Rollenspiel an sich beeinflusst hat und - in verschiedenen Abstufungen - die gegenwärtige Szene mitbestimmt/weiterentwickelt hat. Mittlerweile finden sich moralische/ethische Komponenten quasi im gesammten Mainstream des Rollenspiels in verschiedenen Abstufungen und Tragweiten wieder - etwas das - meines Erachtens - vor V:tM nicht der Fall war. Meiner Überzeugung nach hat V:tM dies der Szene als Detail zugefügt. Und dannach kam nichts mehr, was der Szene eine neue Komponente/Richtung gab.

Vielleicht ist es jetzt verständlicher?

Archoangel:

--- Zitat von: nobody@home am  3.02.2017 | 18:41 ---Das ist so ein schnell mal auftretendes Problem mit Diskussionen über "wirkliche XYZ" -- der Sprecher kann schlicht die Deutungshoheit für sich beanspruchen und braucht sich dann auch nicht überzeugen zu lassen, weil er Gegenbeispiele ja jederzeit mit "zählt nicht wirklich!" weghandwedeln kann. Siehe auch "kein wahrer Schotte".

--- Ende Zitat ---

Mitnichten: ich beanspruche keine Deutungshoheit - wie man hier immer wieder lesen kann - ich zeige nur meine Verständnisebene auf und hoffe (wie wohl auch mein Gegenüber) durch beständige und tiefere Erläuterung erst einmal eine gemeinsame Basis zu finden, von der man ausgehend dann an einer gemeinsamen Lösung/Theorie arbeiten kann. Dies geschieht im Diskurs der Argumente: jeder versucht sein Gegenüber zu überzeugen, die gegenargumente zu entkräften, oder eben in ein anderes Licht (aus der Ich-Perspektive) zu ziehen. Am Ende erfolgt entweder das ändern eines Weltbildes (meines oder seines) oder eben ein gemeinsames Wachsen und ein Kompromis, der uns beide weiterbringt. Das zumindest ist die Theorie. Bis dahin bieten wir - denke ich - für viele Mitlesende einen hohen Unterhaltungswert.

alexandro:

--- Zitat ---Letztlich ist das übrigens das, was ich mit "Innovation" meine: etwas das das Rollenspiel an sich beeinflusst hat und - in verschiedenen Abstufungen - die gegenwärtige Szene mitbestimmt/weiterentwickelt hat. Mittlerweile finden sich moralische/ethische Komponenten quasi im gesammten Mainstream des Rollenspiels in verschiedenen Abstufungen und Tragweiten wieder - etwas das - meines Erachtens - vor V:tM nicht der Fall war. Meiner Überzeugung nach hat V:tM dies der Szene als Detail zugefügt. Und dannach kam nichts mehr, was der Szene eine neue Komponente/Richtung gab.
--- Ende Zitat ---

Naja, die "moralisch-ethische Komponente" beinhaltete bei VtM nicht wirklich eine Auseinandersetzung mit moralisch-ethischen Fragen, sondern entweder das Festklammern an einem starren, unflexiblen Moralkorsett (keinen einzigen Punkt verlieren, keinen einzigen Punkt verlieren, keinen...) oder das möglichst schnelle über-Bord-werfen des besagten Korsetts, damit man seinen Murderhobo with Fangs spielen kann.  ;)

Spätere Spiele haben da mehr dafür getan, dass sich die Spieler wirklich Gedanken über die Moral ihrer Charaktere machen.

EDIT: statt Spiel ohne SL kann man auch Spiel ohne Zufallsmechanismen (in Amber butterweich, später stark mechanisch verzahnt) oder narrativer Spannungsbogen (in Star Wars und VtM drin, aber ohne irgendeinen Plan wie der SL das bitte erzwingen soll, in Forge-Spielen mechanisch verzahnt) oder eine beliebige andere hier erwähnte Innovation nennen.

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