Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Gibt es zu viele neue Systeme? Oder: Wer soll das alles spielen? (rant-ish)

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Infernal Teddy:
Der Vorläufer von Fate wäre Fudge.

Boba Fett:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am  2.02.2017 | 19:30 ---The Burning Wheel (2002) - Fiktion und Spielmechanismen bilden ein Uhrwerk, directed reward (ausgehend von Torchbearer)

--- Ende Zitat ---
Das hatte Earthdawn doch schon wesentlich früher...

Ucalegon:

--- Zitat von: Hotzenplotz am  2.02.2017 | 18:15 ---Das Konsumverhalten steht aber in keinem guten Verhältnis zur vorhandenen Spielzeit.

--- Ende Zitat ---

Bei unfokussiert-belanglosem Endlosspiel schon, ja.

Ansonsten verweise ich auf Chiarinas hervorragenden Post.

alexandro:

--- Zitat von: Boba Fett am  2.02.2017 | 21:17 ---Das hatte Earthdawn doch schon wesentlich früher...

--- Ende Zitat ---

Wo soll da der geschlossene Mechanismus sein?

Ansonsten (bei den Beispielen bin ich mir nicht sicher, ob das die ersten Vertreter waren - auf jeden Fall kenne ich aber keine Beispiele vor 2000, welche das machen):
- Entscheidung der Spieler über Konsequenzen + Möglichkeit einen Konflikt vorher aufzugeben (Dog in the Vineyard)
- "narrative Bias" der Mechanismen (Ork!) - damit meine ich nicht Drama-Entscheidungen, sondern "Gewichtung" eines Würfelsystems, so dass die Wahrscheinlichkeit nicht von Simulation, sondern von narrativer Bedeutung abhängt.
- als Steigerung davon: Strukturierung des Spielverlaufs nach Storyverlauf (viele Forge-Spiele, aber besonders deutlich bei "With great power")
- als weitere Steigerung: Spiele ohne Spielleiter (Capes!, Fiasco)
- ansonsten gab es zwar schon vorher Spiele, mit Mechanismen für das "Innenleben" der Charaktere (Tugenden bei Pendragon, Moralsystem bei V:tM), aber Spiele die das nicht nur als "Anhängsel" benutzt haben, sondern sie ins Zentrum des Spiels gestellt haben, kamen afaik erst später ("Breaking the Ice" war wohl eines der ersten).

Antariuk:
Earthdawn war innovativ, aber in einem anderen Sinne: es war ein gelungener Versuch, den Bruch zwischen beschriebenem Setting und für Charaktere geltende Mechaniken so gering wie möglich zu halten, und nebenbei ein Spiel zu erschaffen in welchem viele, viele D&Dismen integrierter Teil der Welt und keine schrulligen Nebeneffekte der Spielmechanik sind. Earthdawn ist das Resultat von unzufriedenen D&D Spielern, die gerne in-character über Klassenstufen und Trefferpunkte reden wollen.

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