Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Regeln/Setting für geerdete Horror/SciFi
YY:
--- Zitat von: Scurlock am 9.02.2017 | 15:37 ---Hm, was kann das Regelwerk von Corporation? Was macht es anders bzw. was ist besonders an den Regeln? Welche Mechanismen verwendet es?
--- Ende Zitat ---
Das ist gar nicht so leicht zu beschreiben - ich versuchs aber mal.
Corporation verwendet als Würfelmechanismus ganz simpel 2d10 + Skill + Attribut.
Die Attribute sind mit 7 eher zahlreich, dafür ist die Skill-Liste recht übersichtlich.
Was das System ausmacht, sind die ergänzenden Regeln um diesen Kern.
Es gibt z.B. jede Menge Talente/Ausbildungen, die die Kampfregeln modifizieren, ohne dass sie jeweils nutzlos oder no-brainer sind.
Über diese Talente und zusätzlich über Manöver kann man massiven taktischen Einfluss nehmen, so dass bei bodenständiger Ausrüstung diese relativ egal wird - das gefällt mir sehr gut.
Auch die eigentlich recht vielen HP relativieren sich so ziemlich, aber eben nur, wenn man dafür was tut.
Waffen, Rüstung und Energieschilde folgen einem ziemlich gut durchdachten Stein-Schere-Papier(-Echse-Spock)-Prinzip - das fiele für ein bodenständigeres Setting zwar weitgehend weg, aber einige Konzepte lassen sich gut auf verwandte Baustellen (z.B. verschiedene Rüstungen und Munitionsarten) übertragen.
Insgesamt ist Corporation ähnlich wie Savage Worlds ein täuschend simples System, das aus seinen geradezu banalen Grundlagen ziemlich viel Tiefe herausholt.
Und anders als Savage Worlds skaliert es gut und ist leichter zu modifizieren, weil die Auswirkungen einer Änderung von Anfang an erkennbar und begrenzt sind. Da hat Savage Worlds ein paar Stellen, wo man im Vergleich höllisch aufpassen muss.
Man findet in Corporation wohl nirgends eine Regel, von der man sagen wird "Boah, das hab ich ja noch nie gesehen, geile Idee!".
Es funktioniert eben "nur" sehr einfach, spielt (und leitet) sich flüssig, ist sehr gut umzubauen und wenn man sich das Regelwerk durchgelesen hat und für eine Situation X mal eben ein ruling aus dem Ärmel schüttelt, stellt man beim Nachlesen fest, dass es fast genau so drin steht - geht zumindest mir oft so.
Für mich ist das Mehrwert genug, denn wenn ich mal schaue, welche anderen Systeme das in ähnlicher Form bieten, wird die Liste ziemlich kurz.
alexandro:
--- Zitat von: Scurlock am 8.02.2017 | 13:37 ---Verfügbarkeit ist auch ein Aspekt, den ich als für nicht so unwichtig erachte. Aber ich habe gerade gesehen, dass Sasquatch Games an einer Neuauflage von Alternity arbeiten.
--- Ende Zitat ---
Ja, da muss man allerdings noch abwarten, wie die Regeln letztendlich aussehen.
--- Zitat ---Was ist eigentlich mit Savage Worlds? Könnte das System meine Anforderungen befriedigen? Oder wäre das eher ungeeignet?
--- Ende Zitat ---
Könnte klappen. SW ist eher weniger verregelt und dann eher nach der Prämisse "die Regeln müssen dem GMV dienen" (statt umgekehrt, wie bei D20). Es bietet alle Bausteine für ein solches Spiel, es gibt viele Möglichkeiten das Pferd auf verschiedene Weisen aufzuzäumen (man muss sich nur mal die verschiedenen - teils krass unterschiedlichen - Regeln für Schwerelosigkeit anschauen), aber es ist überschaubar genug, um das herumschrauben daran nicht zum Selbstzweck zu machen. Gerade die Mini-Regeln lassen sich auf diese Weise wunderbar abstrahieren.
Charaktere individualisieren sich über Talente und da gibt es so gut wie keine "duds", so dass man auf Jahre spielen kann, bis man alle mit dem GRW denkbaren Kombinationen ausgeschöpft hat.
D. M_Athair:
--- Zitat von: alexandro am 9.02.2017 | 16:43 ---SW ist eher weniger verregelt und dann eher nach der Prämisse "die Regeln müssen dem GMV dienen" (statt umgekehrt, wie bei D20).
--- Ende Zitat ---
Krass! Würde ich nie so behaupten. Anders gesagt: Für mich (oder innerhalb der Systeme, die mir taugen) folgt SW recht eng den D20-Prämissen. Es ist nur deutlich anpassbarer, sodass man oft zu einem Kompromiss zwischen GMV und Regellogik kommen kann. Dahin zu kommen ist meiner Erfahrung nach ne Frage der System-Mastery. (Und wie man zu den Kernmechanismen steht.)
Kurz: Savage Worlds kann u.U. deine Kriterien erfüllen.
Skeeve:
Ich werfe dann auch mal [The Void] Die deutsche SW-Ausgabe von Zwart ein...
Zum Setting kann ich jetzt nicht soviel sagen. Habe ich bisher nur überflogen mangels aktuellem Bedarf. Ich überlege gerade ob man sich mit den Grundregeln von Savage Worlds und dem einen oder anderen zusätzlichen Buch (das "Science Fiction Companion" wäre ja das erste naheliegenste) auch zum Ziel kommt. Dann vielleicht noch was für Horror und Wahnsinn...
Oder einfach die Erweiterungen/Settingregeln von Zwarts Schöpfung übernehmen.
Cugel:
Mutant Chronicles werfe ich jetzt einfach einmal in den Ring. Ohne es selbst zu bewerten. Vielleicht ist es ja brauchbar für Scurlock.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln