Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
Der Rote Baron:
Ich habe so eine Kampagne vor einigen jahren mit D20 Modern geleitet sowie dem Zusatzband "Blood & Guts". Für D 20 Modern gibt es auch Bände für Afghanistan-, Kolumbien- und Somaliaeinsätze sowie (wie ich finde) sehr gute Waffenbände.
Zudem ein Vorteil: Man kann durchaus auf der 1. Stufe beginnen (mit überschaubaren Einsätzen) und sich dann langsma hochspielen. Durch die Massive Damage-Regeln (Rettungswurf gegen Tod bei Schaden höher als Kon) und dem durchaus hohen Waffenschaden (2W4 bis 2W12) bleibt es aber auch in den hohen Stufen nicht ungefährlich. Andererseits kann ein Sonderkommando der Stufe 10 mit 90 TP "Die Hard" gut abbilden - viele Verletzungen die Bluten wie irre - aber noch geht es "Yippiekayee". Allerdinsg sollte man einen echten Treffer (oder zu veil Blutverlust) doch vermeiden.
Und Smart Heroes können "planen" und damit die ersten Kampfrunden mit Boni für die Gruppe erleichtern.
Haben wir ca. 2-3 bis Stufe 13/14 gespielt. Kann ich als Regelmaschine für militärische Kampagnen empfehlen. Sicher auch gut für A-Team-Kampagnen.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Der Rote Baron am 2.03.2017 | 08:11 ---Ich habe so eine Kampagne vor einigen jahren mit D20 Modern geleitet sowie dem Zusatzband "Blood & Guts". Für D 20 Modern gibt es auch Bände für Afghanistan-, Kolumbien- und Somaliaeinsätze sowie (wie ich finde) sehr gute Waffenbände.
Zudem ein Vorteil: Man kann durchaus auf der 1. Stufe beginnen (mit überschaubaren Einsätzen) und sich dann langsma hochspielen. Durch die Massive Damage-Regeln (Rettungswurf gegen Tod bei Schaden höher als Kon) und dem durchaus hohen Waffenschaden (2W4 bis 2W12) bleibt es aber auch in den hohen Stufen nicht ungefährlich. Andererseits kann ein Sonderkommando der Stufe 10 mit 90 TP "Die Hard" gut abbilden - viele Verletzungen die Bluten wie irre - aber noch geht es "Yippiekayee". Allerdinsg sollte man einen echten Treffer (oder zu veil Blutverlust) doch vermeiden.
Und Smart Heroes können "planen" und damit die ersten Kampfrunden mit Boni für die Gruppe erleichtern.
Haben wir ca. 2-3 bis Stufe 13/14 gespielt. Kann ich als Regelmaschine für militärische Kampagnen empfehlen. Sicher auch gut für A-Team-Kampagnen.
--- Ende Zitat ---
D.h. mit dem Hochleveln der Charaktere ändert sich das Genre automatisch? Oder fühlt sich das anders an?
LushWoods:
Die meisten Systeme bieten mittlerweile ja einfache Teamwork Mechaniken an.
Aber Ausgefeilteres in der Hinsicht gibt es v.a. in diesem Genre nicht viel. Mir fallen da jetzt spontan die Tactics von Hunter: The Vigil ein: Teamfähigkeiten die erlernbar sind.
Allerdings sind viele davon auf die Monsterjagd ausgelegt.
Die RPGs Cold City und Hot War haben Mechnaiken die das Vertrauen der Gruppenmitglieder untereinander behandeln, inkl. Verrat.
Abseits davon mag ich Covert Ops, Search & Destroy (für Supers!Red), Agents of Oblivion und Night's Black Agents/Mutant City Blues gerne. Alle behandeln das Thema Special Ops Teams/Polizeiarbeit auf ihre jeweils eigene Art sehr gut.
Der Rote Baron:
@ KhornedBeef:
Sicherlich, die Charactere werden ja mächtiger. Ich habe D20 Modern damals bewusst gewählt, gerade weil ich wollte, dass die SC relativ einfache Abenteuer durchspielen können (einfach im Sinne von "Dafür rufen wir nun nicht gleich G.I. Joe!"), aber später dann durchaus die Asse der Asse sind, die sich auch mit einer halben Kompanie auf ein Feuergefecht einlassen können. Das stellte ich mir bei GURPS oder HERO (die beiden anderen Systeme, die ich damsl überlegte) eher schwierig vor:
Bei GURPS ist man nach einem guten Schuss ziemlich platt. Anfänger oder Ass ist da egal.
Bei HERO wären die SC alle sehr gleichförmig geraten (STR 13-18, Dex 15+, usw.) und für die "leichten" Abenteuer zu kompetent.
Außerdem finde ich die Waffenregeln und -listen bei D20 Modern immer noch ziemlich super: Viel Auswahl, aber es gibt nicht DIE WAFFE, die dann alle haben (das alte AD&D-Langschwert-Problem) oder haben wollen, sondern (was ich sehr realistisch finde) alle Feuerwaffen machen einen recht generischen Scahden (eben abhängig vom Kaliber 2W4, 2W6 - die meisten Pistolen und MPs -, 2W8 - wenige überschwere Pistolen, viele Sturmgewehre und Schrotflinten, 2W10 - schwere Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, leichte MGs, und 2W12 - schwere MGs. Ansonsten sind die "kleinen Dinge" interessant: Reichweitenabweichungen, bessere Möglichkeit zum Verstecken der Waffe, Magazingröße, Verwendbarkeit von Schalldämpfern (verringern den schaden!) und hier und da auch mal ein +1 wegen guter Verarbeitung oder größere oder geringere Fehlfunktionsanfälligkeit. Aber ansonsten ist 9mm = 9mm.
Ich fand das realistischer als das ständige Geschraube am Schaden in den meisten Waffenkompendien, wo bei 200 Knarren, dann doch wieder nur 3 oder 4 gewählt werden.
Scurlock:
Aus aktuellem Anlass bzw. weil ich mich gerade selbst in die Regeln einarbeite, Cyberpunk 2020 bzw. die überarbeiteten und generischen Regeln dazu: Interlock Unlimited.
Warum? Das Kampfsystem von Cyberpunk 2020/Interlock Unlimited, der sogenannte FridayNightFirefight, ist taktisch, tödlich und trotzdem recht einfach gehalten. Imho die perfekte Kombination für das Abbilden von Gefechten in moderneren Settings. Das Lifepathsystem bei der Charaktergenerierung und die stufenlose Charakterentwicklung sehe ich in diesem Zusammenhang auch noch als weitere Pluspunkte. Charaktere werden kompetenter, aber nie übermächtig.
Und...Interlock Unlimited ist komplett kostenlos.
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