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Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart

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KhornedBeef:

--- Zitat von: Der Rote Baron am  2.03.2017 | 10:39 ---@ KhornedBeef:
Sicherlich, die Charactere werden ja mächtiger. Ich habe D20 Modern damals bewusst gewählt, gerade weil ich wollte, dass die SC relativ einfache Abenteuer durchspielen können (einfach im Sinne von "Dafür rufen wir nun nicht gleich G.I. Joe!"), aber später dann durchaus die Asse der Asse sind, die sich auch mit einer halben Kompanie auf ein Feuergefecht einlassen können. Das stellte ich mir bei GURPS oder HERO (die beiden anderen Systeme, die ich damsl überlegte) eher schwierig vor:
Bei GURPS ist man nach einem guten Schuss ziemlich platt. Anfänger oder Ass ist da egal.
Bei HERO wären die SC alle sehr gleichförmig geraten (STR 13-18, Dex 15+, usw.) und für die "leichten" Abenteuer zu kompetent.

Außerdem finde ich die Waffenregeln und -listen bei D20 Modern immer noch ziemlich super: Viel Auswahl, aber es gibt nicht DIE WAFFE, die dann alle haben (das alte AD&D-Langschwert-Problem) oder haben wollen, sondern (was ich sehr realistisch finde) alle Feuerwaffen machen einen recht generischen Scahden (eben abhängig vom Kaliber 2W4, 2W6 - die meisten Pistolen und MPs -, 2W8 - wenige überschwere Pistolen, viele Sturmgewehre und Schrotflinten, 2W10 - schwere Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, leichte MGs, und 2W12 - schwere MGs. Ansonsten sind die "kleinen Dinge" interessant: Reichweitenabweichungen, bessere Möglichkeit zum Verstecken der Waffe, Magazingröße, Verwendbarkeit von Schalldämpfern (verringern den schaden!) und hier und da auch mal ein +1 wegen guter Verarbeitung oder größere oder geringere Fehlfunktionsanfälligkeit. Aber ansonsten ist 9mm = 9mm.
Ich fand das realistischer als das ständige Geschraube am Schaden in den meisten Waffenkompendien, wo bei 200 Knarren, dann doch wieder nur 3 oder 4 gewählt werden.

--- Ende Zitat ---
Hm, jo, das meinte ich. Diese Kombination aus Waffen-Realismus und allmähliche Verwandlung in einen kugelsicheren Rambo  würde mir Kopfzerbrechen bereiten :)

Der Rote Baron:
@ Scurlock:Ich sah bei Cyberpunk 20.20 immer das Problem der Kopftreffer:

Wenn ich das richtig verstanden habe, verursacht ein Kopftreffer doppelten Schaden und bei 8 Punkten Schaden ist die Rüber runter. Angesicht der tatsache, dass man zu 10% bei jedem Treffer einen an die Runkel bekommt und der Waffenschaden so bei 1W6 bis 4W6 liegt, braucht man bei "Treffer! Hurrah - eine 10! Der Kopf!" gar nicht mehr würfeln, wenn man keinen Helm auf hat - man reicht einfach seinen Charakterbogen üner den Schirm an den SL und macht einen neuen Charakter.

Oder hat sich das verändert oder ich etwas missverstanden? Würde mich freuen, den eigentlich finde ih Cyberpunk 20.20 immer noch recht gut - wenngleich auch aus o.g. Gründen reizlos zu spielen, denn: Spätestens nach dem 10 Treffer ist man tot. VWahrscheinlich klappt's auch schon früher.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Der Rote Baron am  2.03.2017 | 10:39 --- 2W10 - schwere Sturmgewehre,
--- Ende Zitat ---
Was ist das bzw. wo unterscheiden sich da leichte und schwere Sturmgewehre?

Der Rote Baron:

--- Zitat von: KhornedBeef am  2.03.2017 | 11:21 ---Hm, jo, das meinte ich. Diese Kombination aus Waffen-Realismus und allmähliche Verwandlung in einen kugelsicheren Rambo  würde mir Kopfzerbrechen bereiten :)

--- Ende Zitat ---
Nun, ich wollte genau diese Entwicklung abbilden. Zudem noch einmal: Auch Rambo Deetwenti wird es flau, wenn er von einem G3 voll erwischt wird (kein Crtit.!), denn wenn der Schaden über seiner Con liegt (sagen wir ruhig 18), dann wird ein Fortitude Check fällig (gegen DC 15). Klappt der nicht und fällt Sgt Deetwenti nicht eh uner Null TP, fällt er auf -1 TP und beginnt das lustige Sterben an. Egal, ob er noch eigentlich 20 oder 200 TP hatte. Und mit Burst, betimmten Boni von Advanved Classes (Soldier z.B.) oder dem einen oder anderen Kritischen Treffer passiert das bei den genannten Waffenschäden häufiger, als man denkt.

@ Lichtschwerttänzer:
Der Unterschied liegt im Kaliber un der Austrittsgeschwindigkeit (v0) der waffe. Spieltechnisch sind die meisten Sturmgewehre "leicht" oder meinethalben "normal" (z.B. M16A2, G 36, AK-74 usw.), da sie das kleine Kaliber 7.62mm Nato oder Russian oder das noch kleinere 5.56 mm oder 5.45 mm Russian verwenden.
Das alte Bundeswehr G3, das belgische FN Herstal SA oder das amerikanische Stoner SR-25 benutzen das Kaliber 7.62 mm. Das macht erheblich mehr Bumms, der höhere Rückstoß ist aber auch oft weniger gut handhabbar für den Schützen und daher hat man seit den Mitte 90er Jahren auf das niedrigere Kaliber umgestellt, da man sich bessere Treffergebnisse versprach.

Aber schon in Somalia klagten amerikanische G.I.s über die geringe Mannstoppwirkung bei getroffenen Gegnern - insbesondere wenn diese schusssichere Westen (nicht mal auf NATO-Standard) trugen.

Lichtschwerttänzer:
Danke

Das kenne ich unter Battle Rifle

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