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Suche Beispiele "Rollenspiele und Behinderung(en)"
Phantar:
In Deadlands gibt es die Mad Scientists, die an unterschiedlichen Ausprägungen von "Geisteskrankheit" leiden können, wobei sich da das meiste auf Wahnvorstellungen, schizoide Anfälle und/oder Paranoia konzentriert. Bestimmte Begegnungen können auch ein dauerhaftes psychisches Trauma bei einem Charakter auslösen.
Speziell im Deadlands (Classic) Quellenbuch "Smith & Robards" wird darauf nochmal näher eingegangen.
Der Rote Baron:
HERO System hat mit damals Champions als erstes Spiel überhaupt sogenannte "Physical Limitation" eingeführt - 1981, wenn ich mich richtig entsinne. (In der neuen Version heißt es "Complication" statt "Limitation") Damit war dann "Einbeinig", "Blind", "Kein Geruchsinn" usw. abgedeckt, die zwischen 5 bis 25 Punkte zur Charaktererschafung gaben.
"Psychological Limitations" konnten Geisteskrankheiten abbbilden, aber auch Gesinnungen oder starke Überzeugungen oder Charaktereigenschaften sein ("Tollkühn", Ehrenkodex der Tafelrunde", "Fanatischer Islamist").
"Berserk" oder "Enraged" deckt unkontrollierbare Aggressionen ab - je häufiger der Auslöser, je schneller man in die Wut kommt und je schwerer diese wieder abklingt desto mehr Punkte gibt es.
"Enraged" unterscheidet sich von "Berserk", dass sich die Wut nur auf den Auslöser richtet, bei Berserk flippt mann völlig aus und schlagt auf alles und das kurz und klein.
Zudem gibt es noch "Dependence", "Vulnerability" und "Susceptibility" - alles jedoch am ehesten bei Superhelden oder übernatürlichen/ magischen Wesen zu finden:
Dependence bedeutet, dass ein Charakter Schaden nimmt, falls er ab einem bestimmten Zeitraum eine bestimmte Substance nicht mehr seinem Körper zuführt. Das klingt nach Drogen oder Alkohol, geht aber so schnell nach dem Auslösen, dass es dann recht tötlich wird. Also falls der Drogie in kürzester Zeit stirbt, falls er nach 5 Stunden keine Heroin bekommt, ist diese Suchte eine "Physical Limitation". Falls Water Boy nach einer Stunde aus dem Wasser in kurzer Zeit vertrocknet, dann hat er "Dependence: Water".
Vulnerability gibt an, dass ein Charakter mehr Schaden durch bestimmte Angriffe nimmt. Water Boy z.B. x2 Body & STUN damage from fire/ heat based attacks.
Bei einer Susceptibilty nimmt der Character Schaden von einem Umstand oder der Umgebung, der/die für andere harmlos wäre, z.B. ein Vampir im Sonnenlicht oder Superman von Kryptonit.
Soviel bei HERO System. Hoffe, da ist was für dich dabei.
Quelle: Steven S. Long, HERO System Sixth Edition Volume 1: Character Creation, New York City, NY 2009
zu Dependence: S 419f
zu Enraged/ Berserk: S. 422f
zu Physical Complication: S. 425
zu Psychological Complication: S. 425f
zu Susceptibility: S. 429f
zu Vulnerability: S. 431f
klendathu:
Vielen Dank schon mal für die vielen tollen Antworten, weiter so!
Genau so etwas suche ich.
:d
ElvisLiving:
In Chronicles of Darknes (nWoD 2nd Edition) bekommen Charaktere immer wieder Conditions, also Zustände. Dies kann z.B. geschehen, indem dir jemand eine Taschenlampe ins Gesicht hält und du erblindest, wenn du einen fehlschlag auf eine soziale Probe erleidest und peinlich berührt bist, oder du Fieber bekommst und deshalb mental ausgelaugt. Oft geben solche einschränkenden Conditions auch einen Würfelabzug auf bestimmte Problem.
Wenn du eine solche Condition hast, sie sich auflöst oder den Spielverlauf gegen die Interessen deines Charakters bestimmt - sprich: Du dir eine plotgenerierende Herausforderung damit stellst, dann bekommt dein Charakter einen Beat (Beats sammeln sich zusammen zu EP)
Solche Conditions können auch von dauerhafter Natur sein. Zum Beispiel kannst du einen Charakter spielen, der blind ist, schüchtern oder Burn Out hat. Dann hättest du diese Condition dauerhaft, bzw. bis zur Behandlung, Therapie, Überwindung, Kur etc.
Anstatt dich also mit Vorteilspunkten zu versorgen, lernt man hier aus solchen Herausforderungen. Vor allem soll es aber dann ein bespieltes Thema werden, wenn eine solche Condition permanent auftritt.
nobody@home:
@ElvisLiving: Klingt oberflächlich betrachtet ähnlich wie bei Fate. Denn natürlich kann ich da im Prinzip eine zeitweise oder dauerhafte Behinderung einfach als Aspekt darstellen, und wenn der den Charakter dann in einer Situation angemessen behindert (also gereizt wird) und sein Spieler mitmacht, kriegt der dafür einen Fate-Punkt.
Andererseits ist das natürlich wieder nicht ganz dasselbe wie das Sammeln von Erfahrungen, sondern mehr eine Art von dramatischem Karma, weil Fate-Punkte nicht zum Horten zwecks späterer Charakterverbesserung, sondern zum Wiederausgeben im Spiel gedacht sind. Ist mein Charakter beispielsweise ein einbeiniger Scharfschütze, dann kann ich Punkte, die ich mit den Problemen, die seine Einbeinigkeit so verusacht hat, verdient habe, direkt wieder verwenden, um z.B. je nach Situation seine Schußergebnisse aufzubessern. Außerdem gibt's keine speziellen Einzelfallregeln dafür, wann genau eine bestimmte als Aspekt modellierte Behinderung jemanden nun exakt wie stark zu behindern hat und wann sie vielleicht eventuell sogar zu seinem Vorteil ist; das müssen Spieler und SL von Fall zu Fall untereinander ausmachen. Der Spieler kann ggf. sogar das Reizen einfach ablehnen, wenn er bereit ist, einen Fate-Punkt dafür auszugeben statt einen zu bekommen -- in dem Fall sorgt die Behinderung in dem konkreten Moment eben ausdrücklich nicht für dramatische Probleme (macht sich nicht ausreichend bemerkbar, der Charakter wächst kurzfristig über sich hinaus, was auch immer), und gut ist.
Ich hätte das als Fate-Fan sicher schon früher anführen können, aber ich war mir nicht sicher -- einerseits kann Fate auf diese Weise sicher so ziemlich jede Art von Behinderung modellieren, andererseits ist das aber auch kein spezielles Behinderungs-Untersystem. Rein mechanisch betrachtet funktionieren ja alle Aspekte praktisch gleich -- auch die, die mit dem Thema gar nichts zu tun haben --, nur bei der Frage, wann sie plausiblerweise zum Tragen kommen können, unterscheiden sie sich (teilweise sehr deutlich) je nachdem, wofür sie eigentlich jeweils konkret stehen.
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