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Rhylthar:
Adventures in Middle-earth

Basiert zwar auf D&D 5E, ist aber gut runtergebrochen worden.

Lasercleric:

--- Zitat von: Quaint am 28.02.2017 | 18:21 ---- die Protagonisten sollen mit eher niedriger Befähigung beginnen und auch nicht zu schnell besser werden, es ist völlig ok, wenn auch ein fortgeschrittener Charakter sich möglicherweise Sorgen machen muss, wenn da 2-3 Strauchdiebe vor ihm stehen
- ich möchte keine hohe Tödlichkeit und nur ungern eine große Unberechenbarkeit bei den Kämpfen

--- Ende Zitat ---
Wie das zusammenpasst, musst Du erklären.  ::)
Unabhängig davon: Savage Worlds kann das! Nimm dazu die Setting-Regeln "Gritty Damage" und evtl. "Blood & Guts", ggf. "Heroes Never Die", aber nicht (!) Critical Failures.

D. M_Athair:
Ich würd auch RuneQuest empfehlen.

RQ6 ist ein großer Brocken - mit vielen echt optionalen Teilen.
Dazu würde ich die kostenlosen PDF von Renaissance, Open Quest Basic und The Age of Shadow nehmen.

Vorteil: Verstehst du eines, verstehst du alle. Die Spiele sind im Wesentlichen kompatibel zueinander. RQ6 macht - selbst wenn man dann tatsächlich eine einfachere RQ-Variante zum Spielen nimmt - schon wegen der vielen Erklärungen Sinn. Es ist Quasi das Handwerker-Handbuch für RQ-artige Spiele.

--- Zitat von: RQ6, S.415 ---Die Spielleiter sollten sich ermutigt fühlen, Regeln so zu ändern, zu ignorieren oder zu
übernehmen, dass sie dem Stil und den Bedürfnissen von Kampagne und Spielern entgegenkommen.
In dieser Beziehung war RuneQuest schon immer sehr flexibel, und diese Ausgabe des Spiels ist da nicht anders.
Wenn etwas nicht so funktioniert, wie es das deiner Ansicht nach tun sollte, ändere es! Wenn dir eine bestimmte
Regel nicht gefällt und du findest, dass sie überflüssig ist, streiche sie! Wenn du in einem der Schwesterspiele nach
dem W100-System eine Regel findest, die du wirklich magst, übernimm sie! Es ist sehr wahrscheinlich, dass du
nichts von dem kaputt machst, das RuneQuest bietet, und dass du übernommene oder selbst gemachte Regeln
problemlos zusammen mit seinen Grundtechniken verwenden kannst.
--- Ende Zitat ---


Was Komplexität, Umfang und Optionen angeht gilt:
RQ6 (457 S.) > Renaissance (heißt SRD ist aber nur ohne Bilder; 139 S.) > Open Quest Basic (ohne Bilder, 157 S., A5) > The Age of Shadow (77 S. mit Bildern).

RQ6 bietet dir 5 Magiesysteme (Volksmagie - wohl das, was du dir wünschst, Animismus, Zauberei, Mystik und Theismus).
Renaissance bietet 2 (Alchemy und Witchcraft).
OpenQuest Basic bietet Eines (Battle Magic).
The Age of Shadow bietet Eines (Sorcery).

... ähnlich wie bei der Magie bieten die anderen Spiele auch an anderen Stellen (z.B. Kampf) weniger als RQ6.
An einigen Stellen aber auch anders. Renaissence spuckt kompetentere SC aus. Man baut sie da mit Hilfe von Professionen (die so ähnlich funktionieren wie die Startkarriere in WFRP). Es gibt Fraktionen-Regeln, ...

The Age of Shadow hat die mit Abstand schnellste Charaktererschaffung.


Bei RQ merkt man mMn recht schnell, wenn was nicht passt. Basteln ist da eher wie ein Möbelstück-Bauen. Man sieht sofort, was nicht passt. Im Gegensatz dazu funktionieren D&D 3+ und Savage Worlds eher nach dem Uhrwerkprinzip.

Quaint:

--- Zitat von: Lasercleric am 28.02.2017 | 20:32 ---Wie das zusammenpasst, musst Du erklären.  ::)
Unabhängig davon: Savage Worlds kann das! Nimm dazu die Setting-Regeln "Gritty Damage" und evtl. "Blood & Guts", ggf. "Heroes Never Die", aber nicht (!) Critical Failures.

--- Ende Zitat ---

Ja, das kann ich gern erklären. Hohe Tödlichkeit ist für mich sowas wie z.B. Cthulhu. Ein Angriff sitzt, die Gedärme quellen hervor, die Kampfunfähigkeit tritt sofort ein, man kann noch bissle was würfeln, aber sehr wahrscheinlich steht ein neuer Charakter an.
Eine niedrige Tödlichkeit impliziert für mich aber nicht per se eine Unbesiegbarkeit oder derlei, sondern dass man a) vielleicht nicht direkt von einem Treffer von fit zu tot übergeht und b) auch brauchbare Chancen hat, eine Niederlage zu überleben. Ich mein, klar, wenn die Gewinner einem dann die Kehle durchschneiden isses rum, aber in einigen Systemen hat man ja Chancen, zwar erstmal kampfunfähig zu werden, aber dann doch noch ganz gut zu überleben (oder Hilfe zu erhalten). So kann man dann ggf. irgendwie mit dem/den Charakteren weitermachen.

Und Savage Worlds kommt eher nicht in die engere Auswahl. Wobei ich das durchaus kenne, die Settingregeln müsste ich halt ggf. nochmal nachsehen. Aber: Per se sind SW-Charaktere nicht bodenständig, sondern eher überlebensgroße Helden mit Wildcard-Status, tollen Fähigkeiten via Edges usw.,
Und dazu ist Savage Worlds einigermaßen unberechenbar. Ich habs ja schon ein bissle gespielt, und plötzlich hat dann der Goblinhieb mit irgendwie 1d6+1d4 oder sowas doch einen Schaden von 23 mit sofortigem Ausscheiden und nichtmal unwahrscheinlichem Tod oder Verkrüppelung.
Das ist also nicht so ganz was ich suche.

Andere Sachen muss ich halt mal schauen.
Meine bisherigen Gehversuche mit GURPS sagen mir: wahnsinnig komplex, höchstens und vielleicht mit GURPS Lite oder ähnlich könnte ich arbeiten.
Runequest 6 werd ich mir wohl mal ansehen, aber knapp 500 Seiten sind halt auch erstmal abschreckend. Ich hab mir mal Openquest Basic gezogen, in der Hoffnung, dass das einen vergleichsweise leichten Einstieg bietet.

Maluk1013:

--- Zitat von: Quaint am 28.02.2017 | 23:14 ---Runequest 6 werd ich mir wohl mal ansehen, aber knapp 500 Seiten sind halt auch erstmal abschreckend. Ich hab mir mal Openquest Basic gezogen, in der Hoffnung, dass das einen vergleichsweise leichten Einstieg bietet.

--- Ende Zitat ---

Lass dich vom Umfang nicht abschrecken! RuneQuest 6 sehe ich als Baukasten mit dem man sein Spiel so einfach oder komplex machen kann, wie man es haben will; so bietet es fünf verschiedene Arten der Magie, aber wenn du nur eines nutzt, fallen schon mal 100 Seiten weg. Das Regelwerk enthält ein 100seitiges Kapitel zum Thema Kreaturen, also keine wirklichen Spielregeln, usw.

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