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Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
Wulfhelm:
Am venünftigsten schien mir immer eine Kombination aus zwei Traveller-Regelwerken zu sein.
Automatikfeuer gibt einen Bonus (wie bei STRIKER), und je besser man trifft, desto höher ist der Schaden (wie bei MegaTraveller).
Der eigentliche Elefant im Raum (kann man das auf Deutsch sagen?) für Rollenspiel-Feuergefechte im Verhältnis zur Realität ist doch wohl ohnehin ein anderer: Nämlich die gigantischen Munitionsmengen, die in realen Feuergefechten in die Gegend geballert werden, ohne irgend jemanden zu treffen.
YY:
--- Zitat von: pharyon am 19.03.2017 | 20:44 ---Hmmm, was spricht ddann dagegen, dass der Prozentwurf bei einer Salve den Anteil der genauen Treffer angibt?
--- Ende Zitat ---
An den konkreten Wurf gekoppelt ist das viel zu swingy.
Wenn man es am Zielwert ausrichtet, kommt es besser hin - dann prüft der Wurf aber wiederum nur, ob gar nichts trifft oder genau der zu erwartende Anteil.
Damit geht also ein bisschen Ergebnisbreite verloren und die Overlay-Methode mit ihrer "organisch" abgebildeten Streuung wird relativ witzlos; die könnte man sich dann komplett sparen - aber auf der anderen Seite muss man in manchen Situationen die Fehlschüsse mühselig nachwürfeln.
Ich sehe schon, wir müssen mal bei Gelegenheit die drei Varianten laufen lassen:
Einmal die Prozentwertmethode, eine modifizierte CoC-Version mit 1W(Schusszahl) und zuletzt (Schusszahl)W10 mit Nachwürfeln der Wackelkandidaten.
--- Zitat von: Wulfhelm am 19.03.2017 | 22:26 ---Der eigentliche Elefant im Raum (kann man das auf Deutsch sagen?) für Rollenspiel-Feuergefechte im Verhältnis zur Realität ist doch wohl ohnehin ein anderer: Nämlich die gigantischen Munitionsmengen, die in realen Feuergefechten in die Gegend geballert werden, ohne irgend jemanden zu treffen.
--- Ende Zitat ---
Kommt auf die Beteiligten und die Umstände an.
Grundsätzlich gibt es aber mindestens eine Handvoll Systeme, die das im passenden Kontext bieten können. Speziell dann, wenn die Spieler nicht vorher rechnen dürfen oder gesagt bekommen, wie ihre Erfolgschancen sind.
Wulfhelm:
--- Zitat von: YY am 20.03.2017 | 00:12 ---Grundsätzlich gibt es aber mindestens eine Handvoll Systeme, die das im passenden Kontext bieten können.
--- Ende Zitat ---
Zett Bee?
nobody@home:
Niedrige RL-Trefferquoten nachbilden kann ich im Wesentlichen mit jedem System, das zwei Dinge leistet:
1.) Es muß die Pro-Schuß-Trefferchancen des statistische Durchschnittsschützen (nicht zwangsläufig des durchschnittliche SCs, unter denen zumindest die Kämpfertypen je nach System schon mal zum Actionheldenkaliber neigen können) unter tatsächlichen Gefechtsbedingungen -- also nicht einfach auf dem Stand beim Schützenverein -- hinreichend niedrig halten. Beschwerden über einen gefühlt zu hohen "whiff factor" sind in diesem Zusammenhang dann halt eher fehl am Platz.
2.) Es sollte neben dem gezielten Schießen auf klar erkennbare Ziele auch noch ein paar andere Anwendungsmöglichkeiten für Schußwaffen wie z.B. Unterstützungsfeuer vorsehen und brauchbar modellieren. Auch eine Salve, die nominell niemanden trifft, aber den Gegner dazu motiviert, den Kopf unten zu halten und selber nicht zu feuern, hat ihre Aufgabe ja erfüllt.
Ein System, das sich über diese Dinge einige Seiten lang den Kopf zerbricht, ist beispielsweise GURPS.
YY:
--- Zitat von: Wulfhelm am 20.03.2017 | 00:23 ---Zett Bee?
--- Ende Zitat ---
Als primäre Kandidaten GURPS 4, Twilight 2013, Millennium´s End.
Wenn man die gleichen Umstände schafft, unter denen das in der Realität passiert, liefert auch (ausgerechnet) Dark Heresy 2nd solche Ergebnisse - allerdings mehr oder weniger versehentlich ;)
Lustigerweise bietet es auch die "richtigen" Faktoren, die solche Situationen verhindern bzw. auflösen.
In ähnlicher Form wird es noch einige weitere Systeme geben, in denen es vorkommen kann, aber die nötigen Rahmenbedingungen sind dann oft sehr speziell.
Dass es in Rollenspielen eher selten vorkommt, liegt jedenfalls nicht nur an dem kleinen Regelfetzen für "normale" Fernkampfangriffe, sondern auch an den Regeln im unmittelbaren Umfeld (siehe Vorredner).
Und natürlich an den Umständen, unter denen Feuergefechte im Rollenspiel meistens stattfinden: Der Regelfall sind kleine Gruppen relativ gut ausgebildeter Leute (zumindest auf einer Seite), die sich auf recht kurze Entfernungen beharken. Da passiert dann auch was.
--- Zitat von: nobody@home am 20.03.2017 | 12:05 ---1.) Es muß die Pro-Schuß-Trefferchancen des statistische Durchschnittsschützen (nicht zwangsläufig des durchschnittliche SCs, unter denen zumindest die Kämpfertypen je nach System schon mal zum Actionheldenkaliber neigen können) unter tatsächlichen Gefechtsbedingungen -- also nicht einfach auf dem Stand beim Schützenverein -- hinreichend niedrig halten.
--- Ende Zitat ---
Unter den passenden Umständen.
Umgekehrt muss das System auch in der Lage sein, die Situationen nachzubilden, in denen auch IRL gut getroffen wird. An diesem Spagat scheitern so einige.
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