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Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
YY:
Ja - bzw. ich würde Rückstoß da nicht verregeln wollen, wo er sowieso durch die "traditionell" niedrige Feuerrate der meisten Systeme dicke mit abgedeckt ist.
Und generell habe ich Feuerrate (und als Unterkomponente Rückstoß) am Liebsten zuallererst an der Entscheidung und den Fähigkeiten des Schützen aufgehängt* und erst in zweiter Linie an der Waffe - sowohl an der Waffenart als auch ggf. am konkreten Modell.
*Bis hin zu dem Punkt, dass Feuerrate gar nicht als Waffeneigenschaft auftaucht.
Das alte d6 Star Wars macht das in der ersten Edition so - da gehts nur drum, wie viel man schießen will. Der Feuermodus der Waffe ist dabei völlig uninteressant, solange sie genug Munition dafür hat. Könnte man für zeitgenössische Waffen mMn problemlos in identischer Weise machen und bei Waffen mit großem Feuervolumen gerne ein paar nicht spielmechanisch auftauchende bzw. subsumierte Schüsse dazu erzählen - stört ja keinen :)
Sprich: Entweder dürfen alle Waffen genau einmal pro Runde angreifen und die Vollautomaten bzw. die leicht schnell schießbaren Waffen bekommen - wenn überhaupt - ihren Bonus an anderer Stelle oder ich erlaube über irgendwelche Mehrfachaktionsregeln mehrere Angriffe pro Runde, aber die dann für (fast) alle und ganz bestimmt nicht nur für die Vollautomaten.
Da habe ich mit MongoTraveller auch noch ein Hühnchen zu rupfen... :)
In dem Kontext hat Twilight 2013 einen ganz netten Ansatz: Das ist ein Tick-System mit schnellen, normalen und langsamen/gezielten Angriffen - und die Frage nach Repetierer, Halbautomatik oder Feuerstoß ist davon komplett getrennt (!). Macht kaum ein anderes System so, aber damit hat man wunderbar abgedeckt, dass auch beim Vollautomat das ganze Drumherum wichtiger ist als die Frage, wie viel da rein technisch pro Sekunde durchläuft.
(Randbemerkung: Die Rückstoßregeln sind dann theoretisch wieder ein bisschen daneben, wirken sich in der Praxis aber meistens nicht in der oben kritisierten Form aus. Hätte man auch anders lösen können, aber der Effekt ist der selbe wie bei einer eleganteren Regelung, von daher solls mir ausnahmsweise recht sein).
Für detaillierte (Nicht-Tick-)Systeme kann man
a) durchaus Obergrenzen festlegen, aber die sollten bei den meisten Waffen eher schwer zu erreichen bzw. selten sinnvoll nutzbar sein.
b) Waffen auch jenseits der Obergrenzen danach sortieren, wie schwer sie schnell und treffsicher zu schießen sind. Da muss man dann schauen, wie das mit dem jeweiligen Würfelmodus vereinbar ist.
GURPS macht das relativ gut und Millennium's End oder die FFG-40K-Spiele könnten diese Sortierung problemlos einbringen. Die haben (bzw. für die letzteren beiden: hätten) alle das Problemchen, dass sehr leicht zu schießende Vollautomaten mit hoher Kadenz damit in manchen Konstellationen eher schlecht wegkommen**, aber irgendwas ist ja immer... ;)
**Bei Twilight 2013 ist das noch ausgeprägter, aber die sagen da auch in einem Seitenkästchen recht deutlich, dass sie weder sich selbst noch den Spielern mit dem Thema über die Maßen auf die Eier gehen wollten ;)
Tegres:
Mir scheint, dass hier im Thread bezüglich Cthulhu noch mit den alten Regeln gearbeitet wurde (die ich zugegebenermaßen nicht kenne, dafür recht gut die neuen).
Momentan ist es bei Cthulhu so:
Wenn man mit einer automatischen Waffe feuert, dann sagt man an, wie viele Kugeln man abfeuern will. Ein vollautomatischer Schuss wird dann in Salven abgehandelt. Die Anzahl von Kugeln einer Salve ist der Schusswert/10 aber mindestens 3. Bspw. hat ein Investigator Gewehr 43%. Dann schießt er pro Salve 4 Kugeln. Jede Salve wird einzeln gewürfelt. Die erste Salve wird ganz normal ohne Abzüge oder dergleichen gewürfelt. Die zweite wird mit einem Strafwürfel gewürfelt. (Ein Strafwürfel ist ein weiterer Würfel für die 10-Stelle des W100. Der schlechtere Wert der beiden 10-Stellen-Würfel muss genommen werden, im prinzip wie Disadvantage bei DnD5.) Die dritte Salve wird mit zwei Strafwürfeln gewürfelt. Ab jeder weiteren Salve erhöht sich der Schwierigkeitsgrad, also von normal (unter Fertigkeitswert würfeln) zu schwierig (also unter der Hälfte) und schließlich extrem (also unter ein Fünftel).
Man kann im Prinzip so viele Kugeln verschießen, wie im Magazin sind.
Bei einem normalen Erfolg treffen die Hälfte (abgerundet) der Kugeln einer Salve (mindestens eine) und der Schaden jeder Kugel wird ausgewürfelt.
Hinzu kommen noch weitere Details, aber das ist die Basis. Es ist recht würfelintesiv und simulationistisch (jede Kugel muss beachtet werden), aber mir gefällts.
Weitere Infos gibts hier.
YY:
Wie lang sind da die Kampfrunden?
Finde ich insgesamt nicht so gelungen - einerseits werden mit der Trefferregelung viele Geschosse "verschluckt"* und steil eskalierender Rückstoß ist wie oben gesagt ein ziemlich akuter Ausschlussgrund.
*Was für sehr simple Systeme total in Ordnung ist, aber dafür ist hier viel zu viel Gefummel außen rum. Das ist ziemlich genau die mechanische Sonderstellung von vollautomatischem Feuer, von der ich bei einfachen Ansätzen weg kommen will.
Wenn schon Gefummel und Rechnen, dann richtig ;)
Pyromancer:
Ich suche auch schon länger für Traveller einer befriedigenden Lösung für automatisches Feuer. Aktuell hab ich zwei Ideen:
1) Eher abstrakt: Bis auf Waffenschaden und Reichweiten-Modifikatoren wird alles gestrichen. Es wird davon ausgegangen, dass man mehrere Schüsse bzw. Feuerstöße pro Runde abgibt, aber der Effekt ist eben schon in Reichweiten-Modifikatoren und Waffenschaden eingepreist. Mun-Verbrauch wird ganz ignoriert, die Charaktere laden einfach irgendwann zwischendurch nach, ohne, dass das Regelauswirkungen hat.
2) Etwas konkreter: Dazu kommt Mun-Verbrauch und Feuerrate. Im Normalbetrieb verbraucht man 1W6 Schüsse pro Runde. Hat die Waffe eine Feuerrate größer als 1, kann man mehr schießen, in W6-Schritten bis zu einem Maximum der Feuerrate der Waffe, für einen Bonus auf den Schießen-Wurf von +1 pro 1W6 mehr Schüsse. (Also: Mit einer Waffe mit FR3 kann man 3W6 Schüsse abgeben, für einen +2 auf den Schießen-Wurf.)
Man darf auch genau einen Schuss pro Runde abgeben, für -1 auf den Schießen-Wurf.
YY:
Ich tendiere zu der Methode, allen Waffen eine abstrakte Munitionsangabe zu verpassen, wie lange (also wie viele Kampfrunden) man mit ihnen schießen kann.
Feuerrate über 1 gibt für jeden genutzten zusätzlichen FR-Punkt +1 auf den Angriff und verbraucht einen weiteren Punkt/eine zusätzliche Kampfrunde an Munition - fertig.
Eventuell verpasse ich dann dem einen oder anderen Halbautomaten oder sonstigen flott schießbaren Waffen auch FR 2.
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