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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt

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KhornedBeef:

--- Zitat von: Issi am 16.03.2017 | 08:56 ---Grundsätzlich finde ich Systeme gut, die den Spieler und seine Argumentation nicht negieren.
Wenn es nicht einmal mehr darum geht was der Spieler sagt sondern nur noch darum wie gut er würfelt, dann fehlt mMn.  ein entscheidender Faktor für Rollenspiel. Der Würfelwurf sollte den Ausgang von Sozialen Konflikten nicht alleine entscheiden. Sondern eine Stütze sein kein Ersatz. Mehr dazu gerne später.😉

--- Ende Zitat ---
Jo, unsere SL fährt da glaube ich auch einen Mischweg. Plausibles Vorgehen -> NPC reagiert plausibel positiv. Also entweder reines Ausspielen, oder eine leichte Probe. Bei eher steilen Ansagen schwierige Probe. Und, meine Vermutung, Vorgehen, dass die Handlung in eine erwünschte Richtung treibt, ist überproportional erfolgreich ;)

nobody@home:

--- Zitat von: Issi am 16.03.2017 | 08:56 ---Grundsätzlich finde ich Systeme gut, die den Spieler und seine Argumentation nicht negieren.
Wenn es nicht einmal mehr darum geht was der Spieler sagt sondern nur noch darum wie gut er würfelt, dann fehlt mMn.  ein entscheidender Faktor für Rollenspiel. Der Würfelwurf sollte den Ausgang von Sozialen Konflikten nicht alleine entscheiden. Sondern eine Stütze sein kein Ersatz. Mehr dazu gerne später.😉

--- Ende Zitat ---

Na ja, was zählt in diesem Zusammenhang als "was der Spieler sagt"? Begrenzen wir das strikt auf In-Character-Gelaber, oder tut's auch ein "ich möchte NSC X von Y überzeugen, und dabei verwende ich hauptsächlich Vorgehensweise Z unter Zuhilfenahme von Argumenten A und B -- was muß ich da würfeln"?

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Wenn es nicht einmal mehr darum geht was der Spieler sagt sondern nur noch darum wie gut er würfelt, dann fehlt mMn.  ein entscheidender Faktor für Rollenspiel. Der Würfelwurf sollte den Ausgang von Sozialen Konflikten nicht alleine entscheiden. Sondern eine Stütze sein kein Ersatz. Mehr dazu gerne später.😉
--- Ende Zitat ---

Was für eine Rolle spielt denn der Spieler der einen komplet unsozialen Sc spielt? Da würde ich dann auch erwarten das der negativ dazwischenfunkt oder sich ganz raushält.

Duck:
Die "besten Regelmechanismen" kann man meines Erachtens immer nur im Rahmen einer konkreten Zielstellung finden, weil für verschiedene Spiele verschiedene Aspekte sozialer Konflikte wichtig sind.

Bei Fate gefällt mir insbesondere, dass sich soziale Konflikte beliebig mit anderen Konfliktarten mischen lassen. Ich habe z.B. neulich The Three Rocketeers gespielt. Da wurden im Fechtkampf regelmäßig Angriffe auf die Ehre des Gegenübers mit eingestreut und die finale Konfrontation endete nicht mit dem Tod des Bösewichts, sondern mit dessen öffentlicher Bloßstellung und Gefangennahme.
Hinzu kommt, dass Fate das Aufgeben/Concede in Konfliktsituationen für die unterlegene Partei belohnt. Dadurch ist man eher geneigt Kompromisse einzugehen, die auch in sozialen Konflikten oft besser passen als das völlige Ausschalten der Gegenseite. Bei der konkreten Ausgestaltung des Kompromisses muss man aber oft handwedeln.

Hollowpoint* hingegen bestraft Kompromisse, und das passt auch zum Motto "bad people killing bad people for bad reasons". Grundsätzlich können die SC zwar aus einem Konflikt fliehen. Der Spielleiter erhält dann aber Bonuswürfel für den nächsten Konflikt, weshalb man einen Rückzug um jeden Preis vermeiden will.
Außerdem hat Hollowpoint eine sehr eng gefasste Skillliste. Wenn in einem Szenario z.B. als sozial anwendbare Skills nur CON und TERROR zur Verfügung stehen, dann kann man schon ziemlich gut abschätzen, welche Art von Geschichten sich daraus ergeben werden.

*Hollowpoint hat streng genommen kein soziales Konfliktsystem, aber innerhalb des allgemeinen Konfliktsystems kann man auf der sozialen wie auf der physischen Ebene gleichermaßen agieren.

Im Übrigen hat dieser Thread gerade dazu geführt, dass ich mir endlich mal Dogs gekauft habe.  ;D

Der Tod:
Burning Wheel. Weil ich sonst in keinem Spiel erlebt habe, dass Spieler Kompromisse eingehen und von dort aus weiterspielen. :D

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