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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt

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Arldwulf:
Gleiche Regeln für soziale und andere Konflikte empfinde ich eigentlich meist eher unpassend und einschränkend, zumal dort dann oft einfach nur die Kampfregeln sozialen Situationen übergestülpt werden.

Insbesondere finde ich es schwer mit Hitpoint basierten Systemen aufeinander aufbauende Argumentationen (nach dem Motto: Punkt B kannst du erst anbringen nachdem du Punkt A angebracht hast) umzusetzen.

Auch was die Vielfalt der Aktionen angeht wirkt das auf mich einschränkend, da die allgemeingültige Mechanik für viele verschiedene Dinge die man tun kann auch einen hohen Abstraktionsgrad mit sich bringt.

Oder kurz und überspitzt gesagt: Dort alles in einen Topf zu werfen und gleich anzuwenden macht es irgendwie zu belangloser Soße. ^^

Hotzenplot:

--- Zitat von: Arldwulf am 16.03.2017 | 12:09 ---Oder kurz und überspitzt gesagt: Dort alles in einen Topf zu werfen und gleich anzuwenden macht es irgendwie zu belangloser Soße. ^^

--- Ende Zitat ---
Ja und nein. ^^

Kommt ja darauf an, was man gerade spielen will. Wenn man FATE oder PDQ# spielt, will man in der Regel nicht allzu viele Mechanismen haben, da sie den Stil, der damit präferiert wird, nur stören würden. Also nimmt man für alles eine Soße, richtig. Allerdings hat das den unglaublich charmanten Vorteil, dass soziale Fähigkeiten denen der Schleicher, Kämpfer und Magier endlich mal gleichwertig sind. Das findet man in vielen klassischen (oder OSR) Systemen nämlich nicht.

nobody@home:

--- Zitat von: Arldwulf am 16.03.2017 | 12:09 ---Gleiche Regeln für soziale und andere Konflikte empfinde ich eigentlich meist eher unpassend und einschränkend, zumal dort dann oft einfach nur die Kampfregeln sozialen Situationen übergestülpt werden.

Insbesondere finde ich es schwer mit Hitpoint basierten Systemen aufeinander aufbauende Argumentationen (nach dem Motto: Punkt B kannst du erst anbringen nachdem du Punkt A angebracht hast) umzusetzen.

Auch was die Vielfalt der Aktionen angeht wirkt das auf mich einschränkend, da die allgemeingültige Mechanik für viele verschiedene Dinge die man tun kann auch einen hohen Abstraktionsgrad mit sich bringt.

Oder kurz und überspitzt gesagt: Dort alles in einen Topf zu werfen und gleich anzuwenden macht es irgendwie zu belangloser Soße. ^^

--- Ende Zitat ---

Kommt mMn mit darauf an, wieviel das gegebenenfalls verwendete Kampfsystem selbst an Unterhaltungswert mitbringt.

Klar: wenn ich in, sagen wir mal, DSA1 soziale Konflikte mit den Basis-Kampfregeln austragen wollte, würde das wahrscheinlich recht schnell langweilig. (Argumentattacke, Argumentparade, Gegenargumentattacke, Gegenargumentparade verpeilt, streich dir ein paar Überzeugungspunkte ab... ;)) Das läge dann aber eher mit daran, daß die konkreten Regeln im Beispielfall schon für Kämpfe eigentlich nicht viel mehr als eben eine eintönige Herunterwürfelei bieten, nicht daran, daß der allgemeine Ansatz für die Füße wäre.

Arldwulf:
Ja, diese Gleichstellung ist mir auch wichtig. Ich halte sie aber für besser erreichbar wenn man eigene Mechaniken für beide Bereiche verwendet, da beide auch verschiedene Detaillierungsgrade und einen unterschiedlichen Umfang mit sich bringen.

Letztlich ist "Kampf" eine Spielsituation, doch die Bereiche und Möglichkeiten für Aktionen außerhalb der Kämpfe sind wesentlich vielfältiger und decken weitaus verschiedenere Situationen ab.

Das was ich bei solchen Systemen häufig gesehen habe, ist das die konkrete Aktion eigentlich nur noch wenig Auswirkung hat und es eigentlich egal ist ob ich A, B oder C tue - in allen drei Fällen ist die Mechanik dahinter die gleiche und die Aktion hat letztlich die gleichen Auswirkungen.

Scimi:
Ich würde Hillfolk/Drama System in den Topf werfen, das sich nicht um Attributwerte, Trefferpunkte und Würfel schert, sondern Regeln bietet, nach denen Spieler in ausgespielten Interaktionen nach dramaturgischen Maßgaben Konflikte abwickeln können.

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