Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
Mustafa ben Ali:
--- Zitat von: YY am 18.03.2017 | 14:50 ---Wenn man das mal aus einiger Entfernung (lies: möglichst wenig durch die Linse der eigenen Spielerfahrung) und im Vergleich mit anderen Regelfeldern betrachtet, ist es mMn sehr einfach und man muss sich allerhöchstens überlegen, ob man aus reiner Gewohnheit oder irgendwelchen Befindlichkeiten heraus von der offensichtlichen Lösung abweichen will.
--- Ende Zitat ---
+1
Maarzan:
--- Zitat von: YY am 18.03.2017 | 14:50 ---Wenn man das mal aus einiger Entfernung (lies: möglichst wenig durch die Linse der eigenen Spielerfahrung) und im Vergleich mit anderen Regelfeldern betrachtet, ist es mMn sehr einfach und man muss sich allerhöchstens überlegen, ob man aus reiner Gewohnheit oder irgendwelchen Befindlichkeiten heraus von der offensichtlichen Lösung abweichen will.
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Bliebe nur das Problem, wenn durch eine dieser Aussage entsprechend nebulöse Vorkommunikation plötzlich Leute am Tisch sitzen, die unterschiedliche Gewohnheiten haben und entsprechend unterschiedliche Sachen als "offensichtlich" ansehen.
Isegrim:
--- Zitat von: Kreggen am 18.03.2017 | 14:47 ---Ach so. Also sowas wie bei DSA (als ich es noch gespielt habe) "Überreden" und "Überzeugen" zB.
Ich verstehe das Problem.
Wenn jemand im real life eine Labertasche ist, kann er spielerisch am Tisch beim "Überreden" ganz toll aussehen. Wenn der SL dann aber würfeln lässt, kann der Schuß evtl. nach hinten los gehen.
Schwieriges Thema. Bevorzuge ich den stillen Spieler, der selten was sagt, aber tolle Werte hat, um den Türsteher zu überreden, oder nehme ich die Labertasche, der tolles Rollenspiel abliefert, aber miese Werte hat? Sehr schwieriges Thema.
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Nicht nur das. Es ist mE auch völlig unabhängig davon eine Frage, wie man die Regeln für solche Auseinandersetzungen entwirft. DSA bspw kennt da kaum weitergehende Regeln als eine Talentprobe (zumindest bis DSA3, danach kenn ich mich nicht mehr so aus). Bei anderen Systemen ist das ähnlich. Andere bieten hier Regeln, die tatsächlich an Kampfregeln angelehnt sind. Mit verschiedenen Aktionen, LP-ähnlichen Geschichten, wer wann geschlagen ist, etc. In DSA-Sprache: Man kann den Anderen mit Argumenten attackieren, der kann mit Gegenargumenten parieren, und wenns nicht klappt gibt es eine Form von "Schaden", bis einer argumentativ die Flagge streichen muss. In Fate können daraus parallel zu Verwundungen länger anhaltende Folgeschäden entstehen (öffentlich Beschämung, geknicktes Selbstvertrauen oä).
Was da der "offensichtlich ideale Weg" ist, hat sich mir bisher nicht offenbart; aber vielleicht kommt der Erzengel des Rollenspielgottes ja auch noch beimir vorbei.
YY:
--- Zitat von: Isegrim am 18.03.2017 | 15:05 ---Was da der "offensichtlich ideale Weg" ist, hat sich mir bisher nicht offenbart
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Ich habe mich damit nur auf das bezogen, was Kreggen als problematisch genannt hat. Das ist unabhängig von konkreten Regelumsetzungen, solange man sich an die Grundlagen hält.
Am Beispiel Kampf, weil der wohl mit am Meisten gesondert verregelt ist:
Lasse ich Spieler Kampferfolge ohne Wurf "herbeilabern"? Lasse ich sie erst ewig lang erzählen und dann die Runde in die Situation kommen, dass wir nach einem gescheiterten Wurf alle unser Gehirn zurückdrehen dürfen, weil die Erzählung gerade flachgefallen ist?
Verlange ich von Spielern, dass sie grundsätzlich (vor-)machen können, was ihr Charakter gerade tut? Verlange ich von Spielern, dass sie kämpferisches und taktisches Wissen und Können weit über das hinaus haben, was das System überhaupt abbildet?
Gebe ich Boni für aus der Luft gegriffene Manöver u.Ä., die das System noch nicht mal in Form eines catch-all kennt?
Da sind meine Antworten eindeutig.
Wo der große Unterschied zum Sozialbereich herkommen soll, ist mir persönlich nicht klar. Natürlich kann man sagen, dass man das mehr auf die Spieler abwälzen will, weil man das als einen von wenigen Bereichen "selbst" am Tisch machen kann. Das gehört dann aber als letzter Arbeitsschritt zu den oben genannten Befindlichkeiten und ist zumindest für die Grundlagenfindung nicht zielführend.
Absichtserklärung (wenn das System so was nicht braucht - die Runde ist dafür trotzdem dankbar) -> Wurf/Würfe -> passende Erzählung.
Weicht man davon ab, dann besser mit einer sehr spezifischen Zielsetzung im Kopf, die anders nicht erreicht werden kann - damit hat sich das System dann meistens auch direkt aus dem Mainstream bzw. aus der Gruppe der "traditionellen" Rollenspiele verabschiedet.
Wenn sich der handelnde Spieler mit der Erzählung schwer tut, kann man immer noch in der Gruppe was Passendes finden oder einfach ein bisschen rauszoomen und fertig.
Wenn der SC mal eben einen Mook verhaftet, muss der Spieler in der Beschreibung auch nicht auf Sachen wie Handschellenarretierung oder lagebedingten Erstickungstod eingehen. Warum sollte er dann bei einem schnell reingeworfenen Sozialkonflikt perfekt passende Argumente nennen können?
Isegrim:
--- Zitat von: YY am 18.03.2017 | 15:34 ---Ich habe mich damit nur auf das bezogen, was Kreggen als problematisch genannt hat. Das ist unabhängig von konkreten Regelumsetzungen, solange man sich an die Grundlagen hält.
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Die Aussage bezog sich durchaus auf beide Problemfelder.
--- Zitat von: YY am 18.03.2017 | 15:34 ---Da sind meine Antworten eindeutig.
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Schön für dich, für mich nicht.
--- Zitat von: YY am 18.03.2017 | 15:34 ---Absichtserklärung (wenn das System so was nicht braucht - die Runde ist dafür trotzdem dankbar) -> Wurf/Würfe -> passende Erzählung.
Weicht man davon ab, dann besser mit einer sehr spezifischen Zielsetzung im Kopf, die anders nicht erreicht werden kann - damit hat sich das System dann meistens auch direkt aus dem Mainstream bzw. aus der Gruppe der "traditionellen" Rollenspiele verabschiedet.
--- Ende Zitat ---
Kann ich nicht sehen. Hab jahrelang ganz klassisch Rollenspiel betrieben, ohne bei sozialen Konflikten viel zu würfeln, oder den ensprechenden Fertigkeiten große Beachtung zu schenken.
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