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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt

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Mustafa ben Ali:
Ich kann mir vorstellen, dass die ein oder andere Gruppe eher "Improtheater mit Regeln fürs Klettern" spielt. Andere "Mensch ärgere dich nicht ohne Spielbrett".

sir_paul:
Ein Unterschied zwischen Kampf und sozialem Konflikt ist doch vor allem, das es in vielen Systemen im Kampf verregelte Optionen gibt, welche Boni auf die verschiedenen Würfe geben. (Flanken, Angriff aus höherer Position, schwere Waffen machen mehr Schaden). Diese werden meist von allen Mitspielern als passend Angenommen und gelten in jeder Situation. Wobei bei einigen Monstern auch Ausnahmen angegeben sind (Flanken hilft eventuell nicht gegen ein bestimmtes Monster, das Monster ist immun gegen Stichwaffen). Im Kampf werden nun diese Optionen eingesetzt und man findet nach und nach die Schwächen oder Stärken der Gegner raus. Dies macht für einige den Spaß beim Kampf aus. Manchmal gibt es aber auch im Kampf Ideen die von den Regeln nicht vorgesehen sind, viele SLs improvisieren dann um die Idee der Spieler zu würdigen.

In sozialen Konflikten gibt es nur wenige (meist keine) vordefinierte Optionen. Ist auch verständlich, denn wie ein NSC reagiert ist meist noch individueller als im Kampf. Die meisten Gegner werden wohl von einem Schwert verletzt, aber vor was jemand Angst hat (z.B. um ihn ihn bei einer Diskussion einzuschüchtern) ist äußerst individuell. Somit dürfte es aufwändig sein Optionen und individuelle Ausnahmen für soziale Konflikte zu modellieren.

Diese fehlende Modellierung sollte meiner Meinung nach durch den SL übernommen werden (wie auch bei besonderen Ideen im Kampf, siehe oben). Der Spieler sagt wie er vorgehen möchte (ich setze ihn mit xyz unter Druck, analog zu Ich greife ihn mit meinem Schwert des Feuers an) und der SL entscheidet dann Anhand des NSC Hintergrundes über das weitere Vorgehen (klappt nicht, davor hat er keine Angst oder +2 auf Überreden aufgrund eines Kindheittraumas) und würdigt so wiederum die Ideen des oder der Spieler.

In den meisten Systemen muss der SL die fehlende oder unvollständige Modellierung der sozialen Regeln also mit Rulings kompensieren um eine ähnliche Spannung und Optionsvielfalt wie im Kampf zu bieten. Und ich denke auch das der Bedarf an Rulings im sozialen Konflikten immer höher sein wird als im Kampf.

So gesehen kann ich mich der (überspitzten) Aussage, es wird gewürfelt und die Ideen der Spieler haben keine Auswirkung in sozialen Konflikten nicht anschließen.

nobody@home:

--- Zitat von: Isegrim am 19.03.2017 | 00:20 ---Wir betreiben echt unterschiedliche Hobbys...

--- Ende Zitat ---

Nun, daß ich nicht mein Charakter bin, läßt sich schnell und einfach dadurch belegen, daß ich nicht tot vom Stuhl falle, falls es ihn mal erwischen sollte. Also müssen wir wohl irgendwie doch zwei separate Personen sein, denn die Alternative haben wir ja gerade recht eindeutig ausgeschlossen. ;)

Und zumindest soweit es mich betrifft, ist die Übertragung dieses Prinzips in die soziale Arena dann wirklich bestenfalls nur noch ein Trippelschritt. Klar kann mein Charakter dann auch mal anderer Meinung sein als ich, und dementsprechend bin ich eben auch dankbar für Systeme, die mir helfen, das auch passend zu "verregeln" -- über die beste Umsetzung kann man dann immer noch streiten, aber genau darum ging's ja ursprünglich in diesem Faden.

Maarzan:

--- Zitat von: nobody@home am 19.03.2017 | 09:11 ---Nun, daß ich nicht mein Charakter bin, läßt sich schnell und einfach dadurch belegen, daß ich nicht tot vom Stuhl falle, falls es ihn mal erwischen sollte. Also müssen wir wohl irgendwie doch zwei separate Personen sein, denn die Alternative haben wir ja gerade recht eindeutig ausgeschlossen. ;)

Und zumindest soweit es mich betrifft, ist die Übertragung dieses Prinzips in die soziale Arena dann wirklich bestenfalls nur noch ein Trippelschritt. Klar kann mein Charakter dann auch mal anderer Meinung sein als ich, und dementsprechend bin ich eben auch dankbar für Systeme, die mir helfen, das auch passend zu "verregeln" -- über die beste Umsetzung kann man dann immer noch streiten, aber genau darum ging's ja ursprünglich in diesem Faden.

--- Ende Zitat ---

Ein Charakter hat eine gänzlich andere Sozialisation erlebt, andere Eindrücke, Erfahrungen, Fertigkeiten und die gesamte Situation inkl. spezifischer Wahrnehmung, Hormone, Adrenalin, ggf. Schmerzen etc muss auch noch durch das Schlüsselloch reiner Erzählung.

Da hat das "Soaken" eines Kopfschusses bei halbwegs vergleichbaren Figuren eine deutlich größere Nähe zwischen Spielwelt und Realität - führt natürlich zu einem gewissen Spielerverschleiß.

Issi:
@
Sir Paul +1
@
nobody@home
Es geht finde ich in erster Linie darum die Ideen des Spielers nicht zu entwerten.
Ob der Spieler nun lieber eine Figur spielt mit der er sich stark identifizieren kann oder lieber eine mit der er sich nicht so stark identifizieren möchte, ist mMn sekundär. Auch für eine Figur, die der Spieler als "ihm recht unähnlich" ansieht, sollte er dennoch Ideen bezüglich ihres Vorgehens entwickeln dürfen.

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