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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
Vasant:
--- Zitat von: OldSam am 19.03.2017 | 13:44 ---Mal eine Interessensfrage: Hat jemand abseits von Horror-Spielen schon in einer RPG-Kampagne damit Erfahrungen gemacht den Status der psychischen/sozialen "Gesundheit" der Chars separat festzuhalten und auch über längere Spielzeit sehr regelmäßig zu aktualisieren? Z.B. als Extra-Attribut(e) o.ä.? (Im normalen Kampf ist ja auch stets die aktuelle physische Verfassung eine wichtige Grundlage für die Chancenverteilung)
Falls ja, wie gut hat das funktioniert? Brachte es einen merkbaren Gewinn oder eher nur zusätzlichen Aufwand...?
--- Ende Zitat ---
Erfahrungen im Spiel am Tisch nicht – wir haben vor einer Kampagne in einem viktorianisch-ähnlichen Setting über ein Attribut für sozialen Status gesprochen (das einen dann z.B. mechanisch auch dazu bringt, die Einladung zu einem Duell anzunehmen, selbst wenn's da tödlich werden könnte). Wurde einstimmig abgelehnt, niemand wollte da den zusätzlichen Aufwand und einen harten Wert dafür, sondern das lieber die SL nach Belieben machen lassen. Das klappt auch ganz gut soweit, vor allem, weil ja verschiedene Gesellschaftsschichten unterschiedliche Ansichten zu bestimmten Vorfällen haben. Für den Adligen ist es vielleicht ein ziemlicher Fauxpas, wenn der SC in der Öffentlichkeit mit einem Revolver erwischt wurde, der schmierige Gangster findet das wiederum voll in Ordnung. Seinen ganzen Besitz wegen irgendeiner sehr blöden Affäre zu verlieren macht den SC dagegen in beiden Schichten lächerlich. Wir sind da auf keine annähernd zufriedenstellende mechanische Lösung gekommen.
YY:
--- Zitat von: sir_paul am 19.03.2017 | 08:16 ---In den meisten Systemen muss der SL die fehlende oder unvollständige Modellierung der sozialen Regeln also mit Rulings kompensieren um eine ähnliche Spannung und Optionsvielfalt wie im Kampf zu bieten. Und ich denke auch das der Bedarf an Rulings im sozialen Konflikten immer höher sein wird als im Kampf.
--- Ende Zitat ---
Kommt auf den Detailgrad an. In einem System, in dem im Kampf "ich greife mit meinem Schwert/meiner Axt/meinem Bogen an!" reicht, reicht im sozialen Sektor auch "ich schüchtere den ein/überzeuge ihn/besteche ihn."
Die Tendenz, den sozialen Bereich als zwingend extrem komplex anzusehen, bemerke ich zwar auch, aber das ist mMn unterm Strich nicht der Fall.
Das kann man genauso relativ grob abhandeln wie einen Kampf, oder umgekehrt einen Kampf ähnlich bis runter auf recht kleine Einflüsse auseinandernehmen.
Insbesondere ältere klassische Systeme bieten nicht viel an Regeln für soziale Konflikte, aber das liegt eher an der Ecke, aus der die ersten Rollenspiele kamen als daran, dass man da inhaltlich bedingt gar keine sinnvollen, stark vereinfachenden Regeln erstellen könnte, die trotzdem alles abdecken.
Issi:
--- Zitat ---Kommt auf den Detailgrad an. In einem System, in dem im Kampf "ich greife mit meinem Schwert/meiner Axt/meinem Bogen an!" reicht, reicht im sozialen Sektor auch "ich schüchtere den ein/überzeuge ihn/besteche ihn."
--- Ende Zitat ---
Wie man jemanden mit einem Bogen angreift, dürfte im Spiel wenig Unklarheiten lassen: Pfeil einlegen, spannen, zielen, schießen. (Variationen möglich-z.B. Brandpfeil, Scharfschießen etc.)
Wie man jemanden einschüchtert ist und bleibt trotzdem komplexer. Da das auf sehr unterschiedliche Weise funktionieren kann, je nach NSC. Dieser hat davor Angst und jener davor.
Eben das wie gilt es heraus zufinden. Es kommt auch darauf an wie furchteinflössend der SC selbst ist. Was er genau androht und wie bzw. womit.
Wenn ich das wie habe, kann ich im übertragenen Sinne anfangen "zu zielen meinen Pfeil" zu verschießen. Vorher kann man das mMn. nicht.
mMn. deshalb ein hinkender Vergleich. ;)
YY:
--- Zitat von: Issi am 19.03.2017 | 15:32 ---Dieser hat davor Angst und jener davor.
Eben das gilt es heraus zufinden. Es kommt auch darauf an wie furchteinflössend der SC selbst ist. Was er genau er androht.
--- Ende Zitat ---
Und das kann man auf keinen Fall in einem Wert oder einigen wenigen Werten und Würfen zusammenfassen wie im Kampf auch?
Und man muss spezifische Details/Vorgehensweisen nennen, anstatt abstrakt zu bleiben?
Issi:
--- Zitat ---Und das kann man auf keinen Fall in einem Wert oder einigen wenigen Werten und Würfen zusammenfassen wie im Kampf auch?
Und man muss spezifische Details/Vorgehensweisen nennen, anstatt abstrakt zu bleiben?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Wie man jemanden mit einem Bogen angreift, dürfte im Spiel wenig Unklarheiten lassen: Pfeil einlegen, spannen, zielen, schießen. (Variationen möglich-z.B. Brandpfeil, Scharfschießen etc.)
Wie man jemanden einschüchtert ist und bleibt trotzdem komplexer. Da das auf sehr unterschiedliche Weise funktionieren kann, je nach NSC. Dieser hat davor Angst und jener davor.
Eben das wie gilt es heraus zufinden. Es kommt auch darauf an wie furchteinflössend der SC selbst ist. Was er genau androht und wie bzw. womit.
Wenn ich das wie habe, kann ich im übertragenen Sinne anfangen "zu zielen meinen Pfeil" zu verschießen. Vorher kann man das mMn. nicht.
--- Ende Zitat ---
Spezifische Abenteuerinformationen über wichtige NSC sind für mich zumindest Dinge, die ich nicht auf der abstrakten Ebene abhandeln und aufgrund eines Würfelwurfs preisgeben würde..
Alla würfel mal....und ich sag Dir dann welche Argumente deine Figur gebracht hat.
Das ist ein Bißchen, wie "ok Du willst den töten, dann würfel mal, wenns klappt, sag ich Dir wie du es angestellt hast." :)
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