:T: Koops > Unknown Armies
Ich probier jetzt UA
Bitpicker:
Nee, diese Kurve kriege ich irgendwie nicht (auch wenn die hier geschilderte Kampagne sich wieder eingermaßen gefangen hat). Wenn man das Weirdness-Level zurückdreht, bleibt nach meinem Gefühl fast nichts übrig. Jedenfalls nichts, was die anderen Spiele nicht besser machen.
Wenn wir diese Kampagne hinter uns haben, werde ich es mal mit Chroniken der Engel versuchen (mal ganz was anderes), und meine andere Gruppe kriegt eine historische Werwolf-Kampagne.
Ein weiteres Problem ist übrigens, dass man meine Spieler zwingen muss, in bestimmten Paradigmen zu denken (weshalb ich nie Mage mit ihnen gespielt habe). Nun ist einer ein Necessary Servant, was nur wenig Gelegenheit zur sinnvollen Verwendung im Spiel bietet, und der ist gerade am ehesten dazu fähig. Die Kleptomantin klaut halt hier und da was, aber wir kriegen einfach nicht die Kurve zu einer interessanten Motivation für eine Szene oder gar ein Abenteuer; und der Avatar des Tricksters bekommt praktisch von den anderen gesagt, was er tun soll. Echtes Charakterspiel ist in dieser Gruppe fast unmöglich. Da für Engel aber noch zwei hinzustoßen werden, die früher sehr gute Charakterspieler waren, habe ich für die Zukunft Hoffnung...
Robin
wjassula:
Naja, vielleicht macht das Setting euch einfach keinen Spass, soll ja vorkommen ;). Man soll ja den Hund nicht zum Jagen tragen und so. Trotzdem grübele ich da noch etwas drüber nach, weil dir ja irgend etwas an UA gefallen haben muss, wenn du dir überhaupt die Mühe gemacht hast, eine Kampagne zu starten. Da überlege ich jetzt (eigentlich eher aus eigenem Interesse, als um dir zu helfen, muss ich zugeben), was da schief läuft - ausser der einfachen Antwort "Ja, die haben da halt keine Lust drauf".
Warum du UA keinen Horror entlocken kannst, kann ich schon verstehen, wenn der für dich aus der Erschütterung des Bekannten entsteht (was dann ja möglichst weitgehende Immersion vorher nötig macht) - dafür ist es dir zu abgedreht und zu inkohärent.
Meine Frage wäre jetzt noch, wie das mit den Spielern und den Paradigmen läuft. Warum haben sie sich denn genau diese Muster ausgesucht, wenn sie so offenischtlich nix damit anfangen können? Wie ist denn das bei der Charaktererschaffung gelaufen?
Und wie funktioniert das beim Spielen? Aus deiner knappen Beschreibung entsteht bei mir das Bild, dass die Spieler ihre Obsessionen quasi nebenbei ausleben, der Plot aber um was ganz anderes geht. Meinem Empfinden nach ist das bei UA aber so nicht gedacht: eine Kleptomantin, die nur mal so nebenbei was klaut, sollte keine Ladungen bekommen.
Dann ist deine Grupope auch noch sehr "voll": schon Adepten der gleichen Schule sind sich ja spinnenfeind, und eine Gruppe mit Adepten, Avataren und anderweitig belasteten MUSS ja fast schon schiefgehen: ingame, weil die Weltsichten und Manien dazu führen müssten, dass die Gruppe sich gegenseitig an die Grugel geht, outgame, weil so unterschiedliche, völlig extreme Charaktere nie genug spotlight time kriegen können.
Bei UA ist es glaube ich sehr sinnvoll, eine Gruppe zu entwerfen, die aufeinander abgestimmt ist, und ein starkes verbindendes Band hat. Die Adepten und Avatre sind nämlich KEINE Charakterklassen oder Templates, die man einfach so zusammenwürfeln kann, sondern Aufhänger für ganz unterschiedliche Geschichten - wenn man da mischt, muss der Gruppenkonflikt dann (mit) Teil der Story sein. Dass die anderen Adepten mal eine rauchen, während die Kleptomantin sich eine Ladung "holt", würde ich so nicht spielen.
Hast du schon mal überlegt, street level zu spielen? Oder wenn höher, eine von den Gruppenvorschlägen aus dem Regellbuch (alle Chars sind bei der selben Verschwörung, in einer Avatarcabal, hinter dem gleichen Artefakt her, vor den gleichen Leuten auf der Flucht) zu nehmen?
Also kurz und gut, ich würde weniger plot - und mehr charakterorientiert spielen, so dass sich die Geschichte zum grössten Teil aus der Motivation der Charaktere ergibt.
(Falls dich das überhaupt interessiert; wie gesagt, ich doktore jetzt hier auch zu meinem eigenen Vergnügen rum, um UA besser zu verstehen).
Bitpicker:
Also, zunächst einmal finde ich, dass wir bereits street level spielen - wenn man davon absieht, dass die Herrschaften eben Avatare und eine Magierin sind. Der Inhalt ist so street wie's nur geht. Das liegt daran, dass ich den Spielern nichts Tiefgehendes vorab erzähle und sie niemals die Regelwerke lesen. Die Entdeckung des Settings ist einer der Hauptanreize im Spiel, da gebe ich vorher keine Details preis. Das wollen meine Spieler auch gar nicht, sie unterbrechen mich sogar, wenn ich bei Beschreibungen neuer Spiele ins Schwärmen gerate...
Dass die Charaktere sind, was sie sind, liegt hauptsächlich daran, dass es halt möglich war, einen Avatar oder Magier zu spielen. Vielleicht hätte ich das unterbinden sollen; aber irgendwie scheint es, als wäre es damit noch schwieriger, die SC (nicht die Spieler) inrgendwie glaubwürdig in eine Handlung zu bringen. Ich hatte bei einem früheren Versuch den Ansatz, dass die Gruppe aus (mit einer Ausnahme andere Spieler) FBI-Agenten einer Abteilung für unerklärliche Phänomene bestand. Auch das klappte nicht besonders gut, weil es in dem Setting kaum einen roten Faden gibt, der sich herausarbeiten lässt. Es gibt ja den Hintergrund der IC, aber die erklärt nur ganz wenige Phänomene. Von außerhalb kann man kaum den Eindruck gewinnen, es gäbe eine eindeutige Grundlage für alles, es bleibt bei einem Flickenwerk wie eben bei X-Files oder anderen typischen Fernsehserien.
Meine Spieler sind aber keine großen Charakterspieler, ein Spiel ausschließlich auf der Basis von Charaktermotivation kommt erfahrungsgemäß nicht zustande - ich bin zudem kein toller Improvisator, sondern brauche für ein Abenteuer einen geplanten roten Faden vorab, von dem ich abweichen kann. Ganz improvisiert wird alles nur Kuddelmuddel.
Der Zusammenhalt der Gruppe ist motiviert dadurch, dass Trickster und Kleptomanin Geschwister sind und der Necessary Servant für sie das Familienimperium managt. Die Charaktere haben außerhalb ihrer begrenzten Ecke noch keinerlei Ahnung vom okkulten Untergrund. Das Spielmotiv ist daher offensichtlich Entdeckung des Settings. Ich denke, dass es insbesondere ohne tiefgehende Setting-Kenntnisse ziemlich schwierig ist, eine Gruppe zu kreieren, deren unterschiedliche Obsessionen trotzdem homogen genug sind, dass sie ein gemeinsames Spiel und einen gemeinsamen Plot ermöglichen.
Bei KULT ist das viel einfacher: die SC teilen ein gemeinsames Schicksal (sie werden von denselben Liktoren verfolgt / sind alle tot, ohne es zu wissen, was meine letzen beiden Kampagnen-Voraussetzungen zusammenfasst). Da mir für UA aber kaum Plots einfallen wollen und die veröffentlichten Abenteuer sich kaum für generellen Einsatz eignen, insbesondere nicht für eine Anfängergruppe, kriege ich nichts Vergleichbares hin.
Robin
wjassula:
Die Prämisse von UA lautet für mich: "Was würdest DU tun, um die Welt nach Deinen Wünschen zu gestalten?", und das impliziert, dass die Welt formbar ist, und sich nach unseren Begierden richtet. Deshalb ist in UA auch keine Kosmologie vorgeschrieben: es geht ja grade darum, was werden soll. Und deshalb fixiere ich mich auch so stark auf die Charaktere, denn wie die Welt aussieht, hängt ja entscheidend davon ab, wie sie WOLLEN, dass sie aussieht.
Keine Metahistories mehr halt ;). Dieser Punkt wird schon mal schwer für euch. Die Spieler werden nie rausfinden, "worum es geht", wenn sie nicht bei sich selbst nachschauen.
Obwohl es ja in UA einen "modernen Rest" an grosser Erzählung gibt, nämlich die Avatare, bei denen davon ausgegangen wird, dass sie zeit- und kulturübergreifend immer gleich bleiben - völlig un-postmodern, pfui :). Und die Strukturen bleiben auch immer gleich: Die clergy, die Avatare, die Adepten, und die Prinzipien von Arbeit gegen das Universum und mit dem Universum. Nur, womit die Struktur gefüllt wird, das liegt an uns. Eher strukturalistisch als poststrukturalistisch also. Und, was hilft dir das?
Naja. Einmal könnte man das den Spielern als Sinnangebot anbieten - diese Struktur erkennen, wie man vielleicht bei KULT den gnostischen Weltaufbau erkennt, und sich dann freuen.
Ein nächster Schritt könnte sein, diese Struktur von einem Standpunkt aus zu bekämpfen, der auf einer grossen Sinnerzählung beharrt. Einen Avatarverschwörung gründen, und möglichst viele Avatare einschleusen, die dafür sorgen, dass die nächste Welt garantiert nur EINEM Sinn folgt. Kann man das System mit seinen eigenen Mitteln schlagen? Oder die Spieler finden raus, dass dieser ganze postmoderne Quatsch nur der neueste Trick des Demiurgen ist, und müssen möglichst viele Mitglieder des okkulten Untergrunds davon überzeugen, dass sie falsch liegen. Oder sie sind Mitglieder des Orden von St. Cecil, und fangen erzkatholisch mit der Teufelsbekämpfung an...aber wie weit kann man sich auf den Untergrund einlassen, ohne darin umzukommen?
Vielleciht spielt ihr doch lieber nicht street level, sondern hyper-cosmic: ihr seid diejenigen, die den ganzen Mechanismus um die clergy in Gang gesetzt haben, und St. Germain, die Schlange aus dem Paradies, muss endlich mal zur Ordnung gerufen werden.
Oder natürlich, du sparts dir die Mühe, und spielst gleich ein Spiel, dass dir und deiner Gruppe ohne grosse Veränderungen Spass macht ;).
Bitpicker:
Letzteres wahrscheinlich :)
Robin
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