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'Abklingzeiten' im Rollenspiel?

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Boba Fett:
Ganz nebenbei bemerkt:
Ich finde die Idee eines solchen Systems ziemlich interessant. Und ja - das wäre natürlich ein höherer Verwaltungsaufwand.
Aber das könnte man sicherlich auch gestalterisch optimieren, in dem man ein entsprechendes Dokument für die Verwaltung dieser Action erstellt, auf dem man dann Token verschiebt.

Und mit einer "Abklingzeit" wären für mich die "Super-Duper-Oberheftig"-Angriffe von Charakteren erstmals okay. Bisher nerven die mich als Powercreep einfach nur an.
Und Charaktere müssen diverse Kampftechniken lernen UND kombinieren, anstatt immer nur jede Runde den einen besten Angriff zu wiederholen.
Bisher sind die ganzen High-Powersysteme deswegen für mich einfach nur langweilig.

Chruschtschow:
Wenn's denn mal wirklich so klappt und nicht zu den MMO-typischen Rotations führt.

Scimi:

--- Zitat von: Chruschtschow am 23.03.2017 | 15:00 ---Wenn's denn mal wirklich so klappt und nicht zu den MMO-typischen Rotations führt.

--- Ende Zitat ---

Das hängt natürlich auch mit davon ab, wie lange Kämpfe typischerweise dauern.

Boba Fett:
und wie lang die Abklingzeiten sind. Wenn sie immer alle gleich lang sind, kommt es natürlich zur Rotation-wiederholung.
Ich würde ja unterschiedliche Primzahlen nehmen...

Waylander:
Mich wundert das die Dungeonslayers Spieler sich hier nicht stärker in die Diskussion eingeschaltet haben.
DS hat keine Zauberressourcen sondern nur Abklingzeiten. Ein Schwarzmagier kann z.B. jede Runde einen Feuerstrahl raushauen (Abklingzeit: 1 Kampfrunde). Ein mächtigerer Feuerball hat dagegen eine Abklingzeit von 10 Kampfrunden und eine Wolke des Todes nur alle 100 Runden möglich.
Für die einfachere Verwaltung der Abklingzeiten gab auch schon Fanwerke mit Zauberkarten, auf denen man die Abklingzeit mit einer Büroklammer markieren konnte.

Es gibt in der Dungeonslayers Gemeinde Befürworter und Ablehner der Abklingzeiten. Manche stört z.B. der Heiler-Bot, denn auch "Heilende Hand" hat nur eine Abklingzeit von einer Kampfrunde. D.h. das ein Heiler zwischen den Kämpfen alle wieder vollständig heilen kann ( regenerierende Lebensbalken kennt man ja auch aus PC spielen).
In einigen DS-Runden wird deshalb ein alternatives Mana-Ressourcen System verwendet.

Ich persönlich mag die Abkingzeiten bei Dungeonslayers. Zauberwirker können dadurch immer mitmischen und müssen nicht ihren schwertschwingenden Kollegen zusehen,
wenn ihre Sprüche oder ihrer Zauberpunkte verbraucht sind.
Für Old Slayerhand habe sie aber bewusst  nicht verwendet, da das hohe Magiepotential nicht zu dem Setting gepasst hätte.

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