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'Abklingzeiten' im Rollenspiel?

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Selganor [n/a]:
Die umgekehrte Methode hat damals "Iron Heroes" verwendet... Dort konnten "bessere" Faehigkeiten nur eingesetzt werden wenn man vorher eine entsprechende Menge an Tokens (Archer hatte Aim Tokens die durch "Zielen" gesammelt werden konnten, Armiger hat Armor Tokens gekriegt wenn seine schwere Ruestung Schaeden verhindert hat, ...) gesammelt hat.

Da diese Token Pools am Ende eines Kampfs geleert wurden musste man sich auch keine Gedanken machen was (im Kampf) vorher passiert ist.

nobody@home:
Verallgemeinert betrachtet sind Abklingzeiten einfach ein Spezialfall von "um Fähigkeit A einsetzen zu können, muß erst mal Bedingung X erfüllt sein", wobei Bedingung X dann in "es muß seit dem letzten Einsatz mindestens eine Zeit T verstrichen sein" besteht. Diese Bedingung is einerseits sehr leicht zu erfüllen, da man ja nichts dafür tun muß, außer abzuwarten; andererseits ist sie in ihrer Reinform auch sehr starr, weil man ebenso nichts tun kann, um die nötige Zeit abzukürzen.

Für Computerspiele eignen sie sich einfach deshalb sehr gut, weil sie keine Extraansprüche an den Spieler stellen und das Setzen, Herunterticken und Abfragen des Zählers leicht zu automatisieren ist. Am Tisch muß im Gegensatz dazu normalerweise mindestens ein Mensch mitzählen, und da bei den meisten Spielen schon genug andere Variablen beachtet werden wollen und ein Mensch eine im Vergleich zum Computer nur relativ begrenzte Zahl davon gleichzeitig jonglieren kann, stellt das einen etwas größeren Verwaltungsaufwand dar; hinzu kommt, daß es gerade dadurch, daß das Erfüllen der "Bedingung X" in diesem Fall an keinerlei bewußte Aktionen gekoppelt ist, leichter mal passieren kann, daß die reine Zeitzählerei ins Hintertreffen gerät oder auch in einer Runde ganz vergessen wird und dann durcheinander gerät. Da haben konkrete Vorbereitungs-, Lade- und ähnliche Aktionen gegebenenfalls den Vorteil, daß sich der betreffende Spieler fast schon automatisch besser merkt, wie weit er damit eigentlich schon war...

Nick-Nack:
Aktuell fällt mir nur ein einziges System ein, das mit Abklingzeiten arbeitet: DSA 5. Da gibt es den Sprungsngriff, der nur jede zweite Runde eingesetzt werden darf.
Tatsächlich fällt mir aber nicht mal ein DubgeonCrawler-Brettspiel mit Abklingzeiten ein.

Ich vermute, dass die Designer den Verwaltungsaufwand scheuen (der zumindest bei mir der Grund ist, warum ich sowas bisher vermieden habe), aber spontan fällt mir noch ein weiteres Argument ein: Vorhersehbarkeit. Wenn ich schon vor dem Kampf weiß, wann ich welche Attacken machen werde, ist der Kampf dadurch weniger dynamisch.


--- Zitat von: Selganor am 23.03.2017 | 08:04 ---Nicht ganz... Das Ticksystem sagt wann du nach deiner Aktion wieder dran bis (bzw. wann diese Aktion wirkt), die gesuchten "Abklingzeiten" sagen aber, dass du bestimmte Aktionen erst wieder nach X Zeiteinheiten wieder einsetzen kannst, allerdings kannst du andere Aktionen vorher schon wieder machen

--- Ende Zitat ---
Kannst du da ein Beispiel geben? Darauf bin ich bei Splittermond noch nicht gestoßen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Nick-Nack am 23.03.2017 | 13:45 ---Kannst du da ein Beispiel geben? Darauf bin ich bei Splittermond noch nicht gestoßen.

--- Ende Zitat ---
Konkreter Fall:

Angriff mit Langschwert (Geschwindigkeit 8 ) bei Tick 7.
Danach ist man erst wieder zu Tick 15 dran (8+7), egal was man machen will.

Bei einer spezifischen "Abklingzeit" (von z.B. 20 Ticks) koennte man diese Aktion wenn man sie bei Tick 7 gemacht haette erst wieder bei Tick 27 machen, davor aber auch andere Aktionen.

Sowas waere mir aber spontan nicht bei Splittermond bekannt...

Dreamdealer:
Aber bei SpliMo wäre es äußerst einfach abzubilden, man legt einfach den Token für die Fähigkeiten auf die Tickleiste, wenn der Tick erreicht ist, kann man die Fähigkeit wieder verwenden. Ähnlich ist es ja auch mit Buffzuständen werden auf der Leiste vermerkt und entsprechend abgehandelt.

In der Mass Effect Fate-Versiongibt es auch Abklingzeiten für die Sonderfähigkeiten.

Bei Brettspielen fällt mir spontan Lobotomie als Beispiel ein.

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