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D&D5 Aventurien
Viral:
man könnte das evtl. hinkriegen, indem man für heilende Magier nur bestimmte Schulen zu lässt.
In Ad&d gabs zumindest diverse Kits, die in die Richtung funktioniert haben.
Skyrock:
Mit Magic Initiate sind jetzt schon in Standard-D&D Magier mit Heilung möglich, bei passenden Attributen auch über Multiclassing. (Gerade für die Charismabolzen ziemlich einfach.)
Würde mir daher keine großen Sorgen darum machen.
Archoangel:
--- Zitat von: Rhylthar am 29.03.2017 | 17:57 ---Können Deine Kleriker auch Feuerbälle werfen? Haben sie ein Familiar? Usw.
--- Ende Zitat ---
Da aventurische Kleriker keine Feuerbälle werfen: aber natürlich nicht!
Ich frage mich halt warum jemand sich die Mühe macht Aventurien mit D&D simulieren zu wollen und dann auf typisch aventurisches verzichtet. Macht für mich halt keinen Sinn. Und wenn ich schon auf alles typische verzichte ... warum bespiele ich dann nicht gleich eine D&D-Welt?
Melander:
--- Zitat von: Archoangel am 30.03.2017 | 13:45 ---Ich frage mich halt warum jemand sich die Mühe macht Aventurien mit D&D simulieren zu wollen und dann auf typisch aventurisches verzichtet. Macht für mich halt keinen Sinn. Und wenn ich schon auf alles typische verzichte ...
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich genauso.
Ich überlege ja schon ziemlich lange, ob ich für meine Gruppe eine D&D-Version von Aventurien machen möchte. Dabei würde ich nur wenig von D&D nutzen.
Den Proficiency Bonus und vor allem das Würfelsystem. Das würde DSA schon enorm beschleunigen. Und der leichte Anstieg der Schadenswerte durch die Attribut-Modifikatoren ebenfalls. AC als Verteidigungswurf (wie in den UA-Variant Rules).
Alles andere von D&D würde ich fast komplett weglassen.
Kein Memorieren von Zaubersprüchen. Keine Gegner mit Level oder CR, sondern wie gehabt in DSA. Da laufen schließlich keine Goblins mit 7 Lebenspunkten rum.
Ebenso keine Spielercharaktere mit 10 Lebenspunkten.
Charaktererschaffung wäre modular an D&D angelehnt. Also keine stundenlangen AP-Punkte Rechnereien.
Und die D&D-Feats brauch ich auch nicht. Ich würde bei den DSA-Sonderfertigkeiten bleiben. Ist nur die Frage, wie ich die verteilen würde am Anfang. Aber das ließe sich auch leicht regeln.
Und vor allem kein "kannste 3x am Tag", "kannste 125x im Abenteuer"...unnötige Buchhalterei.
Aber das wäre dann wohl kein D&D5 Aventurien mehr. ;D
Dafür könnte man die Kaufabenteuer ohne viel Aufwand weiter verwenden.
Arldwulf:
--- Zitat von: Archoangel am 30.03.2017 | 13:45 ---Da aventurische Kleriker keine Feuerbälle werfen: aber natürlich nicht!
--- Ende Zitat ---
Das könnte da schon eher ein Problem werden - in D&D 5E können ja einige Kleriker durchaus Feuerbälle schmeißen. ^^
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