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Weltengeists Spielleiter-Philosophie

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1of3:
Too Link. Did not read.

Ucalegon:
Als Kernthema mache ich das Problem Herausforderungsorientierung vs. Plot in traditionellem Rollenspiel aus. Deine Punkte sind nachvollziehbar, wenngleich deine Lösungsvorschläge leider überwiegend vage bleiben (siehe Gummipunkte, Fail Forward, Charaktertod, Schwächen ausspielen). Positiv hervorheben möchte ich da allerdings die Idee mit den Szenen-Schwierigkeiten. Finde ich eine praktische Lösung, die gut zu deiner Spielosophie passt.

Sonstige Anmerkungen:

> Das Problem der "Egoistischen Spielerperspektive" sehe ich auch, aber das auf einen wie auch immer gearteteten Zeitgeist abzuschieben, ist zu einfach. Für mich ist das einerseits eine Folge der oft schlecht kommunizierten und unzureichend geregelten Trennung zwischen Spieler(innen)- und SL-Rolle. Auch divergierende Vorstellungen davon, was eine gute Geschichte ausmacht, haben damit etwas zu tun, wie du später im Text ja selbst feststellst. Deutlicher: Für viele Leute ist glaube ich das Problem nicht das Scheitern an sich, sondern die Vorstellung, dass sich ihre Figur ändert. Zumal gegen ihren Willen und/oder scheinbar von einer SL forciert.

> Mir wird aus dem Text nicht klar, wie sich der "Zweite Anlauf" aus deiner Perspektive von Fail-forward unterscheidet.

> Den Exkurs zu "narrativen Spielen" könnte ich unterschreiben, wenn er mit "Ein Wort zu FATE" betitelt wäre. Auf die meisten "narrativen" Spiele iSv nicht-traditionellen Indie-Rollenspielen trifft dagegen nichts von dem zu, was du schreibst.

Macita:
Spannend. Und gut geschrieben. Und ja, ich habe es ganz gelesen.

Was mir noch nicht klar geworden ist: was machst Du jetzt mit dem Buch?
Es gibt ja, zumindest bisher, noch nicht irgendwelche Checklisten, nach denen Du jetzt Regelsysteme oder Spielwelten für Dich aussuchen könntest. Andererseits hast Du für die Auswahl von Spielern genau so eine Checkliste.

Was mich ausserdem noch interessieren würde: Du gehst im Text ja mehrfach darauf ein, dass sich Deine Vorlieben im Laufe der Zeit geändert haben. Ist der Text daher eher eine Momentaufnahme und in zehn Jahren blickst Du darauf zurück und kommenstierst (dann mit einer soliden Grundlage) was sich wie warum geändert hat? Oder hast Du das Gefühl, dass Du am Ende der Entwicklung angekommen bist?
[Ich frage, weil ich zwar noch nicht gaaaanz so lange spiele, aber immerhin schon mehr als 20 Jahre und noch kein Ende einer Entwicklung für mich sehe. Im Gegenteil, von Zeit zu Zeit habe ich regelrechte Veränderungsschübe, die manchmal auch nur Launen sind und sich wieder legen, aber manchmal doch länger halten.]

Ich fühle mich jetzt von Deinem Text sehr inspiriert mir auch solche Gedanken zu machen. Ob ich dazu komme weiss ich zwar noch nicht, aber trotzdem: Danke für die grossartige Anregung!

Hotzenplot:
Toller Text, danke.

In vielen Dingen stimme ich dir zu, bei Gummipunkten sehe ich es allerdings anders. Du beschreibst die Auswirkungen von Gummipunkten indem du eher vom schlechteren Fall der Nutzung dieser ausgehst. Gut eingesetzte Gummipunkte können sehr wohl Spannung erzeugen oder Langeweile verhindern. Manche Spieler werden das nie kapieren und andere wollen einfach immer die Superhelden sein, aber es gibt auch viele Spieler, die Player Empowerment nicht nur zur Abflachung der Situation einsetzen, indem sie das Risiko minimieren.

Aber eigentlich will ich gar nicht rum diskutieren, schließlich hast du deine eigene Meinung dargestellt.

Ich finde, deine Ausarbeitung könnte ruhig in die allgemeinen :T: Spielleitertipps. Es hat mir Spaß gemacht, deine Gedanken nachzuvollziehen. Top!

Weltengeist:

--- Zitat von: Isegrim am 17.04.2017 | 20:33 ---Nette Ausfürhung. Darf man dich zitieren?

--- Ende Zitat ---

Warum nicht? Mach ruhig. Aber schreib vielleicht die Versionsnummer dazu, da kommen sicher noch Überarbeitungen.


--- Zitat von: Ucalegon am 17.04.2017 | 21:20 ---Deutlicher: Für viele Leute ist glaube ich das Problem nicht das Scheitern an sich, sondern die Vorstellung, dass sich ihre Figur ändert.

--- Ende Zitat ---

Das ist zumindest ein Punkt, den ich für die nächste Version mit aufnehmen kann, denn das Problem beobachte ich auch seit vielen Jahren. Das einzige, was sich an der Figur jemals ändern soll, sind ihre XP ;D.


--- Zitat von: Ucalegon am 17.04.2017 | 21:20 ---> Den Exkurs zu "narrativen Spielen" könnte ich unterschreiben, wenn er mit "Ein Wort zu FATE" betitelt wäre. Auf die meisten "narrativen" Spiele iSv nicht-traditionellen Indie-Rollenspielen trifft dagegen nichts von dem zu, was du schreibst.

--- Ende Zitat ---

Okay, Point taken. Fate prägt natürlich ein Stückweit mein Bild von narrativen Spielen. Aber PDQ# ist in der genannten Hinsicht noch schlimmer. Und Revolution D100, durch das ich mich gerade durchgekämpft habe, war zumindest nicht besser. (Von Wushu will ich mal lieber gar nicht erst anfangen). Dann habe ich vielleicht einfach Pech mit meinen Stichproben.


--- Zitat von: Macita am 17.04.2017 | 21:24 ---Was mir noch nicht klar geworden ist: was machst Du jetzt mit dem Buch?
Es gibt ja, zumindest bisher, noch nicht irgendwelche Checklisten, nach denen Du jetzt Regelsysteme oder Spielwelten für Dich aussuchen könntest. Andererseits hast Du für die Auswahl von Spielern genau so eine Checkliste.

--- Ende Zitat ---

Meine Befürchtung ist, dass es das optimale System für mich nicht gibt, außer ich schreibe es selbst (wozu ich aber wohl weder Zeit noch Lust habe). Von daher würde die Checkliste hier auch nichts nützen. Aber dieser Text hilft mir schon selbst ein wenig, bei Regelwerken zu erkennen, was mich stört und was ich ggf. per Hausregeln ändern muss. Bei den Settings ist die Sache dagegen ziemlich einfach, dafür hätte ich den Text nicht gebraucht (den Punkt habe ich nur der Vollständigkeit halber mit aufgenommen).

Was also will ich mit dem Text? Gedanken ordnen. Ideen sammeln, die sich bewährt haben oder vielversprechend klingen. Neue Spieler vorwarnen. Und ein Schema schaffen, in das ich zukünftige Inspirationen einfügen kann.


--- Zitat von: Macita am 17.04.2017 | 21:24 ---Was mich ausserdem noch interessieren würde: Du gehst im Text ja mehrfach darauf ein, dass sich Deine Vorlieben im Laufe der Zeit geändert haben. Ist der Text daher eher eine Momentaufnahme und in zehn Jahren blickst Du darauf zurück und kommenstierst (dann mit einer soliden Grundlage) was sich wie warum geändert hat? Oder hast Du das Gefühl, dass Du am Ende der Entwicklung angekommen bist?

--- Ende Zitat ---

Um Himmels Willen, nein! Natürlich ist das eine Momentaufnahme. Wenn ich allein überlege, was sich in den letzten 3 Jahren so alles geändert hat...

So habe ich beispielsweise in den letzten Wochen etliche Spielleiter-Ratgeber aus verschiedenen Denkrichtungen (von OSR bis Play Unsafe und alles dazwischen) erworben bzw. aus entsprechenden Spielleiterkapiteln rauskopiert. Gelesen habe ich die noch nicht. Ich hoffe, dass ich ab jetzt Inspirationen, die ich daraus ziehe, an passende Stellen in meiner Gedankensammlung reinkopieren kann.

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