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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Holothuroid:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 29.04.2017 | 14:31 ---Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.

--- Ende Zitat ---

Unbedingt. Genau dafür wollte ich sensibilisieren.

TaintedMirror:

--- Zitat von: Wulfhelm am 29.04.2017 | 16:37 ---Ist halt die Frage, wie.

--- Ende Zitat ---

Naja so ehrlich und offen wie es mir möglich ist. Ist halt die Frage, ob man den anderen verstehen will oder eher zeigen will, dass der andere nicht nachgedacht hat.


--- Zitat von: Wulfhelm am 29.04.2017 | 16:37 ---Wenn Du auf die Frage "Warum im Kampf würfeln?" mit der Aussage "Weil der Designer das so wollte" erwiderst, schon.

--- Ende Zitat ---

Dann noch mal etwas ausführlicher, da du die anderen Punkte ja im ersten Beitrag ignoriert hast. Alles was eine simple Intention ist ist von den Regeln nicht als Konflikt definiert. Es besteht keine Ungewissheit über deren Ausgang. In Realität ist es auch so, wenn ich zuschlagen will oder mich zum anderen bewegen will, gibt das für mich keine Unsicherheit. Der Akt kann soweit erst einmal durchgeführt werden. Dies soll im Rollenspiel emuliert werden, damit wird bei so was auch nicht gewürfelt. Das ist der Hintergedanke dahinter. Gibt sicher auch Möglichkeiten das anders zu machen. Es gab mal ein online Flashgame namens Blockhead oder so, da konnte man seine Figur auch nicht wirklich steuern, sondern ihr nur Dinge suggerieren. Liese sich sicher auch irgendwie als Rollenspiel aufziehen. Was man dann allerdings nimmt ist halt wirklich nur eine Geschmacksfrage und kann einfach nicht tiefsinniger als mit "wurde halt so entschieden" beantwortet werden. Wie gesagt sollte die Frage eher lauten, warum wird das Spiel mit den Regeln gespielt und nicht warum wurden die Regeln so entwickelt.
Alles was nach der Intention kommt unterliegt dann der Regel: Wenn es schwierig und relevant ist, wird gewürfelt. Auch hier wieder ein versuch, das reale Erleben zu emulieren. Ich weiß nicht, ob ich den anderen verprügeln kann, ohne dabei selbst Schaden zu nehmen. In der Realität hängt das ganze halt nicht vom Zufall, sondern von Skill und Umwelt ab. Dies wird im Rollenspiel durch den Würfel und die Werte ersetzt, da man etwas braucht, was sich einerseits gut handhaben lässt und anddererseits den Unsicherheitsfaktor mit rein bringt und zwa auf beiden Seiten, so dass weder die Spieler noch der SL wissen kann, wie es ausgeht. Dies erlaubt halt als Vorteil, kompetitiv zu spielen. Ein Spieler muss sich nicht zurückhalten und kann voll auf seine Ressourcen und Taktiken zugreifen. Der SL ebenso. Der SL kann, nachdem er sich bei der Vorbereitung des Encounters zurückgehalten hat, während des Encounters den Spieler komplett fordern mit den Würfeln als neutrale. dritte Partei.


--- Zitat von: Wulfhelm am 29.04.2017 | 16:37 ---Das ist ja kein inhaltlich treffender Vergleich. Noch mal so 'ne Frage: Erzählt ein Basketballspiel eine Geschichte?

--- Ende Zitat ---

Beantworte du mir das.

Wulfhelm:

--- Zitat von: 1of3 am 29.04.2017 | 13:43 ---Offensichtlich sehr wenige. Wie in allen anderen Rollenspielen auch. Das hat aber überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Nur weil, wir würfeln, um gewisse Dinge festzulegen, heißt nicht, dass wir die überwiegende Zahl von Dingen auf andere Weise festlegen können. Das wäre wie zu behaupten, dass aus dem Umstand, dass Autos Fortbewegungsmittel sind, folgen würde, wir könnten nicht Fahrrad fahren. Sowas habe weder ich noch irgendwer anders hier angedeutet.
--- Ende Zitat ---
Nun, Du hast gefragt: "Warum überhaupt würfeln?", das mit "Um zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen" beantwortet, und dann angefangen, aus dieser Prämisse hergeleitet, dass dies der "erste Schritt" sei, und daraus - meiner Meinung nach ziemlich willkürlich - dieses Zufallstabellenmodell entwickelt. Und diese Herleitung ist nun mal völlig unzureichend.

Ich kann es Dir noch mal an Deinem eigenem neuen Beispiel klar machen: Wenn man fragt "Warum mit dem Auto fahren?", dann ist die Antwort "Um von einem Ort zum anderen zu kommen" mit anschließender Begründung, an was für Orten man wohl sein möchte und warum es wichtig ist, dahinzukommen etc., genau so unzureichend.
Warum? Weil die eigentliche Frage nicht beantwortet ist, ohne zu sagen, warum man nicht zu Fuß geht oder mit dem Fahrrad fährt. Was ist der spezifische Vorzug des Mittels - das ja nur eines von mehreren möglichen ist - "Auto"? Da würde man dann vermutlich sagen "Schneller, bequemer, man kann mehr Sachen mitnehmen..." und so etwas.

Und übertragen: Der spezifische Zweck des Würfelns ist eben nicht,  "zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen", sondern dies in Maßen dem Zufall zu unterwerfen, und das wiederum dient im Regelfall dazu, Spannung zu erzeugen. Und das ist eine vernünftige Grundlage dafür, zu diskutieren, wann und wie man würfeln sollte.

P.S.: Ein anderer Zweck, nämlich durch von außen auferlegte Beschränkungen die Kreativität anzuregen, wurde schon genannt.

Wulfhelm:

--- Zitat von: TaintedMirror am 29.04.2017 | 16:57 ---Dann noch mal etwas ausführlicher, da du die anderen Punkte ja im ersten Beitrag ignoriert hast. Alles was eine simple Intention ist ist von den Regeln nicht als Konflikt definiert. Es besteht keine Ungewissheit über deren Ausgang.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber ein Zirkelschluss. Es wird nicht gewürfelt, weil keine Unsicherheit besteht... und es besteht keine Unsicherheit, weil nicht gewürfelt wird.
Ich formuliere es mal in einer Weise, die es korrekter wiedergibt: Es wird nicht gewürfelt, weil ich - Designer oder Spielleiter - nicht möchte, dass bei solchen Aktionen Unsicherheit besteht. Und umgekehrt: Ich lasse dann würfeln, wenn ich möchte, dass Unsicherheit besteht. Und warum mache ich sowas? Siehe oben.

Die "Realität" dabei zu bemühen, geht dabei völlig an der Sache vorbei. Erstens passt sich in den meisten Rollenspielen (die irgend eine Art von fantastischem Hintergrund haben) die auch die Realität dem an, was im Spiel möglich sein soll, und zweitens ist die ein sehr dehnbarer Begriff. Nimm mal als Beispiel D&D vs. CoC. In dem einen Spiel gehst Du, wenn Du mit einem grausam ermordeten Kind konfrontiert wirst, eben mit noch größerer Entschlossenheit weiter. In dem anderen drehst Du abhängig von diversen Würfelwürfen eventuell auf die eine oder andere Art durch. Sowas richtet sich dann eben danach, welche Elemente ich in meinem Spiel unsicher und damit spannend haben möchte und welche nicht.*


--- Zitat ---Beantworte du mir das.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, das war noch mal "so 'ne Frage", daher gibt es darauf (jedenfalls von mir) keine Antwort.

*Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Antwort "Weil der Designer das nun mal so gemacht hat", als banal ansehe. Die Frage ist doch wohl, warum er das so gemacht hat. Und wenn er es nur so gemacht hat, weil es seine Vorgänger so gemacht haben, warum die es so gemacht haben...

Holothuroid:

--- Zitat von: Wulfhelm am 29.04.2017 | 17:00 ---Und übertragen: Der spezifische Zweck des Würfelns ist eben nicht,  "zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen", sondern dies in Maßen dem Zufall zu unterwerfen, und das wiederum dient im Regelfall dazu, Spannung zu erzeugen. Und das ist eine vernünftige Grundlage dafür, zu diskutieren, wann und wie man würfeln sollte.

P.S.: Ein anderer Zweck, nämlich durch von außen auferlegte Beschränkungen die Kreativität anzuregen, wurde schon genannt.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube die beiden Aspekte, die du gerade genannt hast, sind sich ziemlich ähnlich und in der Tat das, was ich auch gemeint habe: Wir würfeln, um zu SEHEN, was als nächstes passiert. An dieser Stelle begeben wir uns kurzfristig in die Rolle von Rezipienten. Wir sehen, was dabei herauskommt. Und du hast recht, das kann spannend sein, weil wir das Szepter aus der Hand geben, und ja, das kann Kreativität anregen, weil wir, was auch immer dabei herausgekommen ist, wieder aufnehmen müssen.

Ich hab oben ja schon mal Polaris zitiert. Da ist das sehr treffend, denn die Formulierung, die andere zum Würfeln auffordert ist: "Man wird sehen, was sich daraus ergibt." Ganz im Gegensatz zu den anderen ritualisierten Antworten in dem Spiel, darunter z.B. "Du verlangst bei weitem zu viel" (Veto!), "Und so geschah es" (Akzeptiert!) oder "Doch nur wenn..." (Ich eskaliere!).

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