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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
ArneBab:
--- Zitat von: 1of3 am 29.04.2017 | 17:28 ---Ich glaube die beiden Aspekte, die du gerade genannt hast, sind sich ziemlich ähnlich und in der Tat das, was ich auch gemeint habe: Wir würfeln, um zu SEHEN, was als nächstes passiert. An dieser Stelle begeben wir uns kurzfristig in die Rolle von Rezipienten. Wir sehen, was dabei herauskommt. Und du hast recht, das kann spannend sein, weil wir das Szepter aus der Hand geben, und ja, das kann Kreativität anregen, weil wir, was auch immer dabei herausgekommen ist, wieder aufnehmen müssen.
--- Ende Zitat ---
Und auch wenn ich es schon geschrieben habe: Die Entscheidung an eine einzige Stelle zu übergeben, ist ein effektiver Weg, um einen Konsens zu finden. Soziale Konsensfindung skaliert nämlich sehr schlecht: Der Aufwand selbst ausgefeilter Algorithmen steigt quadratisch mit der Anzahl der Teilnehmenden — ist also bei 6 Leuten nicht 3x so groß wie bei 2 Leuten, sondern 9x so groß (36 statt 4) — Einzelheiten für die, die dem auf den Grund gehen wollen: Pavone2014: On the fundamental limitations of performance for distributed decision-making in robotic networks.
Schlimmer wird es noch, wenn einige der Teilnehmenden es nicht schaffen, ihre wirkliche Ansicht zu sagen (also im Rahmen eines Konsens-Algorithmus Fehlerhafte Angaben machen würden).
Die SL als zentrale Stelle zu nutzen kann natürlich auch funktionieren. Wenn alle eine ähnliche Vorstellung einer guten Geschichte haben wie die SL.
Wulfhelm:
Spielst Du eigentlich regelmäßig Rollenspiele? Oder sinnierst Du nur im Netz darüber nach? Ernst gemeinte Frage.
Wandler:
Naja, Rollenspiele sind ja doch faszinierend komplexe Vorgänge - auch einzelne Entscheidungen. Denn, soziale Konsensfindung skaliert vielleicht schlecht, ABER an einem Rollenspielabend sind normal die meisten bereit große Kompromisse einzugehen, einfach weil man ja spielen will. Anders wären reine gemeinsame Erzählrunden unmöglich und die gibt es aber und Erfahrungen dazu können viele hier im Forum (oft "früher/in der Jugend") teilen.
Gleich vorweg ich bin kein Psychologe (oder anders in dem Thema fundiert bewandert), daher sog. Hausfrauenpsychologie/reine Erfahrung aus eigenen Runden. Was viel wichtiger und schwierigier ist - oder das "eigentliche Problem" ist es einen Konsens zu finden der auf Dauer als zufriedenstellend empfunden wird. Dabei habe ich schon die unterschiedlichsten Dinge erlebt. Angefangen beim "diese Art wie du soche Dinge entscheidest stört mich erst jetzt (zeitlich stark verzögert, unter anderem sogar Jahre - auch weil sich Bedürfnisse zeitlich ändern)" oder "die Würfel sind nicht fair (aus voller Überzeugung und wirklich einer spürbaren und sichtbaren Ablehnung gegen Würfeln/Würfelapps/Programme und der absoluten Unmöglichkeit statistisch 'faire' Ergebnisfindung als 'fair' zu empfunden". Viele weitere unterschiedliche Beispiele würden mir fix einfallen aber diese beiden wollte ich herausgreifen für ein Pro-Entscheidung-Durch-Eine-Person und Pro-Entscheidung-Durch-Einen-Zufallsmechanismus (oder halt Kontra - je nach Sichtweise).
Auch habe ich von vielen Spielern schon gehört, wie schwer es ist Player-Empowerment zu erlernen, im Sinne von es für sich selbst zufriedenstellend zu nutzen. Vertrauen hatte in allen Punkten sehr viel damit zu tun wie solche Prozesse empfunden wurden.
Ein Würfeln kann für manche einfach die fairste Art sein etwas zu entscheiden. Wenn die Chance auch nur 1% beträgt und ein Würfel dies entscheidet, dann mag dies als viel unbefangener empfunden werden, selbst dann wenn der Spieler/Spielleiter sich voll darüber bewusst ist, dass bspw durch die Art wie die Situation geschaffen wurde oder wie die Situation anhand des Würfelergebnisses interpretiert wird, eine Person durchaus einen "objektiv unfairen Einfluss" darauf nehmen mag.
ArneBab:
--- Zitat von: Wulfhelm am 30.04.2017 | 13:04 ---Spielst Du eigentlich regelmäßig Rollenspiele? Oder sinnierst Du nur im Netz darüber nach? Ernst gemeinte Frage.
--- Ende Zitat ---
Falls du mich meinst: Zur Zeit im Durchschnitt einmal im Monat. Aktuell Technophob und Splittermond, bis vor ein paar Monaten auch Mutant Chronicles. Ich würde gerne mehr spielen, aber das geht neben Familie, Beruf und freier Software schwer.
Das hält mich aber nicht davon ab, mir grundlegende Fragen dazu zu stellen, warum sich bestimmte Mechanismen entwickelt haben und warum sie sinnvoll sind.
Greifenklause:
In Ergänzung zu ArneBab's Post (wenn ich darf):
Es ist auch interessant sich mit Theorien wie diesen hier zu beschäftigen oder selbst ein Phänomen zu theoretisieren,
einfach um in sich zu gehen, warum einem eine "total tolle Regel" dann doch nicht gefällt.
Oder um mal zu prüfen, ob eine Hausregel, die man irgendwann aus gutem Grund (oder warumauchimmer) eingeführt hat, vielleicht mittlerweile vollkommen unnötig oder eher behindernd ist.
Ich bin beispielsweise mit fliegenden Fahnen von DSA4.1 zu DSA5 und Splittermond gewechselt.
Aber manchmal lässt mich der Gedanke an DSA5 eine Form von Trägheit und Desinteresse spüren, die ich bei DSA4.1 (das ich in fast jeder Hinsicht als schlechter empfinde) nur äußerst selten spürte...
Das habe ich noch nicht ausanalysisert, hoffe aber, dass ich die Antwort noch finde.
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