Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

<< < (55/57) > >>

Eulenspiegel:
Inwiefern machen Regeln Spaß, die nicht meinem Designziel entsprechen? Ob eine Regel Spaß macht oder nicht, hängt immer von der Zielgruppe ab.
Eine Regel per se ist macht nicht "unglaublich Spaß". Es ist das Zusammenspiel der Regeln und der Ziele des Publikums.

Nehmen wir die Kampfregeln von D&D: Diese Regeln machen in D&D total viel Spaß. Jetzt nehmen wir die D&D Kampfregeln und fügen sie bei Fate ein. Plötzlich machen die D&D Kampfregeln keinen Spaß mehr, weil Fate einen komplett anderen Ansatz verfolgt.

Oder nehmen wir den Probenmechanismus von Dogs in the Vineyard. Für Dogs in the Vineyard ist dieser Probenmechanismus genial. Wenn ich diesen Probenmechanismus jedoch bei D&D einfügen wollen würde, wäre es plötzlich ein unglaublich häbiges und kompliziertes Gebilde.

Regeln an sich sind daher weder spaßig noch langweilig. Sie müssen zum Gesamtkonzept passen.

ArneBab:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.05.2017 | 00:01 ---Inwiefern machen Regeln Spaß, die nicht meinem Designziel entsprechen?

--- Ende Zitat ---
Sie machen Spaß, wenn die damit gespielten Runden Spaß machen. Du spielst nicht das Designziel. Das Designziel ist eine Blaupause, die zur Grundlage eines Spiels wird. Wenn das Spiel nun von deiner Blaupause abweicht, ihr aber alle viel Spaß damit habt, dann machen die Regeln Spaß, obwohl sie nicht dem Designziel entsprechen.

Die Annahme, dass nur das Spaß macht, was zum vorher festgelegten Designziel passt, geht davon aus, dass alle Beteiligten erstens eine perfekte (und gleiche) Vorstellung von dem Designziel haben und zweitens (als Vorbedingung, um das Designziel zu wählen) genau wissen und erklären können, was ihnen selbst Spaß macht.

Zusätzlich verhindert dein Ansatz ein Experimentieren mit neuen Regelkonzepten: Um zu wissen, ob Regeln zu einem bestimmten Designziel passen, musst du erst Erfahrung mit diesen Regeln haben. Um diese Erfahrung zu machen, musst du die Regeln allerdings mindestens ein Mal in einem Spiel verwendet haben. Und für dieses erste Spiel kannst du logischerweise nicht gewusst haben, welche Auswirkungen die Regeln haben würden. Da bestimmte Auswirkungen von Regeln sich oft erst nach längerem Spiel zeigen, läufst du mit einem sehr starren „Regel-an-Ziel-anpassen“-Ansatz Gefahr, dass du durch deine Anpassungen Teile dessen zerstörst, das die anderen Beteiligten Lieb gewonnen haben.


Nebenbei: Du bist bisher nicht darauf eingegangen, dass das von dir genannte Designziel für Splittermond keine Grundlage für den Regelentwurf bietet.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: ArneBab am 19.05.2017 | 23:39 ---Sie machen Spaß, wenn die damit gespielten Runden Spaß machen. Du spielst nicht das Designziel. Das Designziel ist eine Blaupause, die zur Grundlage eines Spiels wird.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Aber ich wähle mir doch nicht ein Designziel aus Langeweile aus. Ich wähle das Designziel doch so, dass es mir Spaß macht.

Wenn ich Lust auf Monster schnetzeln habe, macht es wenig Sinn, sich als Designziel "ein pazifistisches RPG ohne Kampf" zu wählen. Und wenn mich Kämpfe langweilen, macht es wenig Sinn, als Designziel "Gegen Monsterhorden kämpfen" zu wählen.
Das Designziel wird natürlich so gewählt, dass ich bzw. das Zielpublikum damit Spaß hat.

bzgl. Experimentieren
Hattest du schonmal etwas designt? Egal, ob Autodesign, Flugzeugdesign, Wohnungsdesign oder Spieldesign: Natürlich muss man beim designen auch etwas experimentieren. Man kennt zwar das Ziel, aber man kennt nicht den Weg zum Ziel.
Natürlich muss man hier ein wenig experimentieren und unterschiedliche Wege ausprobieren, um herauszufinden, welcher letztendlich zum Ziel führt.

bzgl. Liebgewinnen
Normalerweise sind Beta-Tester nicht unbedingt diejenigen, die das Spiel anschließend auch kaufen.
Aber auch in den Fällen, wo die Beta-Tester das Spiel letztendlich kaufen, habe ich es selten erlebt, dass ihnen beim fertigen Spiel Sachen fehlen, die sie beim Beta-Test liebgewonnen haben.
Es ist ja gerade Sinn und Zweck vom Beta-Test festzustellen, was die Spieler gerne haben und was nicht. Wobei die Beta-Tester natürlich ähnliche Vorlieben wie das Zielpublikum haben sollten. Wenn ich ein pazifistische Romantik-Komödie designen möchte, macht es wenig Sinn, als Beta-Tester Diablo-Spieler zu nehmen.

bzgl. Splittermond
Ja, manchmal fehlen einem die Grundlagen für das Design. Das ist der Grund, weshalb Design etwas Kreatives ist. Wenn man alle Grundlagen kennen würde, müsste man nur einem Computer mit dem Designziel füttern und er würde das perfekte Design dafür berechnen.
Das dies nicht möglich ist und Design immernoch Kreativität erfordert, liegt unter anderem daran, dass hin und wieder die Grundlagen fehlen. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Splittermond nicht von zahlreichen anderen Designs.

ArneBab:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.05.2017 | 00:57 ---Richtig. Aber ich wähle mir doch nicht ein Designziel aus Langeweile aus. Ich wähle das Designziel doch so, dass es mir Spaß macht.

--- Ende Zitat ---
Unter der Annahme, dass du schon beim Wählen des Designziels genau weißt, was dir so wie es am Ende wird wirklich Spaß macht.

--- Zitat ---Wenn ich Lust auf Monster schnetzeln habe, macht es wenig Sinn, sich als Designziel "ein pazifistisches RPG ohne Kampf" zu wählen. Und wenn mich Kämpfe langweilen, macht es wenig Sinn, als Designziel "Gegen Monsterhorden kämpfen" zu wählen.
Das Designziel wird natürlich so gewählt, dass ich bzw. das Zielpublikum damit Spaß hat.

--- Ende Zitat ---
Du vermischt hier Designziel und Kernhandlung.

--- Zitat ---bzgl. Experimentieren
Hattest du schonmal etwas designt? Egal, ob Autodesign, Flugzeugdesign, Wohnungsdesign oder Spieldesign: Natürlich muss man beim designen auch etwas experimentieren. Man kennt zwar das Ziel, aber man kennt nicht den Weg zum Ziel.

--- Ende Zitat ---
Ich hatte Erfahrung mit Kampagnendesign, Weltendesign und Spezialregeldesign.

Die Annahme ist hier, dass du wirklich vorher weißt, wo das Ziel liegt.

Wenn ich mir anschaue, wie sich das bei Software-Entwicklung im letzten Jahrzehnt verändert hat — wie stark es immer mehr in Richtung dynamischer Anpassung des Designs an die Bedürfnisse der Nutzer geht: Weg vom Wasserfall-Design mit seiner Annahme des perfekten Designers — halte ich es für fraglich, dass ohne mehrere Prototypen das Ziel wirklich konkretisiert werden kann; und welches Ziel auf dem gewählten Weg wirklich erreichbar ist.

Und um wirklich herauszufinden, was funktioniert, reichen Prototypen auch nicht: Dafür müssen viele andere Leute es spielen. Wenn es dann nicht das Designziel erreicht, kannst du entscheiden, das Spiel einzustampfen und die bisherigen Fans mit einer neuen Version zu vergraulen, die für die Leute, denen deine bisherige Fassung gefällt, nicht mehr wirklich passt.

Oder, wenn du merkst, dass das praktisch erreichte Ziel dir selbst auch gefällt, kannst du entscheiden, das Ziel anzupassen (und damit all die zu vergraulen, die das Ziel toll fanden, das bisher veröffentlichte Spiel aber nicht).

--- Zitat ---bzgl. Liebgewinnen
Normalerweise sind Beta-Tester nicht unbedingt diejenigen, die das Spiel anschließend auch kaufen.
Aber auch in den Fällen, wo die Beta-Tester das Spiel letztendlich kaufen, habe ich es selten erlebt, dass ihnen beim fertigen Spiel Sachen fehlen, die sie beim Beta-Test liebgewonnen haben.
--- Ende Zitat ---
Wer würde diese Sachen denn auch rausnehmen — selbst wenn sie nicht direkt aus dem Design folgen?

Doch obwohl die meisten Spiele Beta-Tester haben, schlagen nur die wenigsten wirklich ein. Und das sind nicht immer die mit konsequent durchgezogenen Design.

--- Zitat ---bzgl. Splittermond
Ja, manchmal fehlen einem die Grundlagen für das Design. Das ist der Grund, weshalb Design etwas Kreatives ist. Wenn man alle Grundlagen kennen würde, müsste man nur einem Computer mit dem Designziel füttern und er würde das perfekte Design dafür berechnen.
Das dies nicht möglich ist und Design immernoch Kreativität erfordert, liegt unter anderem daran, dass hin und wieder die Grundlagen fehlen. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Splittermond nicht von zahlreichen anderen Designs.

--- Ende Zitat ---
Benutzt du jetzt "Design" als Beschreibung des gesamten Werkes? Also nicht als Blaupause, sondern als alle Texte, Bilder, Regeln, usw. zusammen?

Eulenspiegel:
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
Ich mache das ganze mal deutlich am Design eines Flugzeuges:
Designziel: Ziviles Flugzeug, das bis zu 200 Passagiere auf Langstreckenflüge transportiert
Design: Konkrete Eigenschaften, z.B. Aerodynamik, 2 Ebenen mit je 100 Sitzen (Obere Etage 1st class, untere Etage 2nd class), Ladefläche, Treibstofftanks unter der Ladefläche, 10 Mann Crew (inkl.  Service-Personal).
Blaupause: Konkrete technische Daten.
Prototyp / Beta-Spiel: Umsetzung der Blaupause.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln