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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Eulenspiegel:

--- Zitat von: ArneBab am 17.05.2017 | 22:31 ---Wobei sich Splittermond um Größenordnungen besser verkauft als all die hochfokussierten Genrespiele.
--- Ende Zitat ---
Bei Splittermond war das Designziel: "Schaffe eine High Fantasy Welt, in der man klassische Abenteuer spielen kann und die einen möglichst breiten Geschmack von Fantasy-Fans trifft."

Ein Designziel muss nicht immer hochfokussiert sein. Nicht hochfokussiert, sondern breit aufgestellt zu sein, kann auch ein Designziel sein.


--- Zitat von: ArneBab am 17.05.2017 | 22:40 ---Beide Ansätze begrenzen die Freiheit in einem Aspekt der Entwicklung, um im anderen Aspekt mehr Freiheit zu haben. Und das ist OK, solange am Ende ein tolles Spiel herauskommt. Als Beispiel: Für DnD wurden viele tolle Welten geschaffen — obwohl der Großteil des Regelwerks vorher feststand.
--- Ende Zitat ---
D&D ist hochfokussiert auf Dungeoncrawl. In D&D 4 kam noch Balancing und "Figuren auf der Battlemap-schieben" dazu.


--- Zitat von: ArneBab am 17.05.2017 | 23:50 ---(ja, ich will hier darauf hinaus, dass es für das Endergebnis unerheblich ist, mit welchem Aspekt das Design angefangen wurde, solange am Ende ein tolles Spielgefühl herauskommt
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist, dass bei Spielen, die kein Designziel verfolgen, am Ende kein tolles Spielgefühl herauskommt.

1of3:

--- Zitat von: ArneBab am 17.05.2017 | 22:31 --- Rollenspiel sind weder nur Thema noch nur Regeln noch nur Welt, sondern alles zusammen, jeweils mit unterschiedlicher Gewichtung).

--- Ende Zitat ---

Dem stimme ich unbedingt zu. Ich denke auch, dass die meisten Leute beim Thema Spielwelt falsch rum anfangen. Spieldesign ist auch kein Weltenbau.

Eine nützlichere Frage ist Core Story: Was spielt man da?

Bei D&D spielt man krasse Magier und Kämpfer, die gegen Drachen antreten und Berge an Schätzen in alten Gewölben finden. Bei Vampire spielt man Vampire. Die sind unheimlich und edgy und spinnen Intrigen. Man kann D&D auch ganz hervorragend mit Raumschiffen spielen. Dann hat man vielleicht Guardians of the Galaxy. Starlord ist ein Rogue. Drax ist ein Fighter.

Eine Core Story muss nicht eng sein, aber erkennbar. Die Unterschiede zwischen DSA und D&D kann ich durchaus schätzen.

Insofern ist auch nicht ganz richtig, dass D&D fürs Dungeon Crawling gebaut ist. D&D ist für gewisse Archetypen von Figuren gebaut. Einige Leute machen mit D&D relativ wenig klassische Dungeons. Diese Archetypen sind für sie interessant. Der Dungeon bleibt aber als Idee wirkmächtig: D&D-Abenteurer gehen in wilde Gebiete voller Monster und Gefahren. Ob da ein Dach drüber ist, ist weniger wichtig.

Maarzan:
Bezgl. Corestory

Corestory wäre ja auch nur wie es von außen aussieht.
Und dass dies auf unterschiedlichste Art und Weise beantwortet werden kann, zeigt ja die Zahl der unterschiedlichsten Spiele, wo man Ritter auf Drachenjagd sein kann.

Ich denke die Frage müßte man eher von der Spiel-/figurenseite aus stellen:
Welche Arten von Entscheidungen sollen dafür getroffen werden und worauf sollen diese relevant basieren?

1of3:

--- Zitat von: Maarzan am 18.05.2017 | 12:47 ---Ich denke die Frage müßte man eher von der Spiel-/figurenseite aus stellen:
Welche Arten von Entscheidungen sollen dafür getroffen werden und worauf sollen diese relevant basieren?

--- Ende Zitat ---

Da sind wir uns ziemlich einig.

ArneBab:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 18.05.2017 | 00:07 ---Bei Splittermond war das Designziel: "Schaffe eine High Fantasy Welt, in der man klassische Abenteuer spielen kann und die einen möglichst breiten Geschmack von Fantasy-Fans trifft."

--- Ende Zitat ---
Dass das das Designziel war, klingt plausibel. Nur: Wie leitet das den Entwurf der Regeln? Wie führt es auf das Tick-System für Kämpfe (von dem ich wenn ich mich richtig erinnere hier schon Vorgänger gesehen habe, als :T: noch GroFaFo hieß)?

Wenn du herausfindest, dass die Regeln, die du für dein (noch unveröffentlichtes¹) Spiel entworfen hast, unglaublichen Spaß machen, dass sie aber das Spiel von seinem Designziel entfernen, verwirfst du dann die Regeln — oder änderst du das Designziel (und passt jeden Aspekt des Spiels an das neue Ziel an)?

¹: Unveröffentlicht, weil du ansonsten die Erwartungen deiner existierenden Spieler brechen würdest, was die Antwort ungleich komplizierter macht.

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