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System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?

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--- Zitat von: YY am 24.04.2017 | 18:09 ---Mage ist insofern ein gutes Beispiel, weil so eine starke, sehr spezifische Beziehung zwischen Setting und System so ziemlich die Königsklasse ist. Da kann man klar sagen: Dieses System passt hier nicht. Wirklich rund wird das nur mit Systemen laufen, die sehr schwammig sind und vieles in einen Topf werfen - FATE läge da auf der Hand.

--- Ende Zitat ---
Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.

Ucalegon:

--- Zitat von: YY am 24.04.2017 | 23:32 ---Posthuman Pathways hat aber auch wieder keine spezifisch auf transhumanistische Fragestellungen ausgerichteten Regeln. Da wird zwar ein narrativer Rahmen gesetzt, aber im Prinzip ist das ganze TH-Gedöns nur Farbe (wie beim Thema Cyberpunk eben auch).

Grundsätzlich kann man im Rollenspiel keine der relevanten Fragestellungen beackern. Man kann sie präsentieren und man kann einen Satz von willkürlich bestimmten Antworten bespielen, aber nicht die Fragen selbst. Denn dafür müsste das Ganze ein gemeinsames Worldbuilding sein und eben nicht das Bespielen eines Settings. Damit bleiben solche Fragestellungen für mich immer nur Hintergrundrauschen.

--- Ende Zitat ---

Also ich weiß nicht, worüber du redest ("beackern?"), aber mir ging es um Geschichten. Die zeichnen sich gewöhnlich dadurch aus, dass sie Fragestellungen (aller Art, nicht nur SF) "präsentieren" und versuchen, Antworten zu finden bzw. die Antwort auch mal offenlassen. Natürlich kann der Anspruch an eine Rollenspielsitzung dabei nicht sein, dieselbe inhaltliche Tiefe zu liefern wie ein SF-Roman, in den aufwendige, professionelle Recherche geflossen ist. Die Regeln (und Szenarios) dürfen überhaupt nicht darauf bauen, dass Fachleute (und sei es nur für das Genre) am Tisch sitzen, wenn es Spaß machen soll.

Der grundsätzlichen Eignung des Mediums, eine Geschichte zu erspielen, die Fragen aufwirft, tut das alles freilich keinen Abbruch. Besonders geeignet dafür sind Dilemmata, denen sich die Figuren gegenübersehen und um die die Spieler(innen) nicht herumkommen, oder, wenn man sehr mutig sein möchte, eine technologische oder philosophische Idee, die die Spieler(innen) nachvollziehen, gar einbringen, sollen. Das funktioniert aber nur, wenn man das auch möchte und entweder ein entsprechendes Szenario schreibt (bei EP v.a. Anders Sandberg), das eine interessierte SL dann ohne systemseitige Unterstützung durchdrückt, ODER dafür vollkommen irrelevanten Kram wie ein Kampfsystem, proaktive Teflon-SC et cetera in die Tonne kloppt und sich überlegt, wie Regeln Fragen und Dilemmata präsentieren können, einen narrativen Rahmen setzen oder wie auch immer man das nennen will (Posthuman Pathways). 

YY:

--- Zitat von: 6 am 25.04.2017 | 07:28 ---Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.

--- Ende Zitat ---

Kommt auf den Anspruch an...wenn es hauptsächlich flüssig laufen soll, ist man mit Fate ganz gut bedient.

Wenn es das Regelwerk hergeben soll, sich gegenseitig mit subtil veränderten physikalischen Gesetzmäßigkeiten in die Falle zu locken und ähnliche Späße, dann wird es enorm aufwendig.
Das ist dann aber auch nur noch bedingt eine Frage des Regelwerks.



--- Zitat von: Ucalegon am 25.04.2017 | 09:53 ---ODER dafür vollkommen irrelevanten Kram wie ein Kampfsystem, proaktive Teflon-SC et cetera in die Tonne kloppt und sich überlegt, wie Regeln Fragen und Dilemmata präsentieren können, einen narrativen Rahmen setzen oder wie auch immer man das nennen will (Posthuman Pathways).

--- Ende Zitat ---

Der Unterschied ist, dass EP schon jede Menge fest verdrahtete Antworten liefert. Man kann sich jetzt immer noch darüber unterhalten, welche davon wie verregelt sein sollten, aber dass sie überhaupt geliefert werden, entzieht der ganzen Sache eigentlich schon den Kern.


Posthuman Pathways liefert kein festes Setting, um die Antworten überhaupt offen lassen zu können. Damit legt man sich dann aber auf die One-Shot-Struktur fest, weil das Erstellen/Erspielen von Setting und Charakteren der Spielinhalt ist, ähnlich wie bei Shock (welches explizit jene Zielsetzung hat, an der ich mich störe).
Sobald so etwas Spielkern sein soll, landet man in einer recht obskuren Nische.

nobody@home:

--- Zitat von: 6 am 25.04.2017 | 07:28 ---Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.

--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an. Eine klassische Falle, in die man bei "Übersetzungen" eines Settings von System A zu System B gerne mal tappt, ist ja gerade der Versuch, mit den Mitteln von System B gleich auch die Regeln von System A abzubilden (vermutlich, weil die schon mal da sind und man sie schon kräftig mit dem Setting assoziiert hat). Das muß nicht unbedingt an sich ein Problem sein, speziell, wenn A tatsächlich ein paar klauenswürdige Regelideen hat -- wenn allerdings die Motivation für den Systemwechsel, wie bei den meisten für speziell diesen Faden relevanten Spielen zu vermuten, gerade darin besteht, System A eigentlich loswerden zu wollen, dann schießt man sich mit diesem Ansatz wahrscheinlich nur selbst ins Knie.

Da müßte im Vorfeld also gegebenenfalls erst mal einigermaßen geklärt und auseinandersortiert werden, was denn nun tatsächlich ein konkretes Settingelement ist (insbesondere auch eins, das man überhaupt mitnehmen will) und was vielleicht doch "nur" eine Spielregel -- dann kann man diskutieren, inwieweit bei System B noch an- und umgebaut werden muß.

Ucalegon:

--- Zitat von: YY am 25.04.2017 | 11:16 ---Der Unterschied ist, dass EP schon jede Menge fest verdrahtete Antworten liefert. Man kann sich jetzt immer noch darüber unterhalten, welche davon wie verregelt sein sollten, aber dass sie überhaupt geliefert werden, entzieht der ganzen Sache eigentlich schon den Kern.

Posthuman Pathways liefert kein festes Setting, um die Antworten überhaupt offen lassen zu können. Damit legt man sich dann aber auf die One-Shot-Struktur fest, weil das Erstellen/Erspielen von Setting und Charakteren der Spielinhalt ist, ähnlich wie bei Shock (welches explizit jene Zielsetzung hat, an der ich mich störe).
Sobald so etwas Spielkern sein soll, landet man in einer recht obskuren Nische.

--- Ende Zitat ---

Kein Einwand im Hinblick auf Posthuman Pathways außer vielleicht, dass als Voyager ganz normale Szenen gespielt werden, der Spielinhalt sich hier also nicht wesentlich unterscheidet. Da passt erspielen nun nicht.

Als festes Setting macht EP das Fragen bestimmt schwerer, aber das hindert mich ja nicht, einem EP Charakter bspw. die vier Drives aus Posthuman Pathways (Identity, Status, Vision, Ritual) zu verpassen und die Spieler(innen) in entsprechenden Szenen vor die Wahl zu stellen. Oder meinetwegen einen PbtA Move zu bauen: "When you merge after more than an hour, choose 1: > personal bond suffers > key memory lost > uncomfortable memory gained > lose 1 point off a drive." Deswegen muss ich EP nicht gleich zum obskuren one-shot-Rollenspiel machen.

Mein Punkt war ja, dass EP mit seinen Regeln gezielt an den im Setting verdrahteten Antworten vorbeisegelt, weil man eben doch lieber seinen coolen Typen zum Hauen schicken soll.

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