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Persönlichkeit durch Regeln abbilden

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alexandro:

--- Zitat von: Ikarus am  4.05.2017 | 11:15 ---- "was soll mit den Werten getan werden" Naja, sie sollen regeltechnisch abgebildet werden. Der Sinn dahinter ist, dass sich doe Spieler einfach im Vorfeld sich mehr Gedanken darüber machen wie ihr Charakter ist und dies auch greifbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Ich verspreche mir daraus einfach dass die Charaktere und das Spielgeschehen mehr Tiefgang erhalten.
--- Ende Zitat ---

Wenn sie einfach nur auf dem Bogen stehen und nichts machen, werden sie schnell vergessen.

Möglich wäre es, die Werte als eine Art Fatepunkt-Mechanik zu verwenden ("Weil ich die Persönlichkeitseigenschaft Kann nicht verlieren habe, strenge ich mich in diesem Wettstreit richtig an und darf deshalb nochmal würfeln/bekomme einen Bonus/etc.").

nobody@home:
Für Leute, die noch nicht genau wissen, wen sie da spielen wollen, bietet ja z.B. Fate auch einfach die Möglichkeit an, das erst mal offen zu lassen und später auszufüllen. So geht's also prinzipiell auch -- und was noch nicht da ist, wird schlicht und ergreifend erst mal auch noch nicht angespielt. (Okay, selbst die "schnelle" Charaktererschaffung setzt noch mindestens einen Konzeptaspekt voraus...aber irgendeine Grundidee sollte dann doch jeder entweder mitbringen oder einigermaßen schnell entwickeln können, sonst stecken wir schon aus ganz anderen Gründen fest. ;)) Mit dem Vorteil/Nachteil-Ansatz funktioniert das naturgemäß weniger gut, weil ich da besser schon von Anfang an wissen sollte, wofür ich jetzt eigentlich wieviele Punkte ausgebe bzw. dazubekomme, und da sind dann auch spätere Anpassungen weniger leicht zu handwedeln und die Persönlichkeiten entsprechend starrer. ("Ich kann jetzt noch nicht aufhören, jähzornig zu sein, ich hab' die nötigen Punkte noch nicht zusammen!")

Ich denke auch, das "ich weiß eigentlich noch nicht, was mein Charakter für einer ist"-Problem hat sich gerade aus der Tradition, Charaktere in allererster Linie rein "funktionsmechanisch" zu definieren, überhaupt erst entwickelt. Wenn den Regeln egal ist, wer mein Charakter eigentlich ist und wo er herkommt, Hauptsache, wir haben erst mal geklärt, daß er für Spielzwecke als linkswendiger Illusionistenroboterkrieger der 1. Stufe mit Kung-Fu-Action-Feat behandelt werden kann, dann orientiert man sich als Spieler eben auch schon mal daran.

Arldwulf:
Generell finde ich es gut wenn Werte definieren wie gut man etwas macht, also welche generellen Erfolgschancen man hat. Und Eigenschaften/Persönlichkeit/Profession etc. definieren wie man etwas in einer konkreten Situation macht.

Um das mal anhand von zwei Eigenschaften darzustellen:

Spieler A spielt Max, einen lebensbejahenden glücklichen Typen der auszog das Monster umzulegen weil er seine Familie und sein gerade neugeborenes Kind schützen will.
Spieler B spielt Tom, einen grummligen Typen der alles verloren hat und der eigentlich nur dabei ist weil er verdammt nochmal der einzige ist der sich in der Wildniss und mit Monstern auskennt und diese hasst.

Jetzt kommt das Monster, es ist ein Drache und beide müssen sich ihrer Furcht stellen um an dieses heranzukommen. Beide könnten gleich gut sein darin, beide haben Argumente warum sie es gut schaffen sollten. Und sollten es regelmechanisch auch gleich schwer haben dann.

Aber ihre konkrete Herangehensweise kann sich unterscheiden. In der simpelsten Form indem sie einen Bonus erhalten wenn sie auf ihre Persönlichkeit anspielen, aber besser ist es indem man ihnen tatsächlich neue Handlungsoptionen passend zu ihren Charaktereigenschaften gibt. Beispielsweise nach dem Motto: Tom kann sowieso nicht schlafen in der Nacht und treibt sich so viel im Wald herum: Der darf zu Beginn des Kampfes sagen wo er Fallen platziert hat und wenn er den Drachen in diese Richtung lockt ist er sich so sicher - er hat keine Furcht.

Und Max kann Gegenstände definieren die sein Kind ihm geschenkt hat - setzt er sie ein so gibt ihm dies Mut.

Wichtig ist es einfach nur zu trennen zwischen genereller Kompetenz und der Herangehensweise an die konkrete Situation, und dafür zu sorgen das letztere für jeden Charakter anders sein darf, denn dadurch lässt sich die Persönlichkeit gut herein bringen.

Ideal funktioniert so etwas aber eher in regelschweren Spielen, da diese dies auch mit eigenen Mechaniken für die Aktionen unterstützen können. Aber auch in regelleichten Spielen kann man das Grundprinzip anwenden.

Issi:

--- Zitat von: Evil Knivel am  4.05.2017 | 11:21 ---Zu "Spieler weiß noch nicht genau":
Ich finde die Idee ganz reizvoll, dass die Charaktere bei Spielbeginn ihre Charaktereigenschaften im neutralen Bereich haben und wenn ein Charakter sich entsprechend verhält, ändert sich der Wert.

Bspw. gibt der Charakter eine Lokalrunde aus, um die verstockten Dorfbewohner zum Sprechen zu kriegen..
Spieler A: Ich schmeiß' ne Runde!
Spieler B: Bei Dir sitzt das Gold aber locker...
Spielleiter: Dann verschieb doch mal die entsprechende Charaktereigenschaft einen Tick in Richtung 'großzügig/verschwenderisch'.

Sparsam -- -- X -- -- Großzügig wird zu: Sparsam -- -- -- X -- Großzügig

Und wenn der Spieler dann demnächst auf dem Markt versucht, besonders gut zu feilschen, sagt der Spielleiter: "Weil du verschwenderisch +1 hast, kriegst du auf den Versuch, sparsam zu sein -1." Wenn er trotzdem Erfolg hat, wandert das Kreuzchen wieder eins nach links.

--- Ende Zitat ---
Finde ich gut. So ähnlich läuft das auch bei Pendragon.(In den ersten Editionen)
Da gibt es "Personality Traits"

Auf der einen Seite hat man das eine Extrem und auf der anderen das andere.
Je nachdem ob sich der Held im Spiel auf das eine oder andere Extrem zubewegt, verändert sich auch seine Persönlichkeit. auf dieses Extrem zu oder davon weg.
Tut er z.B. etwas grausames -geht es in Richtung "Grausam" und tut er etwas gütiges in Richtung "Gnädig."
In der Mitte ist der Charakter neutral bzw. ausgewogen.

ArneBab:
Ich finde die Aufteilung in negative und positive Eigenschaften sinnvoll, weil das abbildet, wie sie sich für den Char auswirken sollen. Wenn ich einen geizigen Charakter spielen will, dann will ich nicht notwendigerweise, dass er auch im positiven Sinne sparsam ist. Vielleicht ist er ja geizig, weil er anderen das Geld nicht gönnt, wirft es aber für seine eigenen Interessen mit beiden Händen aus dem Fenster. Das ist etwas, das sich mit immer sowohl positiven als auch negativen Eigenschaften nicht abbilden lässt.

Bei Missgunst/Neid ist das noch leichter zu sehen.

Wer die Eigenschaft sowohl positiv als auch negativ haben will, kann sie sowohl positiv als auch negativ kaufen.

Ich experimentiere zur Zeit damit, Grundwerte festzulegen (Einzelheiten: Was gibt dir Kraft?):

Wähle je einen Grundwert aus den drei Gruppen
- Handeln: Freiheit im Denken, Selbstbestimmung, Abwechslung, Tradition, Anpassung, Regeltreue
- Sein: Genuss, Leistung, Einfluss, Bescheidenheit, Fürsorglichkeit, Zuverlässigkeit
- Wollen: Wohlstand, Soziales Ansehen, Sicherheit, Toleranz, Gerechtigkeit, Umweltschutz

Das schöne hier ist, dass es eine Vorstellung dafür liefert, wie ein Char Entscheidungen trifft (es fragt: "was ist dir am wichtigsten?"), und dass Leute einfach aussuchen können (weil die Persönlichkeit verdammt schwer festzulegen ist). Allerdings habe ich noch keine festen Regeln, die darauf aufbauen. Ich überlege, ob SCs z.B. zusätzliche Anstrengung investieren können, wenn das mit einem der Grundwerte zusammenpasst (bzw. wenn der Spieler darstellt, wieso das so ist). Oder ob das klare Grenzen der Beeinflussung bietet: Niemand kann mich dazu bringen, gegen einen meiner Grundwerte zu verstoßen — außer indem er/sie einen anderen meiner Grundwerte dagegen ausspielt.

Dieses Schema funktioniert erstmal nur für heutige Menschen (um die Psyche anderer Spezies abzubilden müsste man andere Grundwerte anbieten). Es könnte aber auch einfach Beispiele liefern.

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