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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
Issi:
--- Zitat ---Dann fliegt, wenn man das bis zum Ende durchdenkt, der Faktor "Immersion" aber vollkommen raus. Denn dann spielt man logischerweise ohnehin immer nur sich selber und kann sich auch das "so tun, als ob man jemand anders wäre" schenken.
Will man andererseits trotzdem noch so tun, als ob...nun, dann muß die Figur wohl irgendwo doch eine wie auch immer definierte "eigene Persönlichkeit" haben, egal, wie fiktiv die aus der reinen Realweltperspektive ist.
--- Ende Zitat ---
Ich schrieb
--- Zitat ---Dann müsste eine Figur eine unabhängig vom Spieler bestehende Persönlichkeit aufweisen
--- Ende Zitat ---
Damit meinte ich eine Persönlichkeit die unabhängig vom Spieler existiert. Das heißt nicht dass die Persönlichkeit der Figur mit der des Spielers identisch ist.
Es heißt lediglich dass die Persönlichkeit der Figur nur durch Einwirken des Spielers existiert und verkörpert wird.
Immersion entsteht mMn. wenn man die Welt durch die Augen der Figur sieht, und sich in diese mit samt ihren Eigenheiten,Wesenzügen und Macken (die nicht zwingend mit den eigenen übereinstimmen müssen) hineinversetzt und für sie handeln und Entscheidungen treffen kann.
Maarzan:
--- Zitat von: Issi am 3.05.2017 | 16:04 ---(A) Dann müsste eine Figur eine unabhängig vom Spieler bestehende Persönlichkeit aufweisen. Was nun mal nicht der Fall ist.
(B) Genau genommen existiert die Figur nur durch den Spieler.
Sie wurde durch ihn erschaffen. Beziehungsweise existiert ohne seine Zutun weder im Reallife noch in der Fantasy Welt.
Die Frage warum die Figur erschaffen wurde ist mMn. auch ganz einfach: Für den persönlichen Spielspaß des Spielers. Einen anderen Existenz Grund hat sie mMn. nicht. :)
Das ist auch nichts schlimmes finde ich. Man spielt eben Spiele um Spaß zu haben. Ich würde mir wohl eher Gedanken machen, wenn ich Rollenspiel nicht mehr um des Spaßes willen spielen würde.
Worin soll denn dann noch der Zweck des Spiels und der Figur liegen?
Dann hast Du vermutlich noch niemals LARP gespielt. Oder probier mal Erzählrollenspiel, da funktioniert das auch. :D
PS:Oder ein OSR ohne Soziale Fertigkeiten.
--- Ende Zitat ---
A) ist kein Widerspruch zu B).
Und A) wiederum sehe ich als Grunddefinition des Teils Rolle im Rollenspiel.
Dass diese vom Spieler erstellt wurde (und natürlich auch immer eine Färbung beinhaltet) tut dem keinen Abbruch.
Nach dieser erstellung hat der Charakter dann aber eben eine gewisse Eigenständigkeit, wenn er sich als Rollenfigur auszeichnen soll.
Und für Leute, die sich eher auf dem Rollenteil des Spektrums sehen ist das dann eben auch wichtig und spaßbildend.
Eben: Larper und Erzählspieler haben deutlichst gezeigt, wie es nicht geht, aber dafür Kraft massiver Egotrips und Selbstüberschätzung einiger Beteiligter dann zur Pein(lichkeit) wird.
--- Zitat von: Issi am 3.05.2017 | 16:17 ---Ich schrieb Damit meinte ich eine Persönlichkeit die unabhängig vom Spieler existiert. Das heißt nicht dass die Persönlichkeit der Figur mit der des Spielers identisch ist.
Es heißt lediglich dass die Persönlichkeit der Figur nur durch Einwirken des Spielers existiert und verkörpert wird.
Immersion entsteht mMn. wenn man die Welt durch die Augen der Figur sieht, und sich in diese mit samt ihren Eigenheiten,Wesenzügen und Macken (die nicht zwingend mit den eigenen übereinstimmen müssen) hineinversetzt und für sie handeln und Entscheidungen treffen kann.
--- Ende Zitat ---
Die Art der Einwirkung des Spielers ist das Entscheidende, ob er die Autonomie der Figur basierend auf deren (ja, von ihm weitestgehend erstellten) Hintergrund und den Spielweltumständen akzeptiert oder nur als Verlängerung des eigenen Egos sieht/benutzt.
Und zu ersterem gehört in einem gewissen Umfang auch das Erleben von Eindrücken, und folgend teils Handlungen, welche jenseits der eigenen Kontrolle liegen und zwar förderlicherweise dort, wo es auch die Figur in der Spielwelt- wäre sie real - so erfahren würde.
Wer seine eigenen Wünsche und Emotionsbedürfnisse da trumpfen läßt, ist meines Erachtens eben nicht immersiv, sondern wie der oben beschriebene Hirnparasit. (Vorbild war irgendein psibegabter dämonischer Egel)
ArneBab:
--- Zitat von: Wandler am 3.05.2017 | 14:39 ---Hier möchte ich gleich eure beiden Sätze aufgreifen. Ich bin da bei beiden von euch, sehe aber am Spieltisch oft das Problem, dass Plausibilität für unterschiedliche Personen auch unterschiedlich aussieht. Auch habe ich schon erlebt, dass etwas vielleicht als plausibel gesehen wird, aber ein Spieler es verweigert, einfach weil er sich damit nicht wohl fühlt oder keinen Spaß daran hat, denn Rollenspiel ist nunmal ein Hobby und dabei muss es nicht einmal um Dinge gehen die nun explizit gegen persönliche Grenzen gehen (Hardcore vs Blümchensex) sondern schlicht einfach die der Erwartungshaltung dem gemeinsamen Spiel entgegen stehen (Ich bin ein toller Überredner und möchte diese Person überreden VS Du bist gut im betören, aber der Türsteher lässt dich da einfach nicht rein). Ich bin sogar schon mehrfach auf beiden Seiten dieses Konfliktes gesessen und habe trotz vieler Erfahrung damit keine Allzwecklösung gefunden. Es ist immer so individuell zu handhaben wer da jetzt ganz genau vor mir sitzt und was er/sie sich genau von dieser Würfelprobe erhoffen (um wieder den Kreis zum eigentlichen Thema zu schließen).
--- Ende Zitat ---
… und wie es für die anderen in der Gruppe passend ist (um den Kreis zu den Regeln als Werkzeug für einen Gruppenkonsens weiterzudrehen ☺).
Gerade wenn die Ansicht zu Plausibilität sich unterscheidet, sind Regeln ein mögliches Werkzeug, um einen gemeinsamen Vorstellungsrahmen zu schaffen. Allerdings nur für Bereiche, die auch verregelt werden. Dass bei sozialer Interaktion die Vorstellungen von Plausibilität weit auseinandergehen ist ein Indiz dafür, dass dabei zu wenig Regeln genutzt werden.
Isegrim:
--- Zitat von: Greifenklause am 3.05.2017 | 14:54 ---Wenn dein Charakter seine Empathie-/Menschenkenntnis-Probe versemmelt und der Spielleiter sagt "Du vertraust dem NSC!"
würdest du dann als Spieler auch sagen "Nein, tue ich nicht!", nur weil DU als Spieler den Braten längst gerochen hast?
--- Ende Zitat ---
Gutes Beispiel. Bin zwar nicht gefragt, aber genau so was finde ich recht suboptimal. Es zerstört die Spannung, die durch das Rollenspiel entsteht bzw entstehen kann. Es nimmt den Spielern die Entscheidungsfreiheit über ihren Part der Geschichte. Besser finde ich den Ansatz, sich solche Dinge ohne Würfel entwickeln zu lassen. Wenn die Spieler den Braten riechen, ist das halt so. Wenn sie sich irren (was meiner Erfahrung nach häufig genug vorkommt), misstrauen sie halt jemand, der eine Hilfe bei ihrem Abenteuer wäre; oder vertrauen dem charmanten Maulwurf des Evil Overlords.
Daher genießen (wichtige) NSCs einen gewissen Schutz davor, durch simple Menschenkenntnis-Proben ihre innersten Geheimnisse preisgeben zu müssen. Gollum bspw ist ganz offensichtlich etwas... fishy. Aber ob man dem treudoof in Kankras Lauer folgt, oder ihn schon in den Emyn Muil absticht, müssen die Spieler schon selbst entscheiden. Und wenn sich Frodo und Sam dann nicht einig werden, wirds erst recht spannend...
Um den Bogen wieder zum Ursprung des Threads zurück zu schlagen: Man sollte sich (ob beim Design des Regelsystems oder als SL in einer konkreten Situation) überlegen, wann und warum man überhaupt würfelt. Will man, dass soziale Fertigkeiten möglichst oft eindeutige Ergebnisse erzielen, auch bei den Kernpunkten der erzählten Geschichte? Bzw stehen diese Kernpunkte überhaupt schon fest ("Wer war der Mörder?"), oder werden sie durch Handlungen der SCs (ob mittels Würfen oder nicht) erst festgelegt? Oder will man den Spielern diese Geschichte als Herausforderung präsentieren, bei der Würfelwürfe Hilfestellung/Hürde sein können, aber keinen (Miss-) Erfolg garantieren?
So gesehen geb ich 1of3 mit seiner These, maniffestiert im Threadtitel, erst mal recht: Stellt man sich erst die Fragen nach dem Würfeln, macht man vermutlich falsch...
--- Zitat von: Maarzan am 3.05.2017 | 16:32 ---Eben: Larper und Erzählspieler haben deutlichst gezeigt, wie es nicht geht, aber dafür Kraft massiver Egotrips und Selbstüberschätzung einiger Beteiligter dann zur Pein(lichkeit) wird.
--- Ende Zitat ---
Aha. Erzähl mir mehr. Was hat LARP bewiesen?
Issi:
--- Zitat von: Maarzan am 3.05.2017 | 16:32 --- A) ist kein Widerspruch zu B).
Und A) wiederum sehe ich als Grunddefinition des Teils Rolle im Rollenspiel.
Dass diese vom Spieler erstellt wurde (und natürlich auch immer eine Färbung beinhaltet) tut dem keinen Abbruch.
Nach dieser erstellung hat der Charakter dann aber eben eine gewisse Eigenständigkeit, wenn er sich als Rollenfigur auszeichnen soll.
Und für Leute, die sich eher auf dem Rollenteil des Spektrums sehen ist das dann eben auch wichtig und spaßbildend.
Eben: Larper und Erzählspieler haben deutlichst gezeigt, wie es nicht geht, aber dafür Kraft massiver Egotrips und Selbstüberschätzung einiger Beteiligter dann zur Pein(lichkeit) wird.
Die Art der Einwirkung des Spielers ist das Entscheidende, ob er die Autonomie der Figur basierend auf deren (ja, von ihm weitestgehend erstellten) Hintergrund und den Spielweltumständen akzeptiert oder nur als Verlängerung des eigenen Egos sieht/benutzt.
Und zu ersterem gehört in einem gewissen Umfang auch das Erleben von Eindrücken, und folgend teils Handlungen, welche jenseits der eigenen Kontrolle liegen und zwar förderlicherweise dort, wo es auch die Figur in der Spielwelt- wäre sie real - so erfahren würde.
Wer seine eigenen Wünsche und Emotionsbedürfnisse da trumpfen läßt, ist meines Erachtens eben nicht immersiv, sondern wie der oben beschriebene Hirnparasit. (Vorbild war irgendein psibegabter dämonischer Egel)
--- Ende Zitat ---
1. Um eine "Rolle" zu spielen muß man sich in die Figur einfühlen und hineindenken können, ohne geht es leider nicht.
Dieses Einfühlen geschieht nunmal durch den Spieler.
Die Rolle kann dem Spieler sehr ähnlich sein oder ganz anders. Das steht dem Spieler völlig frei. Verkörpern wird er sie trotzdem selbst.
2. Charakterdarstellung hat mMn. nichts mit Selbstdarstellung zu tun im Gegenteil.
Um einen Charakter gut darzustellen, muß man sich selbst in eine andere Person einfühlen können.
Selbstdarstellung erlaubt das gar nicht. Da sind sämtliche Gedanken ausschließlich auf die eigene Außenwirkung konzentriert.
Das eine wird gut und gerne mit dem anderen verwechselt aber sowohl die Herangehensweise als auch die Wirkung ist mMn. eine völlig andere.
Der Schlüssel zu gutem Charakterspiel ist aus meiner Sicht Empathie (was bedeutet sich selbst mal vergessen und in jmd. anderes hinversetzen können)
Mit Egoerhöhung und Selbstprästentation hat das mMn. nichts zu tun.
Aber ich weiß was Du meinst. Und ich kann gut verstehen, dass das unter Umständen am Spieltisch nervt. :)
Mit Normal NERDS am Spieltisch tauchen die von Dir angesprochenen Probleme jedoch mMn. erst gar nicht so auf.
Und Regeln für soziale Fertigkeiten die vielleicht einen Egomanen in die dringend nötigen Schranken weisen würden, wären für den Normspieler mMn. eine unnötige Beschränkung,
die den Spielspaß in die Immersion stark mindert und keine Vorteile sondern eher Nachteile schafft.
Da ist es mir generell lieber solche Outgame Probleme durch Reden zu lösen statt ingame durch Regeln
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