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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
nobody@home:
--- Zitat von: Greifenklaue am 6.05.2017 | 17:55 ---Dass das Klischee im RPG entstanden ist, will ich nicht so recht glauben, dazu ist es zu allgemein bekannt auch unter Nicht-RPGlern.
--- Ende Zitat ---
Hat wahrscheinlich auch die zumindest bis in die ca. sechziger, siebziger Jahre des letzten Jahrhunderts noch recht typische Darstellung von "Wilden" allgemein dazu beigetragen. "Du hier in Conans Dschungel. Du nicht willkommen. Du gehen schnell."
Issi:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 6.05.2017 | 16:51 ---Eventuell keinen Wert. Dann gibt es prinzipiell drei Möglichkeiten:
1. Ich akzeptiere, dass es Fertigkeiten gibt, die keinen Wert haben.
2. Ich schaffe die Fertigkeiten ohne Wert ab.
3. Ich ändere die Regeln, damit alle Fertigkeiten einen Wert haben.
Ich persönlich tendiere zu 1. oder 2.
--- Ende Zitat ---
Ich denke die Diskussion hat gezeigt wie wichtig es vielen Spielern ist, dass sie ihre Fertigkeiten Wert behalten. Und dass sie ihre XP nicht umsonst in etwas investiert haben. Die Fertigkeiten zeigen dem Spieler an wie stark seine Figur ist und was sie im Vergleich zu anderen Figuren kann.
Fertigkeitswuerfe sind mMn. Vergleichswuerfe. Der Spieler will wissen ob es seine Figur schafft. Ob sie stärker ist als eine andere Figur, stärker als der steile Berg. Das sind kleine Battles bei denen man auf Erfolg hofft. Und diese Battles bzw. Vergleiche sollen nach Regeln möglichst fair ablaufen.
Deshalb ist die Auswahl von Ausgängen und der Vergleichs Ablauf auch genau geregelt. Es geht hier mMn. in erster Linie darum gewinne ich oder nicht und erst in zweiter Linie darum was als nächstes passiert.
Denn was passiert ist dem Spieler mMn. nicht egal. Er will vor allem wissen ob er mit der Figur Erfolg hat.
Die Fertigkeiten zeigen das persönliche Wachstum einer Figur an. Und in gewisserweise auch den bisherigen Spielerfolg des Spielers. Diesen will man sich eben nicht nehmen lassen und auch von Zeit zu Zeit unter Beweis stellen.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Issi am 7.05.2017 | 07:31 ---Ich denke die Diskussion hat gezeigt wie wichtig es vielen Spielern ist, dass sie ihre Fertigkeiten Wert behalten.
--- Ende Zitat ---
Die Diskussion hat ebenfalls gezeigt, dass es vielen Spielern wichtig ist, dass Werte sie beim Ausspielen von geistigen Sachen nicht einschränken.
--- Zitat ---Und dass sie ihre XP nicht umsonst in etwas investiert haben.
--- Ende Zitat ---
Wenn man eine Fertigkeit abschafft, kann man auch keine XP darin investieren. Also ist es auch nichts, wo man umsonst XP investiert hat.
Wenn ich feststelle, ob ich gewinne oder nicht, beantworte ich doch damit auch gleichzeitig, wie es weitergeht. "Gewinne ich oder nicht?" ist nur eine andere Form der Frage "Wie geht es weiter?"
Issi:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.05.2017 | 13:57 ---Die Diskussion hat ebenfalls gezeigt, dass es vielen Spielern wichtig ist, dass Werte sie beim Ausspielen von geistigen Sachen nicht einschränken.
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall.
Das finde ich auch unheimlich wichtig. Sie können dennoch eine gewisse Relevanz haben, die man aber am besten nicht übertreibt.
Wie geht es weiter? muss mMn. nicht zwingend etwas mit meinen Spielwerten zu tun haben. Die Figur kann auch einfach in die nächste dunkle Gasse laufen. Und ich bin gespannt was passiert. Bzw. ob etwas passiert.
Hier reicht eine Entscheidung mMn. bereits aus.
Gewinne ich? Dagegen schon. Da ich ja hier nicht nur eine Entscheidung getroffen habe sondern auch eine Fertigkeit einsetze um etwas Bestimmtes zu erreichen.
Bei beiden Fällen möchte ich natürlich wissen wie es weitergeht. Doch beim Einsatz von Fertigkeiten besteht zunächst eine Abhängigkeit vom Erfolg bzw. Misserfolg. - Wie es weitergeht hängt davon ab.
Zu den XP-wenn ich die abschaffe mit samt den Fertigkeiten, welches Belohnungssystem hat das Spiel stattdessen?
Ein Spiel braucht in der Regel beides-Anreiz und Belohnung.
Bislang sind XP die Belohnung für das Spiel, die ich dafür nutzen kann um die Figur stärker zu machen (Anreiz)
Um die Stärke der Figur zu spüren und zu testen , misst der Spieler seine Figur mit der Spielwelt.
Wofür er wiederum bei Erfolg mit noch mehr XP belohnt wird.
Es ergibt daher mMn. ein funktionierendes Anreiz und Belohnungssystem.
Wandler:
Was in einen Wurf am Ende einfließt ist ja dann eigentlich egal und mehr eine Frage des Fokus oder eines konkreten Systems.
Mich kotzt es immer dann an wenn nicht gewürfelt wird, wenn eigentlich angedacht ist zu würfeln. Dabei muss es nicht einmal der Spieler oder Spielleiter sein, der mir dabei gegen den Strich geht. Soziale Fertigkeiten und "Ideen" sind dabei schlicht und ergreifend die häufigste Ursache für einen spontanen Würgereflex. Der Grund ist einfach, dass hier die anscheinend jeder Spieler sehr genaue Vorstellungen davon hat welche Möglichkeiten sein Charakter besitzt - unabhängig von System und Werten. Dafür kann der Spieler aber nicht einmal zwingend etwas und das möchte ich versuchen an einem Beispiel zu beschreiben in unterschiedlichen Varianten beschrieben. Oft ist eine Variante aber der Auslöser für eine der anderen! Sorry für jeden dem das zu langatmig/wischi-waschi wird, ich bin zumindest bemüht meine Gedanken halbwegs klar auf den Punkt zu bringen:
1. Der Spieler spielt eine Szene hervorragend aus, wenn man die Werte nicht hätte, hätten alle wunderbar Spaß gehabt und es fühlt sich stimmig an und könnte perfekt so weiter gehen. Ohne Werte oder Würfelprobe wäre dies eine ideale Szene gewesen. Erfolg oder Misserfolg des Charakters ist dabei irrelevant.
1.1 Man sieht sich nun die Werte an und stellt fest der Charakter ist inkonsistent mit der Erzählung. Der Charakter ist unintelligenter/intelligenter oder besitzt schlechtere soziale Fertigkeiten als die gespielte Szene es eigentlich verlangt hätten. Das bedeutet nicht, dass ein dummer Charakter keinen Geisteblitz haben kann oder ein intelligenter Charakter mal einen schlechten Tag, sondern, dass die Szene eben nicht als solche statistische Besonderheit gespielt wurde wie sie es sein hätte müssen.
1.1.A Der Spieler kotzt mich an, weil er bewusst versucht Stärken/Schwächen des Charakter zu negieren (Power/Bauerngamer) indem er unabhängig von Werten zwecks Gutem Rollenspiel™ so tut als würden die Regeln anders funktionieren als sie es tun oder er versucht eben ein Loophole zu finden.
1.1.B Der Spielleiter kotzt mich an, weil er zwecks Gutem Rollenspiel™ auf Werte und Proben verzichtet. Aber nicht immer. Nicht konsistent. Nur gerade eben dann, wann er entscheidet, dass er in seiner allmächtigen Göttlichkeit sich gerade danach fühlt. Das ist also kein Fall von "Dieses Attribut/diese Fertigkeit/diese Probe kommt bei uns am Tisch nicht zur Anwendung" sondern die sollen sehr wohl zur Anwendung kommen, nämlich dann wenn der Spielleiter das Gespielte nicht als Gutes Rollenspiel™ empfindet.
1.1.C Das Regelsystem kotzt mich an, weil es entweder keine Werte für etwas besitzt, von dem die Spielbeschreibung oder das Setting verlangen würden, dass man Werte verwendet. Eigentlich wird die Szene im Regelbuch so beschrieben, dass die Fertigkeiten/Attribute des Charakters an dieser Stelle wichtig sind, aber wenn man es dann spielt merkt man plötzlich - hey, eigentlich haben Spieler und Spielleiter sich ganz brav an die Regeln gehalten wie sie vorgesehen haben, aber für diese wichtige Art von Szenen (die in diesem fiktiven System auch noch bitte regelmäßig vorkommt) gibt es keine passenden Regeln und der Spieleiter möge bitte einfach gemäß den klaren Regeln von Gutem Rollenspiel™ entscheiden.
1.2 Man sieht sich die Werte und würfelt und stellt fest, dass sich mit den Werten gar nicht sinnvoll abbilden lässt, was eigentlich von den Spielern gut beschrieben/gespielt wurde.
1.2.A Der Spieler kotzt mich an, weil er genau weiß, dass das System hier fehlerhaft ist/Schwächen besitzt und er das bewusst ausnutzt um eben auf diesem Weg Dinge zu bekommen oder zu erreichen. Das klingt jetzt unwahrscheinlich, kommt aber viel öfter vor als man meinen möchte. Meist sind das jene Dinge die regeltechnisch einfach schlecht umgesetzt sind. Der Spieler weiß, dass und triggert solche Baustellen bewusst anstelle gemeinschaftlich zu sagen: Ok, ich weiß dass die Fiktion dass erlauben sollte, aber wir haben keine regeltechnisch gute Lösung, also bin ich bemüht am Spielabend keine Probleme zu verursachen oder das Spiel aufzuhalten weil wir dauernd neue Regeln erfinden/finden müssen um mit solchen Problemen zu dealen.
1.2.B Der Spielleiter kotzt mich an, weil er obwohl er weiß, dass die Regeln hier eine Baustelle sind, darauf beharrt zu würfeln. Eigentlich hätten alle jetzt eine tolle Szene gehabt, die sich auch für lange Zeit in ihre Erinnerung einprägt, aber nein, die Regeln verlangen eine Probe und "Ja dein Charakter stolpert und stirbt beim Milcheinkaufen. Die Chance war zwar nur 1:1Mrd, aber die Regeln sehen für Bewegungen die schneller als 1m/Kampfrunde sind eine Stolperprobe vor". Traurig, gibt es aber leider wirklich.
1.2.C Das System. Im Fall von 1.2 ist eigentlich immer das System die Ursache, aber es kann trotzdem viele Gründe geben, dass man mit so einem System spielt. Allen vorran schon, weil es oft keine bessere Alternative gibt, oder vorhanden oder bekannt ist. Ein gutes System hätte für so eine wichtige Szene eine passende Regel gehabt. Ob dies dann handwedeln und Gutes Rollenspiel™ oder eine Würfelprobe ist - das hängt wirklich von Fall zu Fall ab, aber wenn ein System irgendwas als Probe vorsieht, dann ist mir lieber, dass es das auch richtig macht.
Dass unterschiedliche Personen die selbe Situation unterschiedlich bewerten können, darauf will ich hier gar nicht eingehen, weil das ist wiederum ein Problem für sich. Ich gehe jetzt mal nur von den Situationen am Spieltisch aus, an denen wenigstens eine eindeutige Mehrheit es gleich empfindet/sieht.
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