Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

<< < (35/49) > >>

Issi:

--- Zitat ---1.Wenn ich etwas bestimmtes erreichen will, was meine Figur auch erreichen könnte, bei dem aber nicht sicher ist ob es funktioniert. (Skills+Ziel)
--- Ende Zitat ---
Ok, wie hat Issi das nun gemeint:
Wenn der Spieler mit der Figur etwas Bestimmtes tun will und sowohl eine minimale Chance besteht, dass der Versuch  funktionieren wie auch schief gehen kann, dann wird gewürfelt.
Wenn es sicher gelingt , auch ohne den Einsatz der Fertigkeit oder sicher schief geht, auch mit Einsatz der Fertigkeit, kann auf den Wurf verzichtet werden.
(Ich nehme reines Erzählrollenspiel jetzt mal aus)

Kurz: Der Erfolg bzw. Misserfolg ist nicht eindeutig garantiert.

Wann ist denn nun ein Erfolg eindeutig garantiert?-
Ein Erfolg könnte garantiert sein wenn:
.....wenn die Idee! (wohlgemerkt die Idee nicht die Performance) des Spielers bzgl. des Skills den Spielleiter so überzeugt, dass der SL beschließt: Es funktioniert einfach. Du musst nicht würfeln.

Und wann ist ein Misserfolg eindeutig garantiert?-
Ein Missfolg könnte garantiert sein wenn:
......wenn die Idee! (wohlgemerkt die Idee nicht die Performance) des Spielers bzgl. des Skills, den Spielleiter so wenig überzeugt, dass der SL beschließt: Es funktioniert einfach nicht. Du musst nicht würfeln.

Der Spielleiter trifft hier unter Umständen Entscheidungen die aufgrund seiner Rolle als Spielleiter (Metawissen zu NSC,Plot und Hintergrund), für den Spieler nicht immer transparent sind.
Diese fehlende Transparenz kann unter Umständen zu Misstrauen führen.- Und zu dem allseits beliebten Streitpunkt im Rollenspiel: Was, wenn es hier nicht ganz fair zugeht?.

Frage: Haben intelligentere Spieler Vorteile wenn sie bessere Ideen oder Strategien haben? Meine Antwort: -Das ist in gewissem Maße bei jedem Spiel so.
Sobald es einen Hauch an Taktik gibt, kann der Spieler dafür seinen eigenen Grips benutzen. Und sei es nur, weil er genauer plant und weiß, wie er die Fertigkeiten seiner Figur genau einsetzt.
Oder weil es ihm unter Umständen leichter fällt bestimmte Probleme zu analysieren und daraufhin Lösungsstrategien zu entwickeln.

Aber da man im Rollenspiel ja im selben Team spielt gibt es hier mMn. auch kein wirkliches Gegeneinander.
Die Gruppe gewinnt zusammen und profitiert damit auch von den Reallife Fertigkeiten jedes Teamspielers.

Die Performance selbst, sollte dagegen keinen zu großen Einfluss haben. Dass sie gar keinen hat oder haben sollte, finde ich dagegen etwas überzogen bei einem Spiel das sich Rollenspiel schimpft.
Aber um die unterschiedliche Begabung in Sachen Performance etwas auszugleichen gibt ja mMn. im Prinzp auch die sozialen Fertigkeiten.
Dadurch werden mMn. Spieler gestärkt die sich damit nicht so leicht tun. Und Spieler gebremst, denen das sehr leicht fällt.

Was man MMn. nicht mit dem Spiel und den Regeln mischen sollte, sind OT Probleme:  Wie zum Beispiel Spieler, die sich aufgrund ihrer Redegewandtheit extra viel Spotlight nehmen, und den anderen Spielern Spielanteil klauen. ---- Das ist mMn. so keinesfalls im Spiel gewollt und nur möglich, wenn der Spielleiter und die Mitspieler das mitmachen.- Denn Rollenspiel ist ein Teamspiel. Und funktioniert deshalb auch nur so. Das Spotlight sollte gleichmäßig verteilt werden. Und das geht unabhängig von den Regeln nur durch gegenseitige Rücksichtnahme und durch klare Grenzen der Gruppe gegen unfaire Mitspieler.
Da noch weiter an den Regeln zu schrauben, nur um solche Spieler in die Schranken zu weisen, wäre aus meiner Sicht reine Symptom Bekämpfung.

Wandler:
Nur weil es mich brennend interessiert: Wenn ein Spieler angegriffen wird und du weißt er wird nur bei einer 1 auf einem D20 verletzt - warum wäre es für dich beim Ausspielen, dann nicht in Ordnung wenn der Spieler dieses Ereignis wählt. Gerade wenn es darum geht auszuspielen anstatt zu würfeln (also wo eine Regelmechanik prinzipiell existiert) so ist mir ja auch immer bekannt (oder bei komplizierten Systemen könnte ich es mir halt in Ruhe ausrechnen), welche Chance ein Würfelwurf für welches Ergebnis hat. Es ist ganz klar das minimal wahrscheinlichste Ereignis, dass sich mit einem einzelnen D20 Wurf modellieren lässt und in 19/20 Fällen wird der Charakter nicht verletzt, aber mir fallen viele Situationen ein, in denen eine Verletzung spannender sein kann für alle am Tisch :)

@Issi, denke so muss doch sowieso jeder Spielleiter entscheiden, auch wenn er in der Theorie/hier im Forum anders argumentiert. Die wenigstens Rollenspielsysteme sind so scharf reglementiert, dass es keine Situation gibt in der man nicht darüber entscheiden muss ob man da jetzt würfeln muss oder nicht. Was ich meine: Gibt es überhaupt ein System, in dem es überhaupt möglich ist anders zu leiten/zu spielen als von dir beschrieben?

Greifenklause:
@ Issi
Was die "Idee" im intellektuellen Bereich ist, kann (nicht "muss") die "Performance" im sozialen Bereich sein.

Und wie groß die Chance des Versagens oder eines Mega-Erfolgs tatsächlich oder durch Würfelwurf ist, ist mir grundsätzlich Wuppe.
Die Frage ist eher, was ein Würfel für einen Spannungsgewinn erzeugt. Spieler, die regelmäßig auf winzige Prozentchancen würfeln wollen, verstehe ich nicht. Und wenn ich einen nahezu unmöglichen Wurf als SL verlange, bin ich in der Erklärungspflicht.
Gleiches gilt nämlich auch für den SL.
Was hat das Abenteuer davon, wenn ich hier würfeln lasse?
Ist das uU egal, weil die Gruppe andere Prioritäten hat als den Abenteuerverlauf in der Situation?
Habe ich es gerade mit einem Spieler zu tun, der gerne würfelt um des Würfelns willen oder im Gegenteil mit jemandem, der lieber sagt "WÄHL EINFACH WAS AUS!"

Und was soziale Duelle betrifft, gelten für mich insbesondere Authenzität, die Ablehnung extremer - gerade hier unglaubwürdiger - Ereignisse und die "rote Linie" als Prioritäten. Ob mit Würfel oder ohne.

Naja, allerdings frage ich mich dann, warum es keine "rote Linie" zB im Kampf hinsichtlich Charaktertod, TPK etc geben sollte?

Die gibt es bei mir durchaus und dafür erntet man teilweise Spott im Forum.

Im Grunde, um wieder ganz TOPIC zu sein:
-- Einfach mal in Frage stellen, was dieser oder jener Würfelwurf für einen "Mehrwert" oder "Minderwert" generieren könnte
-- Sich nicht zu sehr auf Gewohntes verlassen

Greifenklause:
@ Wandler

--- Zitat von: Wandler am  8.05.2017 | 13:24 ---Nur weil es mich brennend interessiert: Wenn ein Spieler angegriffen wird und du weißt er wird nur bei einer 1 auf einem D20 verletzt - warum wäre es für dich beim Ausspielen, dann nicht in Ordnung wenn der Spieler dieses Ereignis wählt. Gerade wenn es darum geht auszuspielen anstatt zu würfeln (also wo eine Regelmechanik prinzipiell existiert) so ist mir ja auch immer bekannt (oder bei komplizierten Systemen könnte ich es mir halt in Ruhe ausrechnen), welche Chance ein Würfelwurf für welches Ergebnis hat. Es ist ganz klar das minimal wahrscheinlichste Ereignis, dass sich mit einem einzelnen D20 Wurf modellieren lässt und in 19/20 Fällen wird der Charakter nicht verletzt, aber mir fallen viele Situationen ein, in denen eine Verletzung spannender sein kann für alle am Tisch :)
...
--- Ende Zitat ---

Sorry, habe nicht gleich gepeilt, dass du mich meinst....
Hmja... mir geht es ja eher um den Grundsatz, dass ein A) "Blender" (vereint zuviel Erfolg und Spotlight auf sich), B) ein "Taschenlampenfallenlasser" (vereint zuwenig Erfolg auf sich) oder der "Elefant im Porzellanladen" (dem sind die Erfolge egal, Hauptsache er vereint zuviel Spotilight auf sich) bei einem Ansatz, der sagt C) "Schau auf dein Protokoll, bilde DAS authentisch ab" eher seltener auftauchen.

Gut denkbar, dass B) - das ist wohl dein Beispiel - auch schön unterhaltend (für alle) sein kann,
gut denkbar, dass es sogar anderen zuspielt. Der Schwertmeister, der aus reiner Routine seinen Gegner unterschätzend, seine Deckung vernachlässigt + Der Bauer, der tollkühn dazwischen springt = "Taschenlampe weiterreichen".

Es gibt immer Ausnahmen sicherlich.
Wenn ein "Losgelöst vom Protokoll spielen" niemanden der Mitspieler stört, sei es jetzt, weil man ein in meinen Augen weniger wahrscheinliches gutes oder weniger wahrscheinliches negatives Ergebnis auswählt,
hat er meinen Segen, solange es immerhin noch denkbar ist.

Wenn aber jemand seine Kompetenzen zu Lasten anderer Mitspieler aufbläht, würde ich schon mal Richtung Protokoll stubsen.

EDIT:
DAS ist der Charakter, den er ausgewählt hat.
DAS sind die erworbenen Werte, die er haben wollte.

Issi:

--- Zitat von: Greifenklause am  8.05.2017 | 14:10 ---@ Issi
Was die "Idee" im intellektuellen Bereich ist, kann (nicht "muss") die "Performance" im sozialen Bereich sein.
Man kann als gehemmter Spieler auch nur beschreiben was man argumentiert, ohne direkte Rede.
Aber in beiden Fällen sollte mMn. primär das Argument zählen, nicht der Auftritt.
Dass das nicht immer leicht zu trennen ist, liegt mMn. in der Natur des Spiels.
Und wie groß die Chance des Versagens oder eines Mega-Erfolgs tatsächlich oder durch Würfelwurf ist, ist mir grundsätzlich Wuppe.
Die Frage ist eher, was ein Würfel für einen Spannungsgewinn erzeugt. Spieler, die regelmäßig auf winzige Prozentchancen würfeln wollen, verstehe ich nicht. Und wenn ich einen nahezu unmöglichen Wurf als SL verlange, bin ich in der Erklärungspflicht.
Gleiches gilt nämlich auch für den SL.
Was hat das Abenteuer davon, wenn ich hier würfeln lasse?


Das ist mMn. ganz einfach: Der Spieler möchte zum Beispiel etwas versuchen, was fast unmöglich ist. Aber eben nur fast. Er will es einfach probieren und sein Glück versuchen. Das bringt manchen Spielern unter Umständen Spannung. :D
Wenn Du das als Spielleiter verlangst, rechnest Du einfach die Möglichkeit ein, dass es schief gehen könnte.
Der Würfel bringt den Faktor Glück bzw.Pech ins Spiel und damit Unvorhersehbarkeit. Und Unvorhersehbarkeit erzeugt im allgemeinen Spannung,bei den meisten Menschen jedenfalls, nicht nur im Rollenspiel auch in Filmen oder Büchern. ;)
Ist das uU egal, weil die Gruppe andere Prioritäten hat als den Abenteuerverlauf in der Situation?
Habe ich es gerade mit einem Spieler zu tun, der gerne würfelt um des Würfelns willen oder im Gegenteil mit jemandem, der lieber sagt "WÄHL EINFACH WAS AUS!"
Nur um des Würfelswillen würfelt man ja gemeinhin auch nicht.
Und was soziale Duelle betrifft, gelten für mich insbesondere Authenzität, die Ablehnung extremer - gerade hier unglaubwürdiger - Ereignisse und die "rote Linie" als Prioritäten. Ob mit Würfel oder ohne.

Naja, allerdings frage ich mich dann, warum es keine "rote Linie" zB im Kampf hinsichtlich Charaktertod, TPK etc geben sollte?

Die gibt es bei mir durchaus und dafür erntet man teilweise Spott im Forum.


Im Grunde, um wieder ganz TOPIC zu sein:
-- Einfach mal in Frage stellen, was dieser oder jener Würfelwurf für einen "Mehrwert" oder "Minderwert" generieren könnte
-- Sich nicht zu sehr auf Gewohntes verlassen -Das ist doch genau der Grund um zu Würfeln- Ich möchte unvorhergesehene Ergebnisse und keine eindeutigen Ausgänge beim Einsatz von Fertigkeiten.Der Faktor -Zufall, Glück und Pech soll eben auch eine Rolle spielen[/b]

Ps. In vielen Spielen hast du mMn. gewollt beide Faktoren: Taktik und Glück. Der Würfel ist für den Glücksfaktor zuständig. Abgesehen davon erhöht sich mit der Erfahrung der Figur in der Regel auch ihre Chance etwas zu schaffen. Es geht auch meist darum die Stärke der Figur zu testen und unter Beweise zu stellen. Etwas zu riskieren.
Außerdem ist es i.d.R. Teil der Spielregeln, dass bei nicht eindeutigem Ausgang gewürfelt wird. Und, dass die Figur beim Einsatz von Fertigkeiten diese auch erstmal unter Beweis stellen muß, um Erfolg zu haben.

--- Ende Zitat ---

PS: Ich komme mir grad schon ein wenig komisch dabei vor, zu erklären, warum manche Spieler gerne würfeln. Da wir ja alle, seit spätestens dem Kindergarten, verschiedenste Spiele mit Würfeln spielen. :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln