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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
Maarzan:
--- Zitat von: Greifenklause am 8.05.2017 | 14:10 ---- gerade hier unglaubwürdiger - Ereignisse und die "rote Linie" als Prioritäten. Ob mit Würfel oder ohne.
Naja, allerdings frage ich mich dann, warum es keine "rote Linie" zB im Kampf hinsichtlich Charaktertod, TPK etc geben sollte?
Die gibt es bei mir durchaus und dafür erntet man teilweise Spott im Forum.
--- Ende Zitat ---
Weil du nicht erkennst, dass diese Linien auf unterschiedlichen Ebenen liegen und damit auch zu unterschiedlichen Geschmäckern.
In Spielstilen dieser Widerspruch auftaucht istda Setting und der Charakter King und da liegt die rote Linie bei der Wahrnehmung: Das kann so aber IC nicht passen.
Charaktertod oder auch TPK wiederspricht dem hingegen seltenst.
--- Zitat von: Greifenklause am 8.05.2017 | 14:30 ---Der Schwertmeister, der aus reiner Routine seinen Gegner unterschätzend, seine Deckung vernachlässigt + Der Bauer, der tollkühn dazwischen springt = "Taschenlampe weiterreichen".
...
Wenn ein "Losgelöst vom Protokoll spielen" niemanden der Mitspieler stört, sei es jetzt, weil man ein in meinen Augen weniger wahrscheinliches gutes oder weniger wahrscheinliches negatives Ergebnis auswählt,
hat er meinen Segen, solange es immerhin noch denkbar ist.
...
--- Ende Zitat ---
Ein Taschenlampenfallenlasser ist eben keiner, der nur sich schadet, sondern ein, der damit gezielt andere ins Verderben reißt, teils auch exklusiv.
Und wenn kein Mitspieler ein Problem mit etwas hat, haben wir auch keine Diskussion. Die beginnt ja erst, wenn eine Seite zu meckern beginnt und sich dann der Schlamassel angeschaut wird.
Wulfhelm:
--- Zitat von: Greifenklause am 8.05.2017 | 09:12 ---So, nehmen wir mal ein AD&D- oder DSA-ähnliches System. [...]
Ergänzende Annahme: Die Fertigkeitswerte seien annähernd gleich (Es wird aber auf Intelligenz gewürfelt) oder bilden sich aus dem Intelligenzwert (es wird nur auf die Summe gewürfelt)
[...]
Niemand kann mir erzählen, dass Ein Krieger mit Intelligenz 6, einer mit 11, einer mit 14, einer mit 17 exakt gleich sich bei "intelligenten Themen" einbinden dürften, ohne dass wer sauer wird. Wenn dann nur gewürfelt würde, wäre das ja nichtmal sooo schlimm (bei einem vernünftig gewuchteten System).
--- Ende Zitat ---
Ich kann Dir das aber sowas von erzählen. Bei einem System wie D&D oder DSA, wo Intelligenz bzw. Klugheit rein mechanisch einen völlig ausreichenden Widerhall haben (und genau so gut anders heißen könnten), ist das überhaupt kein Problem. Und in Systemen, wo es eine Eigenschaft der Sorte "Intelligenz" gibt, die aber überhaupt nicht für die Mechaniken, sondern nur fürs Ausspielen relevant ist... ich kenne kein solches System, aber wenn es das gibt, gehört diese Eigenschaft dort weggeflext.
Intelligenz als Attribut ist wie so vieles andere in diesem Hobby ein Artefakt aus der Frühzeit. Kann man verwenden. Kann man auch lassen. Und jetzt versuche ich gerade auf das System zu kommen, bei dem ausdrücklich gesagt wurde: "Intelligenz" bedeutet nur bei NSC auch Auffassungsgabe, Einfallsreichtum etc.; bei SC bedeutet es nur die Fähigkeit, sich theoretisches Wissen anzueignen. Oder sowas. So geht's halt auch problemlos.
P.S.: Bis auf den Int-6-Pfosten umfassen meine Charaktere das oben genannte Spektrum ziemlich genau, und ich binde mich bei den entsprechenden Themen immer nach Gusto ein, ohne dass es irgendwen kümmert. Genau so wenig juckt es mich, ob in diesen Runden die Spieler der Charaktere mit niedrigerer Intelligenz sich da einbringen.
ArneBab:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 6.05.2017 | 02:31 ---Das ist jetzt alles sehr abstrakt. Nehmen wir doch mal ein konkretes Beispiel: Fantasy-Welt wie z.B. D&D.
Wir haben drei SCs:
1. SC: Bei diesem ist Intelligenz ein Dump-Stat. (Er ist ein Min-Maxer, der Intelligenz minimiert hat.)
2. SC: Bei diesem ist Intelligenz im Mittelmaß. Weder besonders hoch noch besonders niedrig.
3. SC: Bei diesem ist Intelligenz sehr hoch. (Er ist ein Min-Maxer, der Intelligenz maximiert hat.)
Jetzt würden mich ganz konkrete Beispiele interessieren: Was kann der 2. SC tun, was der 1. SC nicht tun darf? Und was kann der 3. SC tun, was der 2. SC nicht tun darf?
--- Ende Zitat ---
OK, konkretes Beispiel. Grundannahme: Sie haben keine passenden Fertigkeiten.
Sie sind im Zelt des Marschalls. Der Stratege hat einen Kampfplan gezeichnet. Der Spieler hat eine Idee, wie sie gewinnen könnten.
1. SC: Der Spieler redet über verschiedenes Unwichtiges, und nennt dabei auch die Idee. Dem Strategen oder einem anderen SC fällt daraufhin hoffentlich auf, dass er etwas übersehen hat. Wenn nicht, kann der Spieler nach dem Kampf trotzdem sagen "ich hab’s euch doch gesagt! Wieso hört nie jemand auf mich?"
2. SC: Der Spieler schaut sich den Plan an und sagt seine Idee. Der Stratege setzt sie um und macht einen konkreten Vorschlag.
3. SC: Der Spieler diskutiert mit dem Strategen und entwickelt die konkrete strategische und taktische Vorgehensweise, in die er eigene Prioritäten einfließen lassen kann.
Die Ideen hat der Spieler (das lässt sich nicht erzwingen). Die konkrete Ausarbeitung und Darstellung sollte er an sein Attribut anpassen — jemand anderem offplay einen Tipp zu geben ist auch eine Möglichkeit dafür.
Wie würdest du vorgehen?
Greifenklause:
@ Wulfhelm:
Ich erkenne das Problem....
Im Grunde ziehen wir das Problem von hinten auf.
Man müsste wohl im ersten Schritt im Gruppenkonsens klären:
"Sind die Eigenschaftswerte Teil der Charakterbeschreibung oder sind sie simple Mechaniktools"
Für Fertigkeitswerte gilt ähnliches.
Also im Grunde die simple Frage "Wie wollt ihr's haben?"
Puh, damit treten wir auf der Stelle.... weil wir bei Geschmacksfragen landen....
Also ICH finde/möchte, die Spielweise sollte halbwegs das Protokoll wiedergeben und DU siehst/möchtest das anders bzw weniger streng.
Auch ok...
@ ArneBab
Im Grunde sehe ich das ähnlich wie du.
Ich verbiete dem Spieler des Idioten ja nicht Ideen per se. Ich wünsche nur, dass er sie charakterkonform einbettet.
Durchaus mit eigener Interpretation, was "charakterkonform" sei. Im Zweifel pro Spieler.
Ich bekomme erst n komischen Geschmack, wenn die Brüche zu offen zu Tage treten.... bzw wenn es einen anderen Mitspieler stört.
Issi:
Dass Attribute Gummifertigkeiten darstellen die die Chance auf Erfolg bestimmen gibt es ja bei DSA 1.
Auch dass die gleichzeitig auch den Charakter der Figur bestimmen kommt vermutlich daher.
Das Problem das ich sehe, ist folgendes :Wer interpretiert diese Eigenschaftswerte für die Figur ?
Ist das der Spieler selbst? Immerhin stellt er die Figur dar.
Oder ist das der Spielleiter, der sonst so einiges bestimmt, auch wenn der Charakter des SC gemeinhin nicht in seinem Kompetenz Bereich liegt. Oder sind das die Mitspieler, die weder auf den SC Einfluss haben noch den Spielleiter Einfluss auf die Spielwelt?
Die beiden letzten Parteien können dem Spieler vorhalten-Du spielst deine Figur nicht richtig.
Dann kann der Spieler fragen warum. Und die Mitspieler können antworten :Weil du deine Figuren Werte falsch wiedergibst. Spiel deine Figur anders.
Darauf könnte der Spieler sagen:Wie denn?
Mitspieler :Wir finden das eine Figur mit dem Wert anders gespielt werden sollte. Und bestimmte Dinge nicht kann.
Spieler: Und wo steht das geschrieben?
Mitspieler:Nirgends...... aber
Und genau deshalb sind solche Diskussionen mMn. mühselig.
Da ein großer Spielraum bei der Interpretation eines bestimmten Wertes besteht. Und jeder dabei noch seine subjektive Brille auf hat. Es gibt dazu meist keine offiziellen Richtlinien.
Warum?
Meine Annahme:Hinzu kommt finde ich, die Tatsache das ein niedriger Wert von 8 mit Absicht keine 1 ist, und man bei Spielstart in der Regel von Einsteigerfreundlichen Werten ausgeht, die keinem Spieler mit Mindestwerten verbieten ganz normal und ohne Einschränkungen am Abenteuer teilzunehmen.
Sind die Einschränkung der Figur in den Regeln enthalten beziehen sie sich meist auch nur exakt auf diese. Sie begrenzen die Darstellungsweise des Spielers in der Regel nicht.
Selbst wenn ein Spieler eine Figur in Augen des Spielleiters zu gut darstellt, kann der Spielleiter den Spieler trotzdem auf den schlechten Wert würfeln lassen. Dann hat seine Darstellung automatisch weniger Relevanz
Wirkliche Probleme gibt es mMn. nur wenn gar nicht oder selten gewürfelt wird.
Wenn sich ein Spieler hier übermäßig viel Erzaehlrecht nimmt muss der Spielleiter mit anderen Mitteln eingreifen.
Bezüglich - Darstellung, Handlung und Empfinden einer Figur.
Grundsätzlich finde ich endet der Einfluss des SL dort wo der SC anfängt. Ebenso endet der Einfluss des Spielers dort wo der NSC anfängt. Da gibt es mMn. eine rote Linie die von beiden Seiten nicht überschritten werden sollte.
Der SL kann dem Spieler nicht sagen wie sein SC ist und handelt . Umgekehrt kann der Spieler dem SL nicht sagen wie der NSC ist und handelt.
So kann es mMn. funktionieren.
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