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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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ArneBab:

--- Zitat von: Issi am  3.05.2017 | 19:49 ---Ja. Darum handhabe ich es als Spielleiter auch so, dass die Spieler soziale Fertigkeiten gegen meine NSC einsetzen dürfen (Sofern die Argumente ziehen könnten).
Ich selbst verzichte aber darauf sie gegen SC einzusetzen. ;)
Für Soziale Fertigkeiten brauche ich keine Würfel. Die Spieler sollen frei wählen können, was für ihre Figuren plausibel erscheint.- Und von wem sie sich zu was überreden lassen.

So ziemlich alle Spielleiter die ich kenne machen das genauso.

Ich finde Soziale Fertigkeiten einen guten Skill für Spieler die im Figuren spielen noch unsicher sind.
Die Spieler sollen auch ruhig einen Vorteil gegenüber den NSC haben.

--- Ende Zitat ---
Ich erwarte von Spielern, die starke soziale Fertigkeiten spielen, dass sie diese Fertigkeiten ihrem Char auch geben. Und wenn die Situation inklusive Boni für passendes Spiel unklar ist (und Erfolg und Misserfolg beide sinnvolle Ergebnisse liefern), lasse ich auch darauf würfeln.

Der Grund dafür ist, dass ich Spielern, die nicht gut Darstellen können, keinen Nachteil geben will (weil sie für soziale Fertigkeiten zahlen müssen, die guten Darsteller aber nicht). Ein begrenzter Vorteil durch gute Darstellung ist für mich aber OK — genau wie ein begrenzter Vorteil durch gute Taktik OK ist.

Um das auf das Thread-Thema zurückzubringen: Beim Design eines Spiels sollten wir erst fragen, warum wir eigentlich irgendetwas verregeln wollen. Schwachen Darstellern die Möglichkeit zu geben, einen effektiven Sozialchar zu spielen, ist eine Begründung für soziale Proben. Was könnten wir außer Proben machen? Vielleicht "Gruppen-Joker"-Karten, um den sozial Schwächeren zu helfen, in ihre Rolle zu finden? Vielleicht "Wiederholungs"-Karten, um eine Szene nochmal neu anzufangen und einen Spieler-Patzer auszubügeln? Vielleicht Hinweise zum anderen Char, die durch eine Würfeltabelle ermittelt werden, mit Modifikatoren für die Fertigkeiten des Chars und die (von der SL) geschätzten Fertigkeiten des Spielers? Vielleicht mit der Möglichkeit, hoch zu Pokern, für Spieler, die auf ihre eigenen sozialen Fertigkeiten vertrauen — und dadurch nicht nur das Ziel zu erreichen, sondern den NSC auch noch langfristig zu beeinflussen?

--- Zitat ---Finde-Spielleiter dagegen spielen ja nicht nur eine Figur, sondern eine Flut an NSC-  Und haben Charakterspiel daher mMn. meist gut drauf.
Immerhin steigern wir diesen Skill ja direkt und ständig. :D

--- Ende Zitat ---
Ich kenne auch SL, die Charakterdarstellung nicht gerade gut beherrschen, die aber trotzdem interessante Runden leiten. Im IRL-Regelwerk scheint es also zumindest kein immer funktionierendes automatisches Steigern zu geben :) (oder es gibt irgendwelche fiesen Modifikatoren :) ).

nobody@home:

--- Zitat von: Wandler am  3.05.2017 | 21:09 ---Igitt, das alte «wir würfeln nicht für Social skills» Thema. Ich dachte, dass hätte endlich jemand erfolgreich erschlagen und vergraben :P

--- Ende Zitat ---

Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip schon. Nur daß dann die SL entschieden hat, wir hätten das nicht überzeugend genug ausgespielt... ~;D

Wandler:
:D

--- Zitat ---Beim Design eines Spiels sollten wir erst fragen, warum wir eigentlich irgendetwas verregeln wollen
--- Ende Zitat ---
Da bin ich auch ganz stark dafür. Insofern, hat der Eingangspost ja doch etwas, dem ich zustimmen kann und zwar die Überlegung ob eine Würfelprobe angebracht ist. Allerdings würde ich das nun in Bezug auf dieses Zitat vor allem sehen mit "Was ist der Fokus des Spiels". Die Frage nach Alternativen ist eine die mich immer besonders interessiert. Gerade fiktive Position, Advantage/Disadvantage oder diverse Indie-RPGs mit ihren Systemen zur Konfliktresolution die über geschafft/nicht geschafft hinausgeht finde ich da immer nett anzusehen.

Spielerfertigkeiten testen (inkl. Rätsel) - das geht für mich dafür absolut gar nicht. Und mit "absolut gar nicht" meine ich "in einem gesunden Rahmen", denn kreativere/erfahrenere/interessantere Spieler werden es immer leichter haben bzw einen Vorteil besitzen, ganz egal wie man da nun regelseitig mit Würfelproben umgeht. Die Frage die sich mir dann einfach stellt ist ob ein System, wenn es denn auf Würfel zurückgreift, die wichtigen Elemente für das konkrete Spiel einfängt. Leider fallen mir dazu grade nur Negativ-Beispiele ein und die sind aber sowas von uninteressant, denn schimpfen kann man immer. Wenn jemand aber ein Positiv-Beispiel findet ("System X schafft es Würfelwürfe für Y besonders gut umzusetzen weil 'bla bla bla' obwohl man das in anderen Rollenspielen meist über 'bla bla' regelt) dann immer her damit.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Wandler am  3.05.2017 | 21:52 ---Spielerfertigkeiten testen (inkl. Rätsel) - das geht für mich dafür absolut gar nicht.
--- Ende Zitat ---
Rätsel finde ich blöd, weil sie ingame häufig keinen Sinn ergeben. Ansonsten bin ich ein großer Freund von Spielerfertigkeiten testen.

Seien es soziale Skills.
Seien es taktische Skills im Kampf.
Seien es taktische Skills bei einer Intrige.
Seien es detektivistische SKills beim aufklären eines Mordes.

Solange die Herausforderung ingame Sinn macht, finde ich sie gut.


--- Zitat --- Und mit "absolut gar nicht" meine ich "in einem gesunden Rahmen", denn kreativere/erfahrenere/interessantere Spieler werden es immer leichter haben bzw einen Vorteil besitzen, ganz egal wie man da nun regelseitig mit Würfelproben umgeht.
--- Ende Zitat ---
Wenn man Wert drauf legt, dass alle Spieler die gleichen Chancen haben, kann man auch ein simples System bauen, das dies erfüllt.

ArneBab:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  3.05.2017 | 21:58 ---Ansonsten bin ich ein großer Freund von Spielerfertigkeiten testen.

--- Ende Zitat ---
Ich erinnere mich mit Freude daran, wie wir ein mit Cäsar-Code verschlüsseltes Dokument bekommen haben. Mein SC und ich haben uns sofort drauf gestürzt, es von Hand zu entschlüsseln. Ich habe als Spieler eine gute Stunde lang an dem Text gesessen (während die Anderen anders beschäftigt waren) und dann begeistert als SC das Ergebnis präsentiert. Für sowas ist es sehr praktisch, wenn SC-Fertigkeiten und Spieler-Fertigkeiten zusammenpassen.

Hätte die SL nicht stark geahnt, dass ich mich auf das Rätsel stürzen würde, hätte sie es allerdings meiner Einschätzung nach gar nicht erst eingebaut. Rätsel und Spielerfertigkeiten testen ja — wenn es gut gemacht ist.

Wenn wir wirklich viele Rätsel wollen, brauchen wir einen Hintergrund in der Welt, durch den die Rätsel in-game Sinn ergeben. Z.B. Die Schwesternschaft der Wissenden: »mit dem Wissen tragen die Wahnsinnigen den Drang in sich, all ihre Geheimnisse in Verse und Rätsel zu kleiden, und während ihre Rätselkünste außerhalb des Ordens langsam verfallen, bleibt der Drang bestehen«.

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