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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Issi:

--- Zitat ---Das sagt alles schon eine ganze Menge aus!
Vielleicht nicht alles, sicher nicht alles. Aber es ist schon mal ein wesentlicher Kern. Gewissermaßen das Gerüst. Und wie ich das verkleide, verkitte und anmale, das ist dann mein Gusto
--- Ende Zitat ---
Nehmen wir einen hochintelligenten Menschen. Der kann eine herzensgute Seele sein oder ein grausamer Psychopath.
Er kann sich vor Allem fürchten oder furchtbar draufgängerisch sein.
Er kann einen Glauben haben oder an nichts glauben.
Auf einem Charakterblatt sind selten die "Werte und Normen " einer  Figur festgehalten. Ihr "Temperament" und ihre "Prinzipien"
Hier hat der Spieler ansich jede Menge Freiraum, was die Gestaltung der eigentlichen Persönlichkeit betrifft.
Es sind mMn. nicht die Eigenschaftswerte und Fertigkeitswerte die eine Handlung provozieren.
Es sind die Werte und Prinzipien einer Figur."Das was ihr teuer und wichtig ist, wonach sie strebt."
Die Fertigkeiten dienen mMn. höchstens dazu die Entschlüsse einer Figur umzusetzen. Und erst hier kämen vermutlich Würfel ins Spiel und Spielwerte.


--- Zitat ---Aber alle anderen verstehen es, weil diese Figur vielleicht eklig und schleimig ist oder ständig übers Ziel hinausschießt.
Beide Figuren sind Beispiele dafür, wie man durchaus auch passend seine Figur spielen kann.
Aber beides sind eben auch Beispiele dafür, wo der Spieler gar nicht davon ausgeht, dass er Erfolg haben kann. Im Gegenteil: Er liefert sogar und sagt zwischen dein Zeilen aus "Ja, ich weiß, dass mein Char im Grunde der letzte Depp ist..."

--- Ende Zitat ---

Ja genau. .....Und es gibt Spieler die das nicht so gut können. Denen obwohl ihr Charakter eigentlich nicht so helle ist, trotzdem eine gute Idee einfällt. Die sie dann kundtun.
Oder solche die  immer sich selbst spielen egal in welcher Rolle. Die gibt es auch.

Jetzt habe ich mehrere Möglichkeiten.
Ich kann ihnen vorwerfen, dass sie einfach keine guten Rollenspieler sind.
Dass sie sich zu unrecht Spielanteil nehmen..... :Ironie:
oder ich kann darüber hinwegsehen und das Ergebnis uminterpretieren.
Indem ich zum Beispiel sage. 1. deine Figur ist zwar blöd, aber sie hatte mal einen Geistesblitz. Das kann immer sein. oder
2. Deine Figur ist eigentlich intelligenter also steiger bitte gleich deinen Wert,damit das zusammen passt. usw.

Kurzum manchmal ist es mMn. einfach sinnvoller die Regeln den Spielern anzupassen als umgekehrt.
Und das nicht so auf die Goldwaage zu legen, wie jemand nunmal spielt.
Jeder Spieler  spielt mMn. wie er möchte  und wie es ihm eben Spaß macht. Hauptsache es macht ihm Spaß.


Greifenklause:

--- Zitat von: Isegrim am  4.05.2017 | 13:46 ---Und was hat das alles noch mit dem Ursprungsbeitrag und Thread-Thema zu tun? Nimm These X: Werte spielen die Rolle, die Designer oder Gruppenkonsens diesen zugestehen. Da kann Charisma dann der Weg sein, Sauron einzureden, dass er den Ring gar nicht haben will, oder ein Vehikel für ein spezifisches Einsatzgebiet darstellen, in meinem Beispiel dem Beschwören von Geistern. Die ganzen Streiterien auf den letzten Seiten zeigen nur, wie rech 1of3 hat: Zuerst müssen andere Fragen geklärt werden als "Welches gleichseitige Vieleck hättense denn gern?"

Was mich ja selbst etwas überrascht, am Anfang hab ich das Potential der These auch sträflich unterschätzt.

--- Ende Zitat ---
Simpel:
Ich sage ja gerade, dass man nicht zwingend Würfel braucht, wenn man einfach nur "sein Protokoll ausspielt" (mit individueller Färbung versteht sich).
"Heute keine Würfel gebraucht" muss nichts schlimmes sein.
In meinem Fall haben alle Spaß, weil alle ihr Protokoll (hier: soziale Werte entsprechend ihrer ungefähren Höhe) ausgespielt haben.
In deinem Fall haben sie auch Spaß, zwar haben sie ihr Protokoll ja gerade nicht ausgespielt. Dies war aber auch gruppenkonsensual im Bereich "soziales" auch offiziell ignoriert worden.
Beides sind unterschiedliche Beispiele, wie man ohne Würfel schöne Ergebnisse erzielt.

ArneBab:

--- Zitat von: Isegrim am  4.05.2017 | 13:46 ---Und was hat das alles noch mit dem Ursprungsbeitrag und Thread-Thema zu tun? Nimm These X: Werte spielen die Rolle, die Designer oder Gruppenkonsens diesen zugestehen. Da kann Charisma dann der Weg sein, Sauron einzureden, dass er den Ring gar nicht haben will, oder ein Vehikel für ein spezifisches Einsatzgebiet darstellen, in meinem Beispiel dem Beschwören von Geistern. Die ganzen Streiterien auf den letzten Seiten zeigen nur, wie recht 1of3 hat: Zuerst müssen andere Fragen geklärt werden als "Welches gleichseitige Vieleck hättense denn gern?"

Was mich ja selbst etwas überrascht, am Anfang hab ich das Potential der These auch sträflich unterschätzt.

--- Ende Zitat ---
Siehst du, die letzten 12 Seiten waren alle on-topic!  ~;D

Greifenklause:
Wo ich ja absolut zustimme:
Man sollte ein Regelwerk nicht stets als gegeben hinnehmen
oder die Autoren als eine Mischung aus Odin und Einstein ansehen.

Zumal, selbst wenn sie es wären, man selbst vielleicht dennoch nicht mit ihren Segnungen soviel anfangen kann. Geschmäcker sind halt verschieden.

Dann mal in sich zu gehen und nachzufragen:
1)"Erfüllt diese Regel ihren vorgestellten Zweck"
2)"Erfüllt sie unseren Zweck?"
3)"Bis wann laufen wir d'accord und ab wann brauchen wir sie nicht mehr?"
4)"Ab wann würfeln wir und wieso überhaupt?"
5)"Sind unsere Geschmäcker in der Runde gleich oder verschieden und wenn sie gleich bzw verschieden sind, welche Regeln/Würfeloptionen brauchen wir dann?"
6)"Ist im Bedarfsfall eine sofortige Regeländerung besser? Oder eine aus dem Ärmel geschüttelte Spontanlösung? Besser ein Gespräch?"

Chruschtschow:

--- Zitat von: Isegrim am  4.05.2017 | 13:30 ---Die These aus dem Ursprungsbeitrag lautet: Nein, ist es nicht. Der erste Schritt ist, sich zu überlegen, wozu Würfeln dienen sollen.

--- Ende Zitat ---

Noch nicht ein Mal das. Die erste war "Was sind mögliche Ausgänge?" Sprich wir stehen an einer Gabelung im Spielgeschehen mit - hoffentlich - mehr als einem Ausgang. Bei einem Ausgang steigen wir sinnvollerweise hier schon aus, wobei erschreckend viele Leute hier aus unreflektiertem Prinzip bis zur Probe ganz am Schluss weiter gehen, obwohl sie damit nur Zeit verplempern. Hab' ich früher gemacht und mache ich unbewusst sicher gelegentlich heute noch.

Gut, bei null potentiellen Ausgängen hat man eh ein großes Problem, weil sich die Gruppe anscheinend ins narrative Aus manövriert hat, nach einem TPK nicht neu starten möchte o.ä.

Die zweite Frage ist dann, ob überhaupt die Regeln konsultiert werden. Ich wage mal die Behauptung, dass hier extrem häufig die Entscheidungskette schon wieder verlassen wird. Wenn eine von zwei Lösungen extrem unwahrscheinlich ist oder die SL partout ihren Plot bedroht sieht und hier durchziehen will oder die Gruppe bestimmte Dinge - oft soziale Konflikte - eh durch gemeinsames Gespräch statt Regeleinsatz löst oder ... oder ... oder ...

Da steht ja auch "Wenn etwas schwierig ist" als schlechte Bedingung. Ich stimme zu. Denn wenn sich zum Beispiel am Anfang schon rausstellt, dass es für eine sinnvolle Weiterführung des Spiels nur einen Weg gibt, dann ist Würfeln doof. Das ist der beliebte Wahrnehmungswurf, den ich in der Praxis oft gesehen habe. Die SC müssen etwas sehen, sonst geht es nicht weiter. Das Spiel steht. Alle stochern im Dunkeln. Und dann beginnt sich die SL zu winden und die Spieler mit dem Zaunpfahl da hin zu lenken. Aaaaanstrengend.

Und bis die Würfel im Detail kommen, ist es noch eine Weile. Ich bin mir nicht sicher, dass bei Punkt (3) schon über die randomisierte Probe entschieden werden muss. Wenn ich bei d20 die 10 nehme anstatt zu würfeln, entscheide ich mich ja gegen die randomisierte und für eine deterministische Folge, nachdem ich viele der späteren Punkte erledigt habe.

(Zumindest wenn ich die Kette am Spieltisch durchgehe. Als Designer ist Take 10 ja ein späteres Streamlining der Regeln, um unnötige Proben zu verringern.)

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