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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Issi am 5.05.2017 | 08:53 ---[...]
Gibt's dafür auch eine Tabelle was Figuren ab welchem Intelligenz Wert denken können und was nicht?
Ich sage zum Glück nicht. [...]
--- Ende Zitat ---
Auch wenns kleinlich ist: In manchen Spielen tatsächlich. Und dann gibt es so etwas hilfreiches wie das hier http://simantics.blogspot.de/2011/01/d-and-iq.html . Merke, DnD gibt an, dass man erst ab Int 3 "sentient" sein kann, ein Wert, den man tatsächlich mit einem Charakter erreichen kann.
Greifenklause:
--- Zitat von: Issi am 5.05.2017 | 08:53 ---Maarzan.
Da hast Du mMn. etwas missverstanden. Viele Spieler spielen einfach, ohne dabei ständig auf ihr Charakter Blatt zu kucken. Da gibt es zum Beispiel einen Fall zu lösen und jeder Spieler denkt mit. Das ist ganz normal. Oder soll man dann den Spielern mit weniger intelligenten Figuren das Denken verbieten? Das ist doch Quatsch.
Im Grunde spielen da Menschen zusammen. Die das Abenteuer gemeinsam lösen und Spaß haben wollen.
D. h. die Denkarbeit läuft größtenteils OT.
Da kann es natürlich sein, dass auch der Spieler eines einfältigen Charakters mal einen guten Einfall hat.
Ich frage mich eher welche Gewichtung solche schwammigen Attribute wie Intelligenz überhaupt haben sollten.
Wer legt denn bitte einwandfrei fest, ab wann welcher Satz für welche Figur zu intelligent war?
Gibt's dafür auch eine Tabelle was Figuren ab welchem Intelligenz Wert denken können und was nicht?
Ich sage zum Glück nicht.
Das wird von der Runde dann rein gefühlsmäßig entschieden nach subjektiven Empfinden und ist und bleibt damit schwammig.
Ein Mensch von durchschnittlicher Intelligenz ist nicht dumm. Und ein Mensch von unterdurchschnittlicher Intelligenz vielleicht nur in einigen Bereichen eingeschränkt.
Vielleicht ist es sinnvoll diese Zahlen erstmal realistisch zu interpretieren. Denn dann wird man auch feststellen das die Einschränkung für unterdurchschnittlich intelligente Figuren an der Lösung des Abenteuers mitzuwirken gar nicht so groß sind.
PS. Sämtliche Auswertung der Figuren Werte geschehen durch die Spieler. Die Einschätzung ist variabel und subjektiv.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich eines in ähnlicher Härte ablehne wie Schwarzzeichnerei ist es dieses Grauingrau.
Jetzt mal echt: Es geht doch nie um feine Nuancen. Wenn ich zwei Sozialchars habe und der eine ist etwas besser als der andere, ja Himmelherrgott, dreht doch keiner dem ersten nen Strick draus.
Wenn aber der Sozialkevin-Spieler den "Don Juan"-Spieler an die Wand quatscht, weil der Spieler ja achson toller Hecht ist, dann geht da was schief.
Wenn alle ihre Ideen beisteuern, gerade wenn es eher Brainstorming auf der Metaebene ist, bin ich niemand, der das ständig einschreitet. Wenn aber der Dorftrottel ständig die Sodokus löst, geht was schief.
Wenn der Gelehrtenspieler gerade auf dem Schlauch steht, ist er sicher dankbar für einen Tipp vom Spieler des tumben Berserkers .
Wenn der sich aber in den Vordergrund (auch schon bei durchschnittlichen Charakteren) drängt, entsteht nur folgender Effekt:
"Warum spiele ich eigentlich nen Gelehrten, wenn KEINE Wissenstalente doch auch ausreichen? Da kann ich doch gleich nen gemaxten Kämpfer spielen und den Rest über Gelaber lösen?!?"
Und das ist unschön, wenn sich manche dazu genötigt sehen, ohne es wirklich zu wollen. Wenn also ein Spieler, der anders als der Rest (!), die Werte seines Protokolls ignoriert, doktruiert dieser anderen seinen Minderheitenspielstil auf.
Man muss hier schon die Sachverhalte unterscheiden bzw von welcher Gruppenzusammenstellung man überhaupt spricht, Issi.
---
Von dominanten oder erfahreneren Spielern erwarte ich:
-- dass sie anderen Spielern eher zu arbeiten
-- dass sie sich nur dann in den Vordergrund drängen, wenn es nicht mehr weiter geht oder gar etwas gehörig schief geht
Dann merkt man schon, ob andere dankbar sind oder eher genervt von Besserwisserei.
Im Kampf gilt im Grunde nichts anderes:
Wenn jemand "finde den Exploit" spielt und sich nen richtig töften Kämpfer gebaut hat, kann er das nutzen
-- um die Rüstungsspirale in Gang zu setzen
-- andere Mitspieler auf den Tisch zu setzen
oder
-- eine verzahnte Gruppentaktik einzuführen
-- schwächere Chars am Kampf zu beteiligen, weil sie werden ja beschützt
Die Frage "Was würfel ich überhaupt aus und was bezwecke ich damit überhaupt?" kann da steuernd eingreifen
Issi:
@
Greifenklause.
Ich schrieb über das Attribut Intelligenz.
Fertigkeiten - sagen hingegen genauer aus, worüber eine Figur etwas weiß. Intelligenz dagegen ist sehr schwammig.
Klar kann jmd. verrückt sein. Aber von unterdurchschnittlich intelligent bis durchschnittlich intelligent gibt es durchaus Spielraum Figuren nicht als absolut tumb und begriffsstutzig zu bewerten und zu spielen. Darum ging es mir.
Wenn ich einen Gelehrten spiele, der eine bestimmte Wissensfertigkeit hat, kann ich auf diese Fertigkeit würfeln und erhalte darauf Abenteuer relevante Informationen vom Spielleiter.
Die andere ohne diese Fertigkeit nicht bekommen.
Insofern ist für mich ein "Vorteil" schon ersichtlich.
Wobei ich das Wort Vorteil hier nicht mag. Denn alles was eine Figur weiß oder kann kommt ja letztlich auch der Gruppe zugute.
Maarzan:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 5.05.2017 | 00:04 ---Richtig. Das Problem tritt auf, wenn sich nicht alle einig sind.
Und hier habe ich von denjenigen, die gegen eine Regeländerung sind, leider viel zu oft als Argument gehört:
- Das haben wir immer schon so gemacht.
- Das ist aber offiziell so. Dein Vorschlag wäre etwas Inoffizielles.
--- Ende Zitat ---
Die Kernaussage darin ist: Das ist gegen das, was wir vorher direkt oder über die Wahl des Spielsystems indirekt vereinbart haben.
O etwas neu oder nicht ist, ist letztlich irrelevant. Aber die Beteiligten haben sich zur Spielbeteiligung entschlossen, weil es eine entsprechendes Angebot gab. Und so eine Vereinbarung ist dann eben auch einzuhalten. Den Rest der Gruppe von einer besseren Alternative zu überzeugen liegt einzig und alleine in der Last des Änderungswünschenden. Ansonsten wird es selbstverständlich "wie immer schon" gemacht. Alles andere wäre Beschiss an denen, die die neue Weise nicht gut finden.
Greifenklause:
--- Zitat von: Issi am 5.05.2017 | 09:43 ---@
Greifenklause.
Ich schrieb über das Attribut Intelligenz.
Fertigkeiten - sagen hingegen genauer aus, worüber eine Figur etwas weiß. Intelligenz dagegen ist sehr schwammig.
Klar kann jmd. verrückt sein. Aber von unterdurchschnittlich intelligent bis durchschnittlich intelligent gibt es durchaus Spielraum Figuren nicht als absolut tumb und begriffsstutzig zu bewerten und zu spielen. Darum ging es mir.
Wenn ich einen Gelehrten spiele, der eine bestimmte Wissensfertigkeit hat, kann ich auf diese Fertigkeit würfeln und erhalte darauf Abenteuer relevante Informationen vom Spielleiter.
Die andere ohne diese Fertigkeit nicht bekommen.
Insofern ist für mich ein "Vorteil" schon ersichtlich.
Wobei ich das Wort Vorteil hier nicht mag. Denn alles was eine Figur weiß oder kann kommt ja letztlich auch der Gruppe zugute.
--- Ende Zitat ---
Die Fertigkeiten sind sinnvolle Ergänzung, Ausformung und Einschränkung der Eigenschaften.
Ehrlich gesagt, ist mir auch egal, WO welche Facette auf dem Charakterbogen steht.
Alles ist Teil des Charakters und sollte auch irgendwie beim Ausspielen berücksichtigt werden (wenn man sich nicht bewusst dagegen entschieden hat).
Das hat auch mit schwammig nicht viel zu tun.
Ein Schriftgelehrter mit weniger Intelligenz ist wohl eher Typ "Bücherwissen", während sein Kompagnon mit gleichzeitig hoher Intelligens schon eher dem Typ "Genie" entspricht, zumal er ja auch leichter Proben schafft, in denen seine Werte niedriger sind, weil er sich das Wissen herleiten kann.
Aber eben auch nur herleiten. Während der Profi es wirklich weiß.
Ich verlange da doch keine dezidierte Charakterstudie, Schauspielkunst oder feinsgetunede Abstimmung bei fast gleichen Charakteren mit minimalen Unterschieden.
Ich sage nur: "Schau aufs Protokoll! Spiel das aus, was du da tatsächlich* erschaffen hast und nichts anderes!"
* Deshalb sind mir Etiketten wie Klassen oder Professionen nicht so wichtig, sondern eher das, was am Ende der Generierung rauskommt.
Gut möglich, dass dann zwei Charaktere mit exakt den gleichen Werten und fast der gleichen Klasse oder Pseudoklasse sich ganz unterschiedlich spielen wegen Lokalkolorit oder unterschiedlichen Auslegungen, gerne!
Aber dann haben die Spieler es wenigstens versucht und offensichtlich was sehr schönes erreicht.
Und ich sage ja gerade: "Nutzt den Spielraum! Aber nutzt ihn auch! Und spielt nicht einen Char mit KL 10 exakt gleich wie einen mit KL14"
Die Extreme sind den Extremwerten vorbehalten, aber dazwischen ist eben nicht alles gleich.
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