Autor Thema: [Erklär mir] den Unterschied zwischen Erzähl- und Rollenspiel  (Gelesen 17462 mal)

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Offline Maarzan

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Gewohnt brilliant:

Ben Robbins: Defining story games

Der entscheidende Satz:

Auf gut deutsch: In einem Story Game kann ein Spieler das Geschehen auch über die fiktiven Möglichkeiten seines Charakters hinaus beeinflussen... weil er es als Spieler beeinflussen möchte.
Den Gegenentwurf, bei dem das nicht möglich ist, nennt Robbins übrigens "adventure game" (~ D&D, etc.). Er sagt, das sei der entscheidende Unterschied.

Ich mag die Differenzierung.

Ich auch. Sie trifft meines Erachtens den Kern genau auf den Punkt.
 
Natürlich unterscheiden sich die dadurch entstehenden Gruppen noch einmal deutlich innerhalb ihrer selbst. Aber bloß weil Elefanten und Mäuse alles Säugetiere sind macht das den Begriff des Säugetiers ja nicht falsch oder unnütz.

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Offline Der Läuterer

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Für mich sind die Bezeichnungen Story Game oder Adventure Game viel zu verallgemeinernd und viel zu schwammig.
Und jedem (vermutlich jedem) Rollenspiel liegt eine Geschichte zugrunde und die Chars erleben ein Abenteuer; egal welchen Genres.
Auch die Tiefe des Spiels oder die Emmersion der Spieler stellt mMn kein signifikanters Unterscheidungskriterium dar. Und bei Drama denke ich sofort an Drama Queen - das geht zu sehr ins Lächerliche.

Unterschiedlich sind meines Erachtens Häufigkeit und Wichtigkeit des Einsatzes der Würfel pro Spiel.
Die "Roll Player" spielen Würfel affin, die Role Player Würfel avers.
« Letzte Änderung: 2.06.2017 | 16:45 von Der Läuterer »
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Gewohnt brilliant:

Ben Robbins: Defining story games

Der entscheidende Satz:

Auf gut deutsch: In einem Story Game kann ein Spieler das Geschehen auch über die fiktiven Möglichkeiten seines Charakters hinaus beeinflussen... weil er es als Spieler beeinflussen möchte.
Den Gegenentwurf, bei dem das nicht möglich ist, nennt Robbins übrigens "adventure game" (~ D&D, etc.). Er sagt, das sei der entscheidende Unterschied.

Ich mag die Differenzierung.

Ernsthaft? Dann ist die OSR voll auf Linie der Erzählspiele oder wie? Von wegen "player skill, not character ability"? Merkwürdig. Ich hätte gedacht, dass gerade das OSR-Zeugs eine Art Gegenpol zu Erzählspielen bilden müsste.

Ucalegon

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Man kann darüber reden, ob es nicht wichtigere Aspekte gibt, wenn man nach einer Kategorie sucht.

Was ich getan habe und was mich zu dem Schluss führt, dass sowohl der Begriff "story game" als auch die Linie, die Robbins damit zieht gegenüber anderen Unterschieden vernachlässigbar ist und kaum Mehrwert bietet. Für mich ist ein vages die-Geschichte-beeinflussen-können nichts, was PbtA oder Hillfolk oder Kagematsu im Wesentlichen auszeichnet und selbst wenn, warum nenne ich gerade das "story game" und nicht z.B. Rollenspiele mit vorgefertigten Geschichten in Form von Szenarios oder so. Vielleicht ist das auf einem harten Oldschool-Hintergrund anders oder wenn man entscheidet, dass Gummipunkte und PbtA gerade noch gehen, aber nichts darüber hinaus. Da kann man die eigene Linie ja ziehen, wo man möchte. Aber deswegen soll ich dann einen Begriff wie "story game" benutzen, der nichts kommuniziert, was ich persönlich wichtig und an den entsprechenden Systemen wesentlich finde, der gegenüber Rollenspiel oder Indie-Rollenspiel keinen Vorteil hat?


Offline Maarzan

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Über die Begriffe selbst lässt sich wieder streiten - mit Adenturegame bin ich auch nicht ganz glücklich, aber die Trennlinie ist meines Erachtens genau getroffen: Die Art und Perspektive, aus der Entscheidungen getroffen werden. Und das prägt entscheidend das Spielgefühl.

Und bei genügend breiter Definition von "Story" ist halt alles Story. Den Knackpunkt würde ich da sehen, wo eben der Spieler direkt und gezielt auf die Story zugreift, um sie seinen Idealvorstellungen anzunähern ohne sich auf die Möglichkeiten und die Limitationen seiner Figur zu beschränken, also indirekt zu handeln.

Würfel sind da ganz weit weg meines Erachtens. Man könnte als Beispiel problemlos ein ansonsten völlig traditionelles, gar regelschweres Rollenspiel auf Amberart bauen mit entsprechend dicken Modifikatortabellen, um der schwammigen Willkür des Originals entgegen zu wirken: 0 Würfel, 0 "Storyerzeugen"-fokus

@ Wellentänzer:
Da hast du tatsächlich eine dritte Art gefunden, welche auch des öfteren mit beiden anderen Arten kollidiert, also tatsächlch eigenständig zu betrachten wäre. Fehlt noch ein griffiger Name - "Avatarspiel" vielleicht, weil es letztlich der Spieler verpackt beim Durchsetzen seiner Interessen in der Spielwelt ist?
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Offline Chiarina

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Zitat von: Ucalegon
Für mich ist ein vages die-Geschichte-beeinflussen-können nichts, was PbtA oder Hillfolk oder Kagematsu im Wesentlichen auszeichnet

Viele Diskussionen hier im Tanelorn lesen sich so, als würden sie genau dieser Thematik wegen geführt. Denke an die Stränge über "Meta-Ressourcen - ja oder nein?". Es gibt Spieler, für die es wichtig ist, ob sie die Geschichte beeinflussen können oder nicht. Da bin ich ziemlich sicher.

Zitat von: Ucalegon
[...]warum nenne ich gerade das "story game" und nicht z.B. Rollenspiele mit vorgefertigten Geschichten in Form von Szenarios oder so.

Der Name leitet sich davon ab, womit sich die Spieler beschäftigen. Beim Story Game erschaffen die Spieler die Story. Beim Gegenbegriff spricht Robbins vom Job, den die Spieler erledigen: das Abenteuer knacken. Deswegen heißt das dann eben Adventure Game.
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@ Wellentänzer:
Da hast du tatsächlich eine dritte Art gefunden, welche auch des öfteren mit beiden anderen Arten kollidiert, also tatsächlch eigenständig zu betrachten wäre. Fehlt noch ein griffiger Name - "Avatarspiel" vielleicht, weil es letztlich der Spieler verpackt beim Durchsetzen seiner Interessen in der Spielwelt ist?

Ne. OSR ist doch ne Unterform dessen, was da mit Adventure Game gemeint ist. Bei aller Liebe: die Unterscheidung taugt nicht. Ich bin wirklich kein Freund von Definitionskriegen. Deshalb verdufte ich auch schnell wieder. Trotzdem schnell ein konstruktiver und zugegeben hemdsärmeliger Beitrag:

Zitat

In einem Erzählspiel trifft mindestens einer der Beteiligten Entscheidungen am Spieltisch unter dramaturgischen Gesichtspunkten. In einem Abenteuerspiel ist das nicht der Fall. Beides sind Unterformen des Rollenspiels.

Aus der Hüfte. Sollte gemäß meines Bauchgefühls. aber weit mehr abdecken als die Unterscheidung von diesem Robbins. Darum gehts nämlich doch in einem Erzählspiel. Deshalb macht Dogs und Polaris und Kagematsu den ganzen Aufriss mit Erzählrechten und Zeugs. Deshalb drehen SL in klassischen Rollenspielen die Würfel. Deshalb gibts Aspekte in FATE.
« Letzte Änderung: 2.06.2017 | 17:13 von Wellentänzer »

Ucalegon

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Den Knackpunkt würde ich da sehen, wo eben der Spieler direkt und gezielt auf die Story zugreift, um sie seinen Idealvorstellungen anzunähern ohne sich auf die Möglichkeiten und die Limitationen seiner Figur zu beschränken, also indirekt zu handeln.

Und genau das ist ein Punkt, wo ich viele hervorragende Rollenspiele grob falsch charakterisiert sehe und der Grund für meine Abneigung gegen die Idee vom gemeinsamen Geschichtenerzählen. Zuletzt habe ich den Weltengeist anläßlich seines SL-Manifests darauf hingewiesen.  Nur weil FATE weitestgehend ein Selbstbedienungsladen ist oder meinetwegen Archipelago mit seinem skandinavischen "play to loose" so funktioniert - man hat trotzdem immer noch die Anweisungskarten - gilt das nicht automatisch überall, wo mit der Tradition des Handelns nur über die Figur gebrochen wird.

Offline Chiarina

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Zitat von: Ucalegon
Nur weil FATE weitestgehend ein Selbstbedienungsladen ist oder meinetwegen Archipelago mit seinem skandinavischen "play to loose" so funktioniert - man hat trotzdem immer noch die Anweisungskarten - gilt das nicht automatisch überall, wo mit der Tradition des Handelns nur über die Figur gebrochen wird.

Das streitet doch auch niemand ab!

Ist jetzt gut. Es geht hier nicht weiter. Tschüss bis zum nächsten Mal.
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Offline Maarzan

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Ne. OSR ist doch ne Unterform dessen, was da mit Adventure Game gemeint ist. Bei aller Liebe: die Unterscheidung taugt nicht. Ich bin wirklich kein Freund von Definitionskriegen. Deshalb verdufte ich auch schnell wieder. Trotzdem schnell ein konstruktiver und zugegeben hemdsärmeliger Beitrag:

Aus der Hüfte. Sollte gemäß meines Bauchgefühls. aber weit mehr abdecken als die Unterscheidung von diesem Robbins. Darum gehts nämlich doch in einem Erzählspiel. Deshalb macht Dogs und Polaris und Kagematsu den ganzen Aufriss mit Erzählrechten und Zeugs. Deshalb drehen SL in klassischen Rollenspielen die Würfel. Deshalb gibts Aspekte in FATE.

Hm ja, wäre auch eine besser passende Definition für den storyteil nach einer 3-Teilung.
Aber, wenn es um eine Einteilung des Spiels an sich geht, muss dieses Primat aber auch formell verankert und damit allgemeingültig sein. Sonst wäre ja im Umkehrschluss ein Erzählspiel, wo jemand versucht in seiner Figur zu bleiben, plötzlich ein "Abenteuerspiel".

Letztlich wären wir da dann aber wieder beim GDS-Threefold aus Urzeiten angelangt.
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Hm ja, wäre auch eine besser passende Definition für den storyteil nach einer 3-Teilung.
Aber, wenn es um eine Einteilung des Spiels an sich geht, muss dieses Primat aber auch formell verankert und damit allgemeingültig sein. Sonst wäre ja im Umkehrschluss ein Erzählspiel, wo jemand versucht in seiner Figur zu bleiben, plötzlich ein "Abenteuerspiel".

Letztlich wären wir da dann aber wieder beim GDS-Threefold aus Urzeiten angelangt.

Nein. Es geht um dramaturgisch motivierte Entscheidungen. Die gibt es im OSR nicht. Da wollen wir Leute schlicht "gewinnen". Herausforderungen überwinden, Monster erschlagen, clevere Ideen zur Geltung bringen. Allesamt Entscheidungen innerhalb der Regeln und ohne dramaturgisches INteresse.

Wenn in einem regeltechnisch vielleicht wie ein Erzählspiel funktionierenden Spiel NIEMAND dramaturgisch motivierten Entscheidungen trifft, dann ist das halt ein Abenteuerspiel. So wie ein regeltechnisch wie ein Abenteuerspiel wirkendes Spiel, in dem der SL fleißig railroadet, zum Erzählspiel wird. Für Letzteres gibts ja sogar einen etablierten Begriff: Erzählonkel. Ersteres hingegen kenne ich nicht. Wer spielt schon Dogs oder Polaris in einer Runde, in der niemand dramaturgische motivierte Entscheidungen trifft. In den Spielregeln selbst ist ja ein ganz anderes Konzept angelegt.

Mir scheint der Unterschied zwischen Erzählspiel und Abenteuerspiel damit erschöpfend dargelegt zu sein. Kann sein, dass ich was übersehe. Glaube ich aber eher nicht. Und weitere Kategorien halte ich ebenfalls für unwahrscheinlich.
« Letzte Änderung: 2.06.2017 | 17:31 von Wellentänzer »

Offline Maarzan

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Nein. Es geht um dramaturgisch motivierte Entscheidungen. Die gibt es im OSR nicht. Da wollen wir Leute schlicht "gewinnen". Herausforderungen überwinden, Monster erschlagen, clevere Ideen zur Geltung bringen. Allesamt Entscheidungen innerhalb der Regeln und ohne dramaturgisches INteresse.

Wenn in einem regeltechnisch vielleicht wie ein Erzählspiel funktionierenden Spiel NIEMAND dramaturgisch motivierten Entscheidungen trifft, dann ist das halt ein Abenteuerspiel. So wie ein regeltechnisch wie ein Abenteuerspiel wirkendes Spiel, in dem der SL fleißig railroadet, zum Erzählspiel wird. Für Letzteres gibts ja sogar einen etablierten Begriff: Erzählonkel. Ersteres hingegen kenne ich nicht. Wer spielt schon Dogs oder Polaris in einer Runde, in der niemand dramaturgische motivierte Entscheidungen trifft. In den Spielregeln selbst ist ja ein ganz anderes Konzept angelegt.

Mir scheint der Unterschied zwischen Erzählspiel und Abenteuerspiel damit erschöpfend dargelegt zu sein. Kann sein, dass ich was übersehe. Glaube ich aber eher nicht. Und weitere Kategorien halte ich ebenfalls für unwahrscheinlich.

mit den dramatischen Entscheidungen wäre das D aus GDS abgedeckt, die gamistischen würden sich unter G wiederfinden und die Spieler mit dem Fokus auf dencharakterudn seien Umgebung unter S.

Ich wollte nie behaupten OSR-Spieler machen dramatisch-motivierte Entscheidungen.
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Offline Chiarina

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Zitat von: Wellentänzer
So wie ein regeltechnisch wie ein Abenteuerspiel wirkendes Spiel, in dem der SL fleißig railroadet, zum Erzählspiel wird.

Vielleicht solltest auch du den Robbins Artikel nochmal lesen. Besonders den letzten Absatz!
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mit den dramatischen Entscheidungen wäre das D aus GDS abgedeckt, die gamistischen würden sich unter G wiederfinden und die Spieler mit dem Fokus auf dencharakterudn seien Umgebung unter S.

Ich wollte nie behaupten OSR-Spieler machen dramatisch-motivierte Entscheidungen.

Lös Dich einfach von der Forge. Die Unterscheidung in G und N und S ist doch hanebüchen und durch nichts zu rechtfertigen. Wenn sich schon mal eine Gelegenheit ergibt und sich eine sinnvollere Unterscheidung von Rollenspielen anbietet, sollte man diese Chance ergreifen. Der Kern des Unterschieds zwischen Erzählspiel und Abenteuerspiel ist die Dramaturgie. Das bekommt man mit der Forge oder Threefold und Konsorten nicht hin. Aber letztendlich soll meinetwegen jeder die gewünschte Modellbildung betreiben. Ich meine halt, eine für mich hinreichend nützliche und zutreffende Definition gefunden zu haben.

Vielleicht solltest auch du den Robbins Artikel nochmal lesen. Besonders den letzten Absatz!

Da stimme ich durchaus zu mit Ausnahme des letzten Satzes:

Zitat
If you think about it, since the very dawn of RPGs players have been playing adventure games but GMs have been playing story games. GMs have always had the power to affect the game outside of any particular characters they control. It’s what GMs do.

Das ist in meinen Augen vollkommener Quark, weil er nicht differenziert. Denn dann wäre, wie Robbins selbst feststellt, jeder SL ein Story Gamer. Und wo es keine Differenzierung gibt, da ist der Begriff unnütz. Mit "meiner" Definition von oben hingegen ergibt es hingegen viel mehr Sinn, zwischen Story Gamern und Adventure Gamern zu unterscheiden.

Deine BEgeisterung, Chiarina, für diesen Robbins also in allen Ehren: ich teile die nicht, sondern würde dem wirklich ganz grundlegende VErständnisprobleme attestieren. "Irgendwie" meint der vielleicht das "richtige", verheddert sich aber fatal in seinen eigenen Scheuklappen. Klingt vermutlich fürchterlich arrogant von mir, isses vielleicht auch. Aber hey: für korrekt halte ich das dennoch und kenne keine Gegenargumente.
« Letzte Änderung: 2.06.2017 | 17:50 von Wellentänzer »

Offline Chiarina

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Der Artikel handelt - bis auf den letzten Absatz - von dem, was Spieler tun, nicht von dem, was Spielleiter tun.
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Der Artikel handelt - bis auf den letzten Absatz - von dem, was Spieler tun, nicht von dem, was Spielleiter tun.

...was zusätzlich wenig sinnvoll ist angesichts einer angestrebten Unterscheidung von Spielen, bei denen die Rollenidentität zwischen Spielern und Spielleitern häufig bewusst dekonstruiert wird. Stichwort spielleiterlos, Player Empowerment etc. Deshalb sollte man meiner Ansicht nach einfach von "Beteiligten" sprechen und umschifft damit eine Unterscheidung zwischen Spielern und Spielleitern. Alternativ kann man meinetwegen auch den Spielleiter als spezifische Ausprägung des Spielers auffassen, aber damit erzeugt man nur neue Verunsicherung.

Offline Chiarina

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Bei den "Beteiligten" wird aber differenziert. Du sagtest eben, die Unterscheidung sei sinnlos, weil keine Differenzierung vorliegt. Auf Spielleiter bezogen stimmt das, um die geht´s aber nicht. Ich sage: Es liegt eine Differenzierung vor.
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Bei den "Beteiligten" wird aber differenziert. Du sagtest eben, die Unterscheidung sei sinnlos, weil keine Differenzierung vorliegt. Auf Spielleiter bezogen stimmt das, um die geht´s aber nicht. Ich sage: Es liegt eine Differenzierung vor.

Nein. Aber ich äußere mich abseits eines Ratschlags dazu jetzt nicht mehr weiter. Lies Dir vielleicht nach ner Mütze Schlag alles noch mal in Ruhe durch. Manchmal hat man Unrecht und liegt falsch. Das ist weder schlecht noch peinlich noch Zeichen von Dummheit oder sonstewas. Ist mir - auch hier im Forum - schon sehr häufig passiert und ich gebe mir Mühe, das dann einzuräumen. Manchmal schaffe ich das nicht. Find ich dann rückblickend immer uncool von mir.

Offline Chiarina

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Nur nochmal für die anderen Mitleser hier ein Teil meines ersten Posts.

Zitat von: Chiarina
In einem Story Game kann ein Spieler das Geschehen auch über die fiktiven Möglichkeiten seines Charakters hinaus beeinflussen... weil er es als Spieler beeinflussen möchte.
Den Gegenentwurf, bei dem das nicht möglich ist, nennt Robbins übrigens "adventure game" (~ D&D, etc.). Er sagt, das sei der entscheidende Unterschied.

Da ist die Differenzierung. Man kann sich darüber unterhalten, ob die Differenzierung nützlich ist. Man kann sich aber nicht darüber unterhalten, ob das eine Differenzierung ist. Es ist eine.
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Ucalegon

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@Chiarina: Was sagst du denn zu Wellentänzers Alternative?

Was ist mit denen, die ein klassisches, storylastiges Szenario spielen, z.B. in Cthulhu, weil sie sehen wollen, wo das Szenario ihre Figur hintreibt bzw. umgekehrt. Worin unterscheiden die sich bspw. von einem Spieler, der in Kagematsu eine Szene für seine Dorffrau aufsetzt (gesetzt den Fall die Spielerin von Kagematsu gestattet das), um zu sehen wo Interaktion und System seine Dorffrau hintreiben bzw. umgekehrt? Für beide ist doch die Frage, ob und in welchem Umfang das System einen Eingriff von nicht-SL-Seite erlaubt, wenigstens im Hinblick auf unsere Frage hier vollkommen irrelevant.   
« Letzte Änderung: 2.06.2017 | 19:19 von Ucalegon »

Offline Der Läuterer

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Ein Erklärungsmodell mit sauberer Trennung der Definitionen ist so gesehen (vermutlich) unmöglich.
"ST" und "Adv" haben beide zu viele unterschiedliche Schnittmengen.
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Da stimme ich durchaus zu mit Ausnahme des letzten Satzes:

Das ist in meinen Augen vollkommener Quark, weil er nicht differenziert. Denn dann wäre, wie Robbins selbst feststellt, jeder SL ein Story Gamer. Und wo es keine Differenzierung gibt, da ist der Begriff unnütz. Mit "meiner" Definition von oben hingegen ergibt es hingegen viel mehr Sinn, zwischen Story Gamern und Adventure Gamern zu unterscheiden.

...

GDS ist deutlich älter als die Forgeverhunzung GNS davon.
Und das D in GDS war genau für Drama.

Mit der Kritik an dem letzten Satz hast du allerdings recht.
Der SL (wo es ihn gibt)  wirkt nicht über eine einzelne Figur, weil das nicht seine Funktion ist.
Aber sein Handlung ist (oder sollte) wieder von dem Ziel der Bereitstellung einer entsprechenden Spielumgebung geleitet sein, welche wiederum den Spielertypen zuzuordnen ist.
Da er aber damit für gewisse Spielerlebnisse notwendig ist bzw. sonst Spieler andere Funktionen mtübernehmen müssen/dürfen, ist die Aussage zur Spielleiterexistenz eben auch ein Hinweis.

Was ist mit denen, die ein klassisches, storylastiges Szenario spielen, z.B. in Cthulhu, weil sie sehen wollen, wo das Szenario ihre Figur hintreibt bzw. umgekehrt. Worin unterscheiden die sich bspw. von einem Spieler, der in Kagematsu eine Szene für seine Dorffrau aufsetzt (gesetzt den Fall die Spielerin von Kagematsu gestattet das), um zu sehen wo Interaktion und System seine Dorffrau hintreiben bzw. umgekehrt? Für beide ist doch die Frage, ob und in welchem Umfang das System einen Eingriff von nicht-SL-Seite erlaubt, wenigstens im Hinblick auf unsere Frage hier vollkommen irrelevant.   

Was soll an Cthulhu eigentlich storylastiger sein als z.B. D&D?
Es gibt eine gesetzte Welt mit ihren Problemen und Konflikten und die Charaktere interagieren damit.

Das wäre genau der Unterschied zu dem Beispiel, wo sich der Spieler quasi selbst die Szene (und/oder ggf auch die Lösung?, zumindest in manchen Erzählspielen z.B. per ressourcen gekauft  )vorlegt.
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Eulenspiegel

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Man muss das Rad nicht neu erfinden. Man kann einfach mal einen Blick auf unsere große Schwester, die Literatur, werfen. Dort gibt es im Prinzip die folgenden Gruppierungen:
- Sachbücher/Doku
- Lyrik
- Belletristik (Prosa und Drama)

Lyrik wäre mal ein interessanter experimenteller Ansatz für das RPG. Da ich Lyrik beim Pen&Paper aber noch nie erlebt habe, streiche ich den Punkt erstmal. Bleiben also noch Doku und Belletristik. Diese beiden Schwerpunkte kann man auch beim RPG vorfinden:
- Bei einer Sorte von RPG schaut man kühl und distanziert auf die Spielwelt und will etwas in Erfahrung bringen. Das sind hauptsächlich "Was wäre wenn"-Fragen. Aber es können auch moralische Dilemmata oder dergleichen sein. Wichtig ist hierbei, dass der Aspekt "Ich will etwas lernen" im Vordergrund steht.
- Bei der anderen Sorte von RPG will man abtauchen. Man will die reale Welt für einen kurzen Moment vergessen und sich ganz in der Welt wiederfinden, die durch die Literatur/das Rollenspiel erschaffen wird.

Neben diesen beiden Aspekten gibt es noch einen dritten Aspekt, der in der Literatur nicht vorkommt: Der Spiel-Aspekt.
- Ich will Herausforderungen meistern. Mir werden Probleme vorgesetzt und ich versuche, diese Probleme zu lösen.

Wenn ich also ein Modell fürs RPG entwickeln müsste, würde ich mir die Literatur als Vorbild nehmen, diese leicht abändern und hätte dann das DBS-Modell: Doku, Belletristik, Spiel.

Ucalegon

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Was soll an Cthulhu eigentlich storylastiger sein als z.B. D&D?
Es gibt eine gesetzte Welt mit ihren Problemen und Konflikten und die Charaktere interagieren damit.

Das wäre genau der Unterschied zu dem Beispiel, wo sich der Spieler quasi selbst die Szene (und/oder ggf auch die Lösung?, zumindest in manchen Erzählspielen z.B. per ressourcen gekauft  )vorlegt.

Ich kenne kaum D&D Abenteuer, das ist alles. Cthulhu lag für mich nahe, weil es viele recht aufwendige Szenarios gibt.

Meine Frage bleibt - und so geht es zumindest mir persönlich mit vorgefertigten Szenarios: Wo ist der Unterschied zwischen einer selbst vorgelegten - schönes Wort dafür - Szene und einer die aus einem Szenario oder von der SL kommt, wenn mich bei beiden letztlich dasselbe interessiert, nämlich wo es für meine Figur hingeht und welche Auswirkungen das auf den weiteren Spielverlauf hat. Etwas ganz anderes ist es - und deswegen bestehe ich ja so hartnäckig darauf, hier nicht einfach alles in einen Topf zu werfen - wenn ich meine Auflösungen dann einfach selbst kaufen oder erzählen kann. 

Bleiben also noch Doku und Belletristik. Diese beiden Schwerpunkte kann man auch beim RPG vorfinden:
- Bei einer Sorte von RPG schaut man kühl und distanziert auf die Spielwelt und will etwas in Erfahrung bringen. Das sind hauptsächlich "Was wäre wenn"-Fragen. Aber es können auch moralische Dilemmata oder dergleichen sein. Wichtig ist hierbei, dass der Aspekt "Ich will etwas lernen" im Vordergrund steht.
- Bei der anderen Sorte von RPG will man abtauchen. Man will die reale Welt für einen kurzen Moment vergessen und sich ganz in der Welt wiederfinden, die durch die Literatur/das Rollenspiel erschaffen wird.

Den Vergleich finde ich eigenartig. Warum sollte sich das gegenseitig ausschließen? Als distanziert würde ich vielleicht Microscope beschreiben, wo es nur beim Reinzoomen Szenen gibt, in denen einzelne Figuren auftauchen. Und selbst da spricht für mich erstmal nichts dagegen, dass z.B. ein Sense of Wonder entsteht.
« Letzte Änderung: 2.06.2017 | 22:25 von Ucalegon »

Eulenspiegel

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Den Vergleich finde ich eigenartig. Warum sollte sich das gegenseitig ausschließen?
Ich sage doch gar nicht, dass sich das gegenseitig ausschließt. Gerade bei Schulbüchern findet man eine Kombination aus beiden: Es ist zum einem ein Fachbuch, wo du etwas lernst, zum anderen wird das ganze durch Geschichten aufgelockert. Du lernst die Sachen dort durch die Geschichten.
Klassische Kombi von Doku und Belletristik.

Aber dass es solche Kombos gibt, ändert nichts daran, dass Doku und Belletristik als zwei verschiedene Konzepte betrachtet werden.

PS: Microscope habe ich noch nie gespielt.