Ich frage deshalb, weil ich evtl vor hab, demnächst eine Runde "Jäger - Die Vergeltung" oder "Dämonen - Die Gefallenen" zu leiten.
Und da heisst es ja, das es sich um Erzählspiele handelt. Gewohnt bin ich aber eher das "klassische" Rollenspiel. Kann ich das überhaupt mit den Systemen abdecken?
Ich frage deshalb, weil ich evtl vor hab, demnächst eine Runde "Jäger - Die Vergeltung" oder "Dämonen - Die Gefallenen" zu leiten.Kurz. Ja. Soo weit weg sind die nicht. Oder was sagt der Rest?
Und da heisst es ja, das es sich um Erzählspiele handelt. Gewohnt bin ich aber eher das "klassische" Rollenspiel. Kann ich das überhaupt mit den Systemen abdecken?
Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, die Regelwerke decken "klassisches" Rollenspiel besser ab, als sehr "erzählerisch" orientiertes Rollenspiel. ;)+1 ich habe auch die Bezeichnung "Storyteller" immer komisch gefunden. Uh, ihr habt eine (kleine) Mechanik für Obrigkeitsbeziehung und eigenes Revier. Ich wette das findet man sogar in DSA-Abenteuern ;)
... was sind Erzählrollenspiele?
Amber, Lords of Olympus/Gossamer and Shadow, Theatrix, Everway, Idee!, Engel ?
Polaris, Fiasco, Montsegur 1244 ?
RISUS, Wushu, The Pool ?
Vampire: tM, Scion, ... ?
Fate, PDQ, Heroquest ?
2d20, WFRP3, FFG Star Wars ?
Prince Valiant Storytelling, Ghostbusters RPG, Abenteuer!, Lone Wolf Multiplayer Gamebook/ Adventure Game ?
... und irgendwo gehören da auch das AGE-System, das Cypher-System, Cortex+ und pbtA dazu.
Hätte nicht gedacht, das unser Hobby so kompliziert sein kann.... 🤔😂
Wobei das auch problematisch ist, wenn man sich anschaut, was es in den 70ern und 80ern schon vor Vampire alles gab
Hätte nicht gedacht, das unser Hobby so kompliziert sein kann.... 🤔😂
Hätte nicht gedacht, das unser Hobby so kompliziert sein kann.... 🤔😂
Ist es nicht.Und die mit den Hera-Anhängern im ewigen Streit liegenden Häretiker würden behaupten, dass man sich bloß noch nicht auf wissenschaftlich stichhaltige Definitionen geeinigt hat und dass dann ja alles gut wäre ;)
Es wird unnötig verkompliziert.
Herätiker würden behaupten, dass das an der hohen Anzahl an Akademikern im Hobby liegt 😈
Und die mit den Hera-Anhängern im ewigen Streit liegenden Häretiker würden behaupten, dass man sich bloß noch nicht auf wissenschaftlich stichhaltige Definitionen geeinigt hat und dass dann ja alles gut wäre ;)Weil man kulturelle Phänomene ja so gut definieren kann. Zum Beispiel kennt ja jeder die stichhaltige Definition von Religion und wie man verschiedene Religionen kategorisiert, wertfrei und wissenschaftlich neutral natürlich ~;D.
Sekte
Eine Glaubensgemeinschaft, die im Gegensatz zu den großen Religionsgemeinschaften relativ wenig Mitglieder hat.
Eine Glaubensgemeinschaft ist eine Organisation, die die gemeinschaftliche Ausübung einer Religion bezweckt
Religion (von lateinisch religio ‚gewissenhafte Berücksichtigung‘, ‚Sorgfalt‘, zu lateinisch relegere ‚bedenken‘, ‚achtgeben‘, ursprünglich gemeint ist „die gewissenhafte Sorgfalt in der Beachtung von Vorzeichen und Vorschriften.“)[1] ist ein Sammelbegriff für eine Vielzahl unterschiedlicher Weltanschauungen, deren Grundlage der jeweilige Glaube an bestimmte transzendente (überirdische, übernatürliche, übersinnliche) Kräfte[2] ist, sowie häufig auch an heilige ObjekteTranszendente Kräfte? Spielleiter, Würfelgott, Würfelkarma. Check! Heilige Objekte? Limited Edition oder Out of Print Regelwerke! Check. Rollenspielgruppen sind auch nur Sekten ~;D
Kategorisierungen und Klassifizierungen helfen uns bei der Orientierung in der Wirklichkeit, bzw. schaffen eine bewältigbare Wirklichkeit.(http://www.reactiongifs.com/r/2013/08/dr-mccoy-and-captain-kirk-approve.gif)
Man könnte auch sagen, dass sie Kommunikation ermöglichen. Wenn ich mit jemandem z.B. über Bäume rede, dann ist es nützlich nicht erst klären zu müssen, was damit eigentlich gemeint ist. Schwierig wird es, wenn jemand unter Bäumen vornehmlich Palmen versteht oder Büsche und Sträucher miteinschließt.
Das Problem - speziell beim "Erzählspiel" - ist, dass es viele Auffassungen davon gibt, was erzählerisches Rollenspiel ist und immer häufiger auf den Begriff "Erzählspiel" zurückgegriffen wird - selbst dann, wenn, es eigentlich genauere Begriffe gäbe (Storytelling - für Prince Valiant Storytelling, WoD, Ghostubsters RPG, ... oder Freiform, ...).
Es gibt viele neuere Versuche "Erzählung" im RSP anders einzubinden (z.B. bei 2d20, FFG Star Wars, WFRP3) und statt einen eigenen Begriff zu bemühen, der deutlich macht "hier wird was anderes versucht", wird leider der Begriff "Erzählspiel" bzw. "erzählerisch" bemüht. Das ist insofern blöd, als dass ein ohnehin unscharfer Begriff eine Erweiterung erfährt, die ihn endgültig zum Container-Begriff macht.
Der Unterschied zwischen "Rollenspiel" und "Erzählspiel" ist mMn letztlich: "Rollenspiel" bezeichnet im Gesellschaftsspiele-Kontext dieses Impro-Theater-Brettspiel-CoSIM-Lagerfeuergeschichten-Imaginations-Spiel, das wir als unser Hobby bezeichnen und das seinen Ursprung in D&D (1974) hat. "Erzählspiel" meint (in unserem Zusammenhang) eine Unterart von Rollenspiel, der es in besonderer Weise um das erzählerische Element geht. Was dieses besondere "erzählerische Element" ist und ob die Abgrenzung anhand dessen von "Rollenspiel" irgendwie sinnvoll ist, wäre erst noch zu festzustellen (wenn es denn möglich ist).
Anders gesagt: "Erzählspiel" ist eine Form von Rollenspiel, an das die Erwartung herangetragen wird, ein Mehr des Erzählerischen zu bieten. Diese Erwartungen sind so unterschiedlich, dass "Erzählspiel" letztlich ein Container-Begriff geworden ist.
WENN der Begriff fällt, muss man genau hinsschauen, was die Leute darunter verstehen und welches Mehr an Erzählerischem sie wollen/erwarten.
[/ Theorie zum Begriff "Erzählspiel"]
Was dieses besondere "erzählerische Element" ist und ob die Abgrenzung anhand dessen von "Rollenspiel" irgendwie sinnvoll ist, wäre erst noch zu festzustellen
By story-games, I mean GM-less and weak GM games, where the system is driving the story instead of the GM.
... der Satz ist durchaus ganz brauchbar, um den terminus technicus "story game" zu beschreiben.
Problem ist nur: Der Begriff "Erzählspiel" wird für deutlich mehr benutzt als als Übersetzung für "story game".
Die alternativen - aber nicht absoluten - Grundparadigmen "RPG als Spiel oder Erzählung" scheinen als Ansatzpunkt auch nicht geeignet, da gerade Story Games [neben OSR-Spielen] mit am meisten auf das Verständnis von RPG als "primär ein Spiel" setzen.
Ich habe den Unterschied zwischen Spiel und Erzählung nie begriffen. Warum soll ein Spiel nicht auf dem Erzählen beruhen? Warum soll Erzählen kein Spiel sein?Der Mensch kategorisiert eben, um zu kommunizieren. "Es ist wie ..." um schnell die im Kontext relevanten Merkmale zu transportieren. Und offensichtlich findet der Mensch genug Unterschiede zwischen Mühle und einem Roman, um sie noch einmal verschieden zu kategorisieren. Aus diesem Durchschnittsmensch fällst du dann eben heraus :)
Ich höre mit an, was sich meine Kinder vor dem Einschlafen gegenseitig erzählen (sie nennen es "Geschichte machen") und ich weiß: Erzählen ist ein Spiel.
Ich habe den Unterschied zwischen Spiel und Erzählung nie begriffen. Warum soll ein Spiel nicht auf dem Erzählen beruhen? Warum soll Erzählen kein Spiel sein?
Auch hier treffen wir wieder einen Verlust in Translation. Gerade im philosophischen Sprachspiel wirkt das Wort Spiel viel breiter als das englische Game.Ein selbstreferentieller Scherz? :)
I wish the term story game would die an ignominious death. - Jason Morningstar
Auch hier treffen wir wieder einen Verlust in Translation. Gerade im philosophischen Sprachspiel wirkt das Wort Spiel viel breiter als das englische Game.
"Roleplaying Game" heißt ja übersetzt eigtl. Rollenspiel-Spiel/ Spiel-RollenspielEigentlich wäre die korrekte Übersetzung: Rollenspielspiel vielleicht noch Rollenspiel-Spiel aber Spiel-Rollenspiel geht ja mal gar nicht. Mit etwas Gewalt könnte man es noch als rollenspielendes Spiel übersetzen, damit die Verlaufsform halbwegs drin ist.
korrekt übertragen muß man sagen:Woher ziehst du da die Worte "Hobby" oder "Abenteuer"?
Hobbyrollenspiel oder gar Abenteuerrollenspiel.
Eigentlich wäre die korrekte Übersetzung: Rollenspielspiel vielleicht noch Rollenspiel-Spiel aber Spiel-Rollenspiel geht ja mal gar nicht. Mit etwas Gewalt könnte man es noch als rollenspielendes Spiel übersetzen, damit die Verlaufsform halbwegs drin ist.
Wenn dir jemand etwas von einem Soccer Game erzielt übersetzt du es ja auch nicht mit Spiel-Fußball sondern mit Fußballspiel und ein Chess Game wird zum Schachspiel.
Woher ziehst du da die Worte "Hobby" oder "Abenteuer"?
Weder vom einen noch vom anderen ist im Begriff die Rede.
Ich denke die passendere Übersetzung wäre Gesellschaftsrollenspiel: Gesellschaftsspiel (gängige Übersetzung für "game", wenn man den Unterschied zu anderen Arten des Spielens herausstellen will + Rollenannahme. "Hobby" und "Abenteuer" habe ich auch in einer Laientheatergruppe oder respektive im Reenactment (zwei Bereichen, welchen beide die 'game'-Komponente fehlt).
Wie beispielsweise Story Game? 8)
"Rollenspiel" ist eine Methode aus der Psychologie etc. die wurde ins englische Übersetzt als "Roleplay". Als man mit dem Aufkommen von D&D- Mitbewerbern einen Kategorienamen brauchte geisterten einige herum, aber RoleplayING Game hat sich eingebürgert. Kann man aber an vielen Orten nachlesen...
Das ist Geschmacksache, löst das selbe Problem. Ich persönlich finde Gesellschaftsrollenspiel 1) gut wegen Gesellschaftsspiel aber in Summe eher 2) ungünstig, weil der Eindruck entstehen kann, es sind Rollenspiele mit gesellschaftlichem Bezug anstatt welche die man "in Gesellschaft" spielt.
Das ist falsch. "roleplay" ist eine Derivation von "play", und kommt aus dem Theaterkontext. "Roleplaying" ist eine Nominalisierung der Verbalphrase "playing a role" und war schon lange gebräuchlich, bevor der Begriff in die Psychologie eingeführt wurde.Jein. Aber auf jeden Fall gab es das auch im Theaterkontext zur Zeit als es entlehnt wurde, keine Frage. Also es gabe es auch vorher, aber die Hobbyrollenspieler habe das von den dt. Psychologen, die haben es (Wort, nicht Bedeutung!) vom Theater.
Was halt wichtig ist sich klarzumachen, daß bei der Rückübersetzung der "Gesellschaftsspiel"-Teil, also GAME nicht mehr mitzurückübersetzt wurde, was viele Leute scheinbar verwirrt.
Das Gleiche kann man von "Hobbyrollenspiel" und "Abenteuerrollenspiel" sagen.
Möchtest du noch verraten, warum der Begriff für dich konkret ist?Weil er für mich eine konkrete Form des Rollenspiels ist.
Das hilft andererseits anderen das Spiel einzuordnen, wenn ich es bspw. als Kategorie in meinen Crowdfunding Kurzübersichten habe. Weil sich die Leute sich - so zwischen 5-20 neuen Rollenspielen zwischen den ganzen D&D lookalikes, rules heavy und eher klassischen Systemen - die story games raussuchen wollen. Weil sich die meisten allgemein keinen unsortierten Klumpen von 20 fremden Spielen geben mögen.
Was zu Deinem andern Sprachverständnis zu sagen ist..."Soccer" ist ein Eigenname abgeleitet von Assocciation Football.Beide Begriffe bezeichnen die Sportart. Die nennt sich im Deutschen "Fußball". Ob das für die Bezeichnung "Eigenname" reicht, sollen Andere entscheiden.
In a story game, a player’s ability to affect what happens in the game is not dependent on their character’s fictional ability to do those things.
- Klein- und Kleinstspiele. Von RPG-Poems aufwärts.
- Betrachtung des Rollenspiels als produzierende Tätigkeit aller Spielenden
- Betonung des individuellen Spieldesigners
- Gleichberechtigung SL/Spieler. Auflösung einer feststehenden SL-Rolle.
- "Gespielt wird am Tisch!", Spielvorbereitung/Chargen in der Gruppe, Aufbereitung von Regeln zur spontanen Benutzung
- Erzählrechte, "Conflict Resolution", "Meta-Regeln"
- Minimal-Settings, Quasi-Settings, gelegentlich Non-Genre-Settings.
- Arbeit mit bewusst neuartigen Spielmaterialien und Mechanismen
- "Alles ist regelbar", z.B. Ritual Discourse
- Ablehnung von "realistischen" Regeln
- Auflösung der Abstufungen in Spiel, Kampagne, Abenteuer wegen Kleinform.
- Gelegentlich emotionale und Beziehungsprobleme der Protagonisten im Vordergrund oder als alleiniges Thema
- Inkorporation von Improvisationstheater o.ä.; Play Unsafe
- Ausprägte "Positiv-Kultur": Say yes (or roll dice), Fanpost
"In an adventure game it’s the job of the players to beat the adventure the GM presents."
In a story game it´s the job of the players to create a story they can agree on.
"Das war ein nettes Spiel, aber ich würde das nicht immer spielen wollen."
Fremd werden die Spiele ja nicht sein. Aber ja, wer wie du ohnehin eine Vorstellung hat, was mit "story game" so gemeint sein könnte, profitiert bei deinen Übersichten vielleicht tatsächlich davon.Gerade die Leute im Story Games Forum fanden ihn bzw. die Kategorien auch ganz nützlich. 8)
Wer nicht weiß, was damit gemeint ist, versteht null oder lässt sich gar davon abschrecken - uU auch wegen des von dir angesprochenen, hartnäckigen "kein Rollenspiel"-Bullshit.Die ihn nicht kennen haben eigentlich keinen Grund von den Wort verschreckt zu sein.
Leuten, die schon Erfahrung haben, macht es die Einordnung nach für sie relevanten Merkmalen nur umso schwerer, wenn plötzlich SL-lose Rollenspiele wie RT mit Hillfolk und PbtA, set-piece Spielen wie Montsegur, rules-light Spielen wie Cthulhu Dark bis zu nordischem Kram (Itras By) unter "story games" zusammengeworfen werden, nur weil sie sich nicht traditionell spielen und "Indie-Mechaniken" haben.Das Problem sehe ich weniger.
Dich, Ucalegon, frage ich ganz konkret:
Was ist falsch an dem, was Robbins schreibt?
...und...
Was hast du im Zusammenhang mit dem Begriff gegen eine gemeinsam erzählte Geschichte?
...und...
Hast du ein Interesse daran, dass der Begriff NICHT popularisiert wird?
Die Einschränkungen, denen man im oben genannten Kagematsu unterliegt sind viel größer als sie in einem Abenteuerspiel je sein könnten. Und sie sind das nicht, weil es um die Geschichte oder den Einfluss darauf geht, sondern weil es um Menschen (und Entscheidungen) geht.
The tiniest atomic particle of story game rules may be the humble action point or hero point: any case where a player has a pool of points they can spend to reroll dice.
Möglicherweise wird die Thematik besser definiert, wenn man die Begrifflichkeiten mit Würfel LASTIG und Würfel ARM umschreiben würde, denn Geschichten werden bei jedem RPG erzählt und gespielt. Aber das nur nebenbei.Hmmmmm, glaube nicht dass das besser wird. Und nicht nur weil es Ben Robbins wiederspricht. Viel Würfeln heißt nicht, dass Story nicht im Fokus steht.
Viel Würfeln heißt nicht, dass Story nicht im Fokus steht.Genau das wollte ich ja ausdrücken.
Wenn ich mir deine Beiträge ansehe, ahne ich, dass du dir eine größere Trennschärfe wünschst, weil du befürchtest, dass die kleinen Schiffchen wie Hillfolk oder Kagematsu untergehen könnten, wenn sie mit den Ozeandampfern Fate und pbta in einen See geworfen werden.
Vielleicht magst du ´mal erzählen, als was du Spiele wie Kagematsu und Hillfolk bezeichnen würdest. Würde mich interessieren.
By the way. WTF ist Ben Robbins?
Der Designer von Microscope, Kingdom und Follow. (http://www.lamemage.com/)Und oben war von dem eine "story game"-Definition verlinkt worden, die zumindest diskussionswürdig ist. Sonst kenne ich ihn auch nicht.
[...]eine Einheitlichkeit suggeriert, die es so nicht gibt?
Gewohnt brilliant:
Ben Robbins: Defining story games (http://arsludi.lamemage.com/index.php/460/defining-story-games/)
Der entscheidende Satz:
Auf gut deutsch: In einem Story Game kann ein Spieler das Geschehen auch über die fiktiven Möglichkeiten seines Charakters hinaus beeinflussen... weil er es als Spieler beeinflussen möchte.
Den Gegenentwurf, bei dem das nicht möglich ist, nennt Robbins übrigens "adventure game" (~ D&D, etc.). Er sagt, das sei der entscheidende Unterschied.
Ich mag die Differenzierung.
Gewohnt brilliant:
Ben Robbins: Defining story games (http://arsludi.lamemage.com/index.php/460/defining-story-games/)
Der entscheidende Satz:
Auf gut deutsch: In einem Story Game kann ein Spieler das Geschehen auch über die fiktiven Möglichkeiten seines Charakters hinaus beeinflussen... weil er es als Spieler beeinflussen möchte.
Den Gegenentwurf, bei dem das nicht möglich ist, nennt Robbins übrigens "adventure game" (~ D&D, etc.). Er sagt, das sei der entscheidende Unterschied.
Ich mag die Differenzierung.
Man kann darüber reden, ob es nicht wichtigere Aspekte gibt, wenn man nach einer Kategorie sucht.
Für mich ist ein vages die-Geschichte-beeinflussen-können nichts, was PbtA oder Hillfolk oder Kagematsu im Wesentlichen auszeichnet
[...]warum nenne ich gerade das "story game" und nicht z.B. Rollenspiele mit vorgefertigten Geschichten in Form von Szenarios oder so.
@ Wellentänzer:
Da hast du tatsächlich eine dritte Art gefunden, welche auch des öfteren mit beiden anderen Arten kollidiert, also tatsächlch eigenständig zu betrachten wäre. Fehlt noch ein griffiger Name - "Avatarspiel" vielleicht, weil es letztlich der Spieler verpackt beim Durchsetzen seiner Interessen in der Spielwelt ist?
In einem Erzählspiel trifft mindestens einer der Beteiligten Entscheidungen am Spieltisch unter dramaturgischen Gesichtspunkten. In einem Abenteuerspiel ist das nicht der Fall. Beides sind Unterformen des Rollenspiels.
Den Knackpunkt würde ich da sehen, wo eben der Spieler direkt und gezielt auf die Story zugreift, um sie seinen Idealvorstellungen anzunähern ohne sich auf die Möglichkeiten und die Limitationen seiner Figur zu beschränken, also indirekt zu handeln.
Nur weil FATE weitestgehend ein Selbstbedienungsladen ist oder meinetwegen Archipelago mit seinem skandinavischen "play to loose" so funktioniert - man hat trotzdem immer noch die Anweisungskarten - gilt das nicht automatisch überall, wo mit der Tradition des Handelns nur über die Figur gebrochen wird.
Ne. OSR ist doch ne Unterform dessen, was da mit Adventure Game gemeint ist. Bei aller Liebe: die Unterscheidung taugt nicht. Ich bin wirklich kein Freund von Definitionskriegen. Deshalb verdufte ich auch schnell wieder. Trotzdem schnell ein konstruktiver und zugegeben hemdsärmeliger Beitrag:
Aus der Hüfte. Sollte gemäß meines Bauchgefühls. aber weit mehr abdecken als die Unterscheidung von diesem Robbins. Darum gehts nämlich doch in einem Erzählspiel. Deshalb macht Dogs und Polaris und Kagematsu den ganzen Aufriss mit Erzählrechten und Zeugs. Deshalb drehen SL in klassischen Rollenspielen die Würfel. Deshalb gibts Aspekte in FATE.
Hm ja, wäre auch eine besser passende Definition für den storyteil nach einer 3-Teilung.
Aber, wenn es um eine Einteilung des Spiels an sich geht, muss dieses Primat aber auch formell verankert und damit allgemeingültig sein. Sonst wäre ja im Umkehrschluss ein Erzählspiel, wo jemand versucht in seiner Figur zu bleiben, plötzlich ein "Abenteuerspiel".
Letztlich wären wir da dann aber wieder beim GDS-Threefold aus Urzeiten angelangt.
Nein. Es geht um dramaturgisch motivierte Entscheidungen. Die gibt es im OSR nicht. Da wollen wir Leute schlicht "gewinnen". Herausforderungen überwinden, Monster erschlagen, clevere Ideen zur Geltung bringen. Allesamt Entscheidungen innerhalb der Regeln und ohne dramaturgisches INteresse.
Wenn in einem regeltechnisch vielleicht wie ein Erzählspiel funktionierenden Spiel NIEMAND dramaturgisch motivierten Entscheidungen trifft, dann ist das halt ein Abenteuerspiel. So wie ein regeltechnisch wie ein Abenteuerspiel wirkendes Spiel, in dem der SL fleißig railroadet, zum Erzählspiel wird. Für Letzteres gibts ja sogar einen etablierten Begriff: Erzählonkel. Ersteres hingegen kenne ich nicht. Wer spielt schon Dogs oder Polaris in einer Runde, in der niemand dramaturgische motivierte Entscheidungen trifft. In den Spielregeln selbst ist ja ein ganz anderes Konzept angelegt.
Mir scheint der Unterschied zwischen Erzählspiel und Abenteuerspiel damit erschöpfend dargelegt zu sein. Kann sein, dass ich was übersehe. Glaube ich aber eher nicht. Und weitere Kategorien halte ich ebenfalls für unwahrscheinlich.
So wie ein regeltechnisch wie ein Abenteuerspiel wirkendes Spiel, in dem der SL fleißig railroadet, zum Erzählspiel wird.
mit den dramatischen Entscheidungen wäre das D aus GDS abgedeckt, die gamistischen würden sich unter G wiederfinden und die Spieler mit dem Fokus auf dencharakterudn seien Umgebung unter S.
Ich wollte nie behaupten OSR-Spieler machen dramatisch-motivierte Entscheidungen.
Vielleicht solltest auch du den Robbins Artikel nochmal lesen. Besonders den letzten Absatz!
If you think about it, since the very dawn of RPGs players have been playing adventure games but GMs have been playing story games. GMs have always had the power to affect the game outside of any particular characters they control. It’s what GMs do.
Der Artikel handelt - bis auf den letzten Absatz - von dem, was Spieler tun, nicht von dem, was Spielleiter tun.
Bei den "Beteiligten" wird aber differenziert. Du sagtest eben, die Unterscheidung sei sinnlos, weil keine Differenzierung vorliegt. Auf Spielleiter bezogen stimmt das, um die geht´s aber nicht. Ich sage: Es liegt eine Differenzierung vor.
In einem Story Game kann ein Spieler das Geschehen auch über die fiktiven Möglichkeiten seines Charakters hinaus beeinflussen... weil er es als Spieler beeinflussen möchte.
Den Gegenentwurf, bei dem das nicht möglich ist, nennt Robbins übrigens "adventure game" (~ D&D, etc.). Er sagt, das sei der entscheidende Unterschied.
Lös Dich einfach von der Forge. Die Unterscheidung in G und N und S ist doch hanebüchen und durch nichts zu rechtfertigen. Wenn sich schon mal eine Gelegenheit ergibt und sich eine sinnvollere Unterscheidung von Rollenspielen anbietet, sollte man diese Chance ergreifen. Der Kern des Unterschieds zwischen Erzählspiel und Abenteuerspiel ist die Dramaturgie. Das bekommt man mit der Forge oder Threefold und Konsorten nicht hin. Aber letztendlich soll meinetwegen jeder die gewünschte Modellbildung betreiben. Ich meine halt, eine für mich hinreichend nützliche und zutreffende Definition gefunden zu haben.
Da stimme ich durchaus zu mit Ausnahme des letzten Satzes:
Das ist in meinen Augen vollkommener Quark, weil er nicht differenziert. Denn dann wäre, wie Robbins selbst feststellt, jeder SL ein Story Gamer. Und wo es keine Differenzierung gibt, da ist der Begriff unnütz. Mit "meiner" Definition von oben hingegen ergibt es hingegen viel mehr Sinn, zwischen Story Gamern und Adventure Gamern zu unterscheiden.
...
Was ist mit denen, die ein klassisches, storylastiges Szenario spielen, z.B. in Cthulhu, weil sie sehen wollen, wo das Szenario ihre Figur hintreibt bzw. umgekehrt. Worin unterscheiden die sich bspw. von einem Spieler, der in Kagematsu eine Szene für seine Dorffrau aufsetzt (gesetzt den Fall die Spielerin von Kagematsu gestattet das), um zu sehen wo Interaktion und System seine Dorffrau hintreiben bzw. umgekehrt? Für beide ist doch die Frage, ob und in welchem Umfang das System einen Eingriff von nicht-SL-Seite erlaubt, wenigstens im Hinblick auf unsere Frage hier vollkommen irrelevant.
Was soll an Cthulhu eigentlich storylastiger sein als z.B. D&D?
Es gibt eine gesetzte Welt mit ihren Problemen und Konflikten und die Charaktere interagieren damit.
Das wäre genau der Unterschied zu dem Beispiel, wo sich der Spieler quasi selbst die Szene (und/oder ggf auch die Lösung?, zumindest in manchen Erzählspielen z.B. per ressourcen gekauft )vorlegt.
Bleiben also noch Doku und Belletristik. Diese beiden Schwerpunkte kann man auch beim RPG vorfinden:
- Bei einer Sorte von RPG schaut man kühl und distanziert auf die Spielwelt und will etwas in Erfahrung bringen. Das sind hauptsächlich "Was wäre wenn"-Fragen. Aber es können auch moralische Dilemmata oder dergleichen sein. Wichtig ist hierbei, dass der Aspekt "Ich will etwas lernen" im Vordergrund steht.
- Bei der anderen Sorte von RPG will man abtauchen. Man will die reale Welt für einen kurzen Moment vergessen und sich ganz in der Welt wiederfinden, die durch die Literatur/das Rollenspiel erschaffen wird.
Den Vergleich finde ich eigenartig. Warum sollte sich das gegenseitig ausschließen?Ich sage doch gar nicht, dass sich das gegenseitig ausschließt. Gerade bei Schulbüchern findet man eine Kombination aus beiden: Es ist zum einem ein Fachbuch, wo du etwas lernst, zum anderen wird das ganze durch Geschichten aufgelockert. Du lernst die Sachen dort durch die Geschichten.
Ich kenne kaum D&D Abenteuer, das ist alles. Cthulhu lag für mich nahe, weil es viele recht aufwendige Szenarios gibt.
Meine Frage bleibt - und so geht es zumindest mir persönlich mit vorgefertigten Szenarios: Wo ist der Unterschied zwischen einer selbst vorgelegten - schönes Wort dafür - Szene und einer die aus einem Szenario oder von der SL kommt, wenn mich bei beiden letztlich dasselbe interessiert, nämlich wo es für meine Figur hingeht und welche Auswirkungen das auf den weiteren Spielverlauf hat. Etwas ganz anderes ist es - und deswegen bestehe ich ja so hartnäckig darauf, hier nicht einfach alles in einen Topf zu werfen - wenn ich meine Auflösungen dann einfach selbst kaufen oder erzählen kann.
Ich sehe beim Rollenspiel drei Interessenkerne:
1. Erzählung (die Story selbst, Dialoge, Konflikte, Stimmung)
2. Taktik als Sport (Battlemaps, Kombinationen finden, Zahlen verarbeiten, Taktiken herausarbeiten)
3. Sozialisieren (Leute kennenlernen, Hobbyverständnis austauschen, Bierchen trinken, Metawitze)
...
4. Basteln/Modellbau und dann AusprobierenMeinst du damit Figuren bemalen etc.? ala Warhammer? Das ist meines Erachtens eine Art Parallelhobby und hat mit dem Oberbegriff Rollenspiel nichts zu tun. Das fällt wenn denn als Unterkategorie in 2. rein, da nur Battlemapper das als zugehörig empfinden können.
Meinst du damit Figuren bemalen etc.? ala Warhammer? Das ist meines Erachtens eine Art Parallelhobby und hat mit dem Oberbegriff Rollenspiel nichts zu tun. Das fällt wenn denn als Unterkategorie in 2. rein, da nur Battlemapper das als zugehörig empfinden können.
Also Immersion und Improtheater gehört für mich zu Kern 1.
Vielleicht wäre ein anderer Name besser.
1. ?
2. Taktik
3. Sozialisieren
Ziel der These ist es, die grundverschiedenen Interessen abzugrenzen.
Normalerweise sind Immersion, Improtheater und das Interesse an Dialog und Story bei den gleichen Spielerntypen zu finden.
Es sollen ja Kerninteressen sein und keine Teilinteressen.
also Weg = ROLLENspiel ; Ziel = RollenSPIEL ???
Nein, Rollenspiel vs. Erzählspiel.
Bei Weg ist sowohl Spiel raus (wegen primär festgelegtem Ausgang) als auch oft Rolle (Wegen Fokus auf Elemente der Metaebene wie "Story" irgendeiner Art, aber auch bei der Ziel-Form von "Buttkicker").
Das soll "bei Ziel ist..." heißen, d.h. Erzählspiele sind gemeint, oder?
Das hatten wir ja oben schonmal angerissen, aber der Klarheit wegen: Ein Szenario mit einem vorgefertigten Plot gehört zu Ziel/Erzählspiel?
Worauf beziehst du dich bei "bei Ziel ist"?
Wenn der "vorgefertigte Plot" das ist, was ich vermute, dann ja: Zielspiel/Erzählspiel.
In einem Erzählspiel trifft mindestens einer der Beteiligten Entscheidungen am Spieltisch unter dramaturgischen Gesichtspunkten. In einem Abenteuerspiel ist das nicht der Fall. Beides sind Unterformen des Rollenspiels.
Du sprichst oben zweimal von Wegspiel, "Bei Weg ist sowohl Spiel raus..." und "Dafür ist beim Wegspiel..." Daher die Nachfrage.
@Plot: D.h. wenn du den Unterschied zwischen Weg und Ziel ausmachst, dann entspricht das doch Wellentänzers Definition von hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102715.msg134500210.html#msg134500210):
Mein Fehler: Bei Ziel ist sowohl Spiel raus ... sollte es richtig heißen.Ich finde du machst da eine sehr eigene Unterscheidung mit wohl sehr eigenen Erfahrungen.
Erzählspiel wäre eine (wohl die häufigste) Form des Zielspiels.
Abenteuerspiel eine Form des Wegspiels
...
Die meisten Rollenspieler (jeder Art) werden meistens beides verfolgen, den Weg und das Ziel.
Ansonsten würde ein Zielspieler überglücklich sein, mit einem einzigen Würfelwurf 3 Stufen aufzusteigen. Und diese Sorte ist wohl eher der Einzelfall und keine Kategorie wert.? Das kommt auf das Ziel an, aber er wäre vor allem unglücklich, wenn ihm ein Wurf - in welcher Art auch immer- das ziel versaut.
Fast jeder möchte sowohl eine unterhaltsame Zeit verbringen (sei es sich besaufen und würfeln, aufregende Geschichte erleben oder geile taktische Zwischenkämpfe) bis es letztendlich zum Endziel und einer Belohnung kommt.
Beide Spiele haben Wege und Ziele.Auch wenn das grundsätzlich seine Richtigkeit hat, finde ich Maarzans Unterscheidung plausibel. Denn: Es kommt auf die Bewertung von Weg und Ziel an. Beides kann nicht gleichzeitig und gleichermaßen wichtig sein. Entweder man erkennt das Ziel, wenn es erreicht ist oder man hat es vorher relativ genau festgelegt. Entweder die (auch zufälligen) Begegnung am Weg sind essentiell wichtig und haben einen Eigenwert oder eben nicht.
... und daran sieht man dann auch das Problem des Begriffs "Erzählspiel". Wenn Zielspiel und Erzählparadigma jeweils mit dem Begriff "Erzählspiel" belegt werden, dann muss der Begriff zwangsläufig ganz Unterschiedliches meinen.
Instructions unclear, got lost at "Metamanipulation von Zielen im Modellbau"
Ich meine, das kann alles stimmen, aber ich finde die Erklärung noch stark verbesserungswürdig. Darum ging es ja laut Titel.
@ Alexandro
Ziel und Weg in engerem Sinn. So weit gegriffen wie du das benutzt ist es wieder völlig sinnfrei, da jedem Ziel dann ein Weg vorausgehen muss und jede Handlung mit einer Zielsetzung beginnt.
Der Knackpunkt ist die Priorisierung des entsprechenden Teilaspekts der Tätigkeit: Ist es wichtiger den "korrekten Weg"(je nach Spielstil kann korrekt hier unterschiedlich besetzt sein) mit seinen unsicheren Entscheidungen und Resultaten zu verfolgen oder eine gesetzte Vorgabe/Qualität möglichst idealtreu zu erreichen?
Beim Modellbau reizt z.B. die Erstellung und folgend Erprobung eines Konzepts. Klar wünscht man sich einen Erfolg, aber befriedigend ist der nur dann, wenn er auch korrekt erfolgt und nicht weil z.B. auf der Metaebene zusätzlich manipuliert wurde.
Ist zwar nicht dasselbe - hat aber große Schnittmengen mit meiner Theorie vom alternativen Fokus auf Spiel und Erzählung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.0.html). Vielleicht ist es eher ein Komplementär, mit dessen Hilfe sich ein Koordinatensystem aufziehen lässt:
... Erzählparadigma und Wegspiel => Storytelling
... Spielparadigma und Zielspiel => (etliche) Story Games [Montsegur 1244, Dogs in the Vinyard, Polaris, ...)
... Spielparadigma und Wegspiel => Abenteuerspiel
... Erzählparadigma und Zielspiel =>
... und daran sieht man dann auch das Problem des Begriffs "Erzählspiel". Wenn Zielspiel und Erzählparadigma jeweils mit dem Begriff "Erzählspiel" belegt werden, dann muss der Begriff zwangsläufig ganz Unterschiedliches meinen.
[...]Wo ich viel erzähle/beschreibe/... muss es sich wohl um ein Erzählspiel handeln.Oder um die Bedienungsanleitung einer Küchenmaschine ;)
Ok, das zweite ist Ziel- das erste Wegspiel. Was heißt von außen "? Wer ist da? Warum gehört der TPK nicht dazu, ist außerhalb der Prozessparameter?
Und was heißt das für erzählspiel?
Aber was "Erzählspiel" von "Rollenspiel" trennt, erfolgt primär schon über die Unvereinbarkeit von Weg und Ziel.Wie angedeuet: Ich würde dem nur unter der Annahme folgen, dass ältere Verwendungen des Begriffes "Erzählspiel" oder "Erzählrollenspiel" (z.B. als Synonym für Sandbox-Storytelling wie z.B. in V:tM 1st) keine Relevanz mehr haben. Da ich aber die Eroberung des "Begriffes" Erzählspiel durch Story Games, Fate, Genesys & Co. abstreite, kann ich dem nicht ganz folgen.
Edit: Aber warum fehlt ein Rollenspiel zu Erzählparadigma und Zielspiel?Ist mir auf die Schnelle nix eingefallen. Wahrscheinlich, weil ich dazu am wenigsten Zugang zu habe. Vielleicht sowas wie WFRP3? Sicher bin ich mir da aber nicht.
@Ucalegon:Wenn man den erst später dazugekommenen Metaplot dazu nimmt, was ich aber nicht machen würde.
Erzählparadigma (wenn ich den Begriff richtig deute)+ Zielspiel wäre wohl Storytelling.
@ Alexandro
Ich verstehe nicht was du zu welchem Aspekt hier sagen willst.
... und daran sieht man dann auch das Problem des Begriffs "Erzählspiel". Wenn Zielspiel und Erzählparadigma jeweils mit dem Begriff "Erzählspiel" belegt werden, dann muss der Begriff zwangsläufig ganz Unterschiedliches meinen.Ich sehe darin eher ein Problem der Begriffe "Zielspiel" und "Wegspiel".
Aber was jetzt der Unterschied zwischen Wegspiel und Zielspiel ist, habe ich auch nach Lektüre der letzten Seiten nicht verstanden.
Zielspiel heißt, eine Absicht zu haben (d.h. eine andere als die Absicht, eben keine Absicht zu haben) und Abweichungen davon auszuschließen. Der Buttkicker will erfolgreich Ärsche treten, Geschichtsfans eine Geschichte erleben et cetera. Letzteres schließt also von vorgefertigten Abenteuern mit Plots, z.B. der Sänger von Dhol für Cthulhu bis Fiasko eine Menge ein.Und der Explorator will eine Welt erkunden.
Wege sind eigentlich Techniken, mit denen man ein Ziel erreicht.OK. Dann kommen wir zur Ergebnismessung:
Das heißt, es gibt unterschiedliche Wege/Techniken, um das Ziel "Ärsche treten" zu erreichen.
Es gibt unterschiedliche Wege/Techniken, um das Ziel "Geschichte erleben" zu erreichen.
Es gibt unterschiedliche Wege/Techniken, um das Ziel "Welt erkunden" zu erreichen.
Dass Modellierung kein eigenständiges Merkmal von Rollenspiel ist.
Welchen Wert hat die Unterscheidung Erzählspiel (Rollenspiel) und Rollenspiel?
Ich interpretiere Maarzan so:
Wegspiel heißt, ein Setting zu "erkunden", indem man vorab ein paar Setzungen macht und dann alles sich ziel- und absichtslos entwickeln zu lassen. Was passiert ist rein zufällig, d.h. insbesondere ist es offen ob da überhaupt so etwas wie eine Geschichte bei rauskommt. Die traditionelle Sandbox.
Zielspiel heißt, eine Absicht zu haben (d.h. eine andere als die Absicht, eben keine Absicht zu haben) und Abweichungen davon auszuschließen. Der Buttkicker will erfolgreich Ärsche treten, Geschichtsfans eine Geschichte erleben et cetera. Letzteres schließt also von vorgefertigten Abenteuern mit Plots, z.B. der Sänger von Dhol für Cthulhu bis Fiasko eine Menge ein.
... wobei mir die Engführung von Weg- und Ziel-Metapher nicht so gefällt.
Wichtiger scheint mir festzuhalten:
Bei Wegspielen sind die Techniken ein Selbstzweck und führen hoffentlich irgendwo hin - wohin ist erstmal nicht so wichtig, weil sich das nicht gut quantifizieren lässt. Charakterspiel, Exploration, Bewältigung/Abwendung kniffliger Situationen - da gibt es keinen "Zielzustand". Es gibt sicher noch manche "Spielmodi" mehr, die Wegspiel forcieren.
Beim Zielspiel gibt es eine Art "ideale Auflösung/ein ideales Ende". Auf das wird hingespielt. Und sei es nur bei Cthulhu die "Konfrontation mit dem Schrecken und dessen Konsequenzen für die Charaktere". Entsprechend wird die Abenteuerstruktur moderiert und gesteuert (ob durch Regeln, SL oder freiformig/SL-los ist egal) ... und daraus ergeben sich (auch ganz automatisch) erzählerische Muster.
Beim Zielspiel gibt es eine Art "ideale Auflösung/ein ideales Ende". Auf das wird hingespielt. Und sei es nur bei Cthulhu die "Konfrontation mit dem Schrecken und dessen Konsequenzen für die Charaktere". Entsprechend wird die Abenteuerstruktur moderiert und gesteuert (ob durch Regeln, SL oder freiformig/SL-los ist egal) ... und daraus ergeben sich (auch ganz automatisch) erzählerische Muster.
Das andere ist ein Fokus auf das Erreichen einer bestimmten Ergebnis oder auch Verlaufsqualität.
OK. Dann kommen wir zur Ergebnismessung:Quantitative Bemessung bei der Welterkundung: Anzahl der erkundeten Dungeons. Anzahl der herausgefundenen Geheimnisse.
"Ärsche treten" und "Geschichte erleben" lässt sich recht leicht quantitativ feststellen:
Anzahl an Kämpfen, abgearbeitete Erzählstrukturen - da könnte man (zumindest theoretisch) spieler.innen-/gruppenspezifische Kennzahlen ermitteln. Bei Erkundung bleiben die Maßstäbe schemenhaft. Die müsste man erst qualitativ ermitteln.
Bei Wegspielen sind die Techniken ein Selbstzweck und führen hoffentlich irgendwo hin - wohin ist erstmal nicht so wichtig, weil sich das nicht gut quantifizieren lässt.Techniken sind nie Selbstzweck. Eine Technik wird immer eingesetzt, um ein bestimmtes Erlebnis zu fördern.
Ich kann mit der Weg/Ziel-Metapher wahrscheinlich auch deswegen ganz viel anfangen, weil ich gern zu Fuß unterwegs bin.Ziel ist: "Gegend kennenlernen."
Wenn ich wo neu bin, dann muss ich erstmal die Umgebung erkunden. Kann aber vorneweg nicht so genau sagen, wann "genug" ist. Das ist qualitativ ein ganz anderes Wandern, als wenn ich auf Sicht von einem Ort zu einem anderen gehe.
...
Ziel ist: "Gegend kennenlernen."
Möglichkeiten sind:
1. Google Maps aufrufen und sich die Karte des Ortes anschauen.
2. Zu Fuß herumlaufen und sich Notizen über interessante Orte machen.
3. Nachbarn fragen, was es hier für interessante Sachen gibt.
Wir haben also 3 Techniken, die alle zum gleichen Ziel "Gegend kennenlernen" führen.
Oder andersherum:
Wir haben die Technik "herumlaufen". Mit dieser Technik kann man drei mögliche Ziele erreichen:
1. Ziel: Gegend kennenlernen.
2. Ziel: Ort X erreichen.
3. Ziel: Frische Luft schnappen und erholen.
Der Unterschied liegt gerade in den jeweiligen für den Betreffenden wichtigen Qualitäten des "Gegend kennenlernen", die sich einmal auf den Vorgang udn einmal auf das Ergebnis beziehen.Du hast hier zwei unterschiedliche Ziele:
Stell dir 2 Leute vor: einer will halt allgemeine Eindrücke gewinnen und das möglichst authentisch. Welche das werden lässt er sich gerne überraschen, der andere will genau die "must-have-seens" alle gesehen haben.
Du hast hier zwei unterschiedliche Ziele:
Der eine hat das Ziel: "Allgemeine Eindrücke möglichst authentisch erleben."
Der andere hat das Ziel: "Alle must-have-seens sehen."
Wenn zwei Leute mit unterschiedlichen Zielen gemeinsam laufen, ist es nachvollziehbar, dass es zu Problemen kommt. Das Problem ist aber nicht, dass einer kein Ziel hat. Das Problem ist, dass es zwei unterschiedliche Ziele sind.