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Geistige Stabilität in Turbo-Fate
Chruschtschow:
--- Zitat von: Bluecaspar am 21.05.2017 | 19:49 ---Wenn ich seelische Konsequenzen als gewöhnliche Konsequenzen behandle, dann habe ich das Problem, dass Charaktere auch viel schneller durch Verletzungen sterben können. Das halte ich daher für eine sehr schlechte Lösung.
--- Ende Zitat ---
Das ist hier kein Bug, sondern ein Feature. Erstens sind Fate-Charaktere nicht so schnell tot. Sie werden ausgeschaltet. Das kann alles mögliche bedeuten und "tot" ist auf Grund des engen Netzes an Abhängigkeiten und Verbindungen, die einen Fate-SC mit der Spielwelt verbindet, die langweiligste. Zweitens sind Fate-SC VERDAMMT ROBUST und können wegen der Aufgeben-Mechanik eine Menge mitreden, wann und wie ein Konflikt endet.
Also nein, die fallen nicht plötzlich um wie die Fliegen, weil die Konsequenzen dafür genutzt werden, wofür sie gedacht sind. ;)
--- Zitat von: Bluecaspar am 21.05.2017 | 19:49 --- Wenn ich an die Fate Variante von Achtung! Cthulhu denke, dann gibt es da auch eine neue Leiste um "geistigen Schaden" festzuhalten. Allerdings finde ich diese Variante irgendwie ziemlich Fateuntypisch. Sieht eher nach typisch Call of Cthulhu aus.
--- Ende Zitat ---
Mach's einfacher. "Sonderregel": Wird ein Charakter durch geistigen Stress ausgeschaltet und hat eine mentale Konsequenz, so muss er einen seiner Aspekte so ändern, dass sich darin eine Phobie, Neurose etc. zeigt, die mit der höchsten mentalen Konsequenz zusammen hängt. Das gilt spieltechnisch als gelungene Heilprobe. Kurzfristig mag es dem SC bald besser gehen, er hat aber ein langfristiges Trauma davon getragen.
nobody@home:
--- Zitat von: Bluecaspar am 21.05.2017 | 19:49 ---Wenn ich seelische Konsequenzen als gewöhnliche Konsequenzen behandle, dann habe ich das Problem, dass Charaktere auch viel schneller durch Verletzungen sterben können. Das halte ich daher für eine sehr schlechte Lösung.
--- Ende Zitat ---
Nun, das "Problem" habe ich ja in "Standard"-Fate Core, wo's statt der einen Universalstreßleiste von Turbo getrennte für Körper und Geist gibt, auch schon -- auch da wird ausdrücklich betont, daß zumindest bei den allgemeinen Konsequenzen, die jeder hat, nicht großartig unterschieden wird. Wenn da ein Charakter also eine mittlere Konsequenz durch vorübergehenden geistigen Knacks hat, dann steht ihm die entsprechend auch nicht mehr zur Verfügung, um einen physischen Treffer abzufedern, und dann ist er schon mal entsprechend schneller ausgeschaltet (was ja nicht unbedingt gleich "tot" bedeuten muß) oder gezwungen, aufzugeben oder statt der mittleren eine schwere Konsequenz zu nehmen. Das hat mich früher auch mal eine Weile irritiert, aber inzwischen kann ich damit leben -- die Alternative wäre nämlich, daß eine Kombination aus körperlichen und geistigen Angriffen dadurch, daß sich ihre Effekte auf zwei "Gleise" verteilen, automatisch weniger effektiv wäre als die Konzentration auf nur eine Sorte allein, und das würde Kämpfe dann doch etwas einseitiger und langweiliger machen. (Hinzu kommt eventuell noch, daß man sich ohnehin streiten kann, inwieweit eine strikte Trennung zwischen "körperlichen" und "geistigen" Traumata wirklich Sinn macht -- letztendlich geht ja doch beides auf dieselbe Person.)
--- Zitat ---Wenn ich an die Fate Variante von Achtung! Cthulhu denke, dann gibt es da auch eine neue Leiste um "geistigen Schaden" festzuhalten. Allerdings finde ich diese Variante irgendwie ziemlich Fateuntypisch. Sieht eher nach typisch Call of Cthulhu aus.
--- Ende Zitat ---
Ist sie, und ich bin auch kein Fan davon.
Ich würde "geistige Stabilität" in Fate ganz allgemein über (ggf. mentalen) Streß und Konsequenzen abbilden; längerfristige Änderungen der Art "war mal ein ganz lebensfroher Geselle, bis er mehr und mehr zum Sonderling mutierte" kann man auch über das Meilensteinsystem mit abhandeln. Macht das gegebenenfalls die Charaktere verwundbarer? Prinzipiell schon -- aber erstens gibt's mMn immer noch genug Möglichkeiten, das Allerschlimmste abzuwenden, und zweitens kriegt man ja von den meisten Cthulhu-Fans ohnehin immer gepredigt, daß die Extra-Zerbrechlichkeit der Protagonisten irgendwie dazugehört. Soll heißen: wenn wir ohnehin Horror spielen wollen, dann paßt das eigentlich ganz gut ins Raster!
Pyromancer:
--- Zitat von: Bluecaspar am 21.05.2017 | 21:05 ---Gibt es da auch eine Light-Version, wo man einen Eindruck bekommt wie das mit diesen "Condition" funktioniert?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube nicht, leider.
Ich selbst hab das Werk nur überflogen, aber vom Eindruck her sind diese conditions irgend etwas zwischen festverdrahteten Konsequenzen und neuen Stress-Tracks, die sich entweder "einfach so" über Dinge, die in der Fiktion passieren, füllen oder leeren, oder die sich vom Spieler für Boni und Vorteile aktivieren lassen bzw. sich über bestimmte Stunts füllen/leeren.
Im Cthulhu-Kontext könnte das z.B. so etwas sein wie "temporärer Wahnsinn" (wird aktiviert, wenn bestimmte Randbedingungen eintreten, und hat dann bestimmte Folgen), oder "verbotenes Wissen" (z.B. als Stress-Track, der sich über Stunts für +2 auf bestimmte Würfe auffüllt, oder wenn man mit Übernatürlichem konfrontiert wird, und bei dem "schlimme Dinge" passieren, wenn er überläuft).
Chruschtschow:
Conditions stehen auch im Fate-Handbuch unter der Überschrift "Zustände".
Bluecaspar:
Der große Unterschied ist nun mal das es standardmäßig nur eine große Konsequenz gibt. Ich kann doch recht lange mit einer Phobie zu kämpfen haben und auch gleichzeitig noch ein gebrochenes Bein haben. Beides über nur eine Leiste für Konsequenzen zu regeln halte ich daher für Unsinn. Den Vorschlag das über Zustände zu regeln finde ich aber interessant. Ist es aber nicht so, dass man sich bei den Zuständen auf einen ganz bestimmten Zustand festlegt. Ist das nicht recht starr?
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