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Tomb of Annihilation

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bolverk:
So, meine Gruppe hat ihren "Kanarienvogel" Azaka in Port Nyanzaru zurückgelassen, hat ein Schiff gechartert und ist die Küste entlang bis nach Shilku Bay gesegelt. Sie sind nördlich von Shilku an Land gegangen und auf direktem Wege zur Wyrmheart Mine marschiert. Ich hatte den mutmaßlich dort wohnenden Drachen zwar irgendwann schon mal erwähnt, aber die Gruppe steigt unbedarft in die im Mineneingang befindliche Lore und braust an sämtlichen Kobolden vorbei bis zur Schachtsohle, weicht der Falle aus und brettert unten mit viel Lärm gegen die Felswand - der Drache ist gewarnt.

Sekunden später stolpern meine liebenswerten Trottel in den Drachenhort und fragen sich gerade, warum denn da ein Haufen Münzen aufgeschüttet ist, als der Drache sie, nach einem ziemlich guten Heimlichkeitswurf, von erhöhter Position aus mit Feueratem begrüßt. Im folgenden Kampf ist es allein dem Kleriker zu verdanken, dass der TPK abgewendet wird, die Gruppe verteilt sich leidlich gut um einem erneuten Flächenangriff zu entgehen, die Nahkämpfer spulen ihr übliches Programm ab. Ich wollte hier nicht den sang- und klaglosen Untergang der Gruppe herbeiführen, daher stellt Tzindelor (die im Abenteuer als überheblich aber unerfahren beschrieben wird) sich in für sie ungünstiger Position zum Kampf. In Runde drei und nachdem sie mehrere kritische Treffer durch ein zwergisches Großschwert einsteckt, sucht Tzindelor das Weite und entkommt mit 4 Trefferpunkten, die zur Hilfe eilenden Kobolde fallen zwei Feuerbällen zum Opfer.

Die Gruppe entschließt sich, für eine lange Rast in derm Mine zu bleiben. Die Magierin ist unzufrieden, weil sie den Drachen unbedingt erlegt sehen will und schlägt vor, einfach dort auf dessen Rückkehr zu warten - immerhin sei der Drache doch nun sicherlich sauer, von seinem Hort und Ruheplatz vertrieben worden zu sein. Man schlägt also sein Lager in der Mine auf.

Nur für den sehr unwahrscheinlichen Fall, dass einer meiner Spieler hierüber stolpert: Ash, Zayuri, Ree, Grimnir, Vénris und Kaari: RAUS HIER! SPOILER!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)I've got a golden Ticket
Natürlich ist der Drache sauer. Stinksauer. Natürlich hat der Drache vor, sich an der Gruppe zu rächen und seinen Hort zurückzuerobern. Und natürlich wird Tzindelor nicht den gleichen Fehler zweimal machen. Die Standardtaktik wäre ja nun, außer Reichweite der Nahkämpfer herumzufliegen und die Gruppe mit Feueratem zu bestreichen bis die Charaktere tot sind und/oder wie die Hasen fliehen. Aber was könnte man hier noch anstellen, um die Konfrontation etwas interessanter zu machen? Tzindelors überlebende Kobolde könnten den Abfluss des Teiches versperren, damit der untere Minenlevel geflutet wird. Oder der Drache könnte irgendwelche Kanonenfuttergegner in die Mine locken um die Gruppe aufzuweichen und im ungünstigsten (oder günstigsten) Moment selbst in den Kampf eingreifen.

Ehrlich gesagt ist es mit meiner Kreativität hier im Moment nicht weit her. Ich will die Gruppe nicht einfach Killen, das wäre ja langweilig und würde das Abenteuer beenden. Ich habe klargemacht, dass ein halbwegs ernsthafter Fluchtversuch in so ziemlich jedem Kampf funktionieren wird, weil ich eben keine "Gotcha!- Situationen" herbeiführen will, aber ich habe wenig Skrupel die Gruppe hier ein bisschen zu piesacken und ihnen ein paar Kampfnarben/Traumata zu verpassen.

Also: Welche Ideen habt ihr? Wie könnte ich meinen Leuten das Leben schwermachen? Die Gruppe ist auf Stufe 6, Die Charaktere sind:

Schildzwerg, Kämpfer (Champion),
Kenku, Rogue (Assassine)
Halbork, Barbar (Zelot)
Mondelf, Magier (Illusionist)
Waldelf, Cleric (Leben)
Mensch, Barde (College of Swords)

(Anm.: Der Rogue ist im Prinzip Gastspieler und in diesem Kampf nicht anwesend)

Undwiederda:

--- Zitat von: bolverk am 15.10.2018 | 09:39 ---So, meine Gruppe hat ihren "Kanarienvogel" Azaka in Port Nyanzaru zurückgelassen, hat ein Schiff gechartert und ist die Küste entlang bis nach Shilku Bay gesegelt. Sie sind nördlich von Shilku an Land gegangen und auf direktem Wege zur Wyrmheart Mine marschiert. Ich hatte den mutmaßlich dort wohnenden Drachen zwar irgendwann schon mal erwähnt, aber die Gruppe steigt unbedarft in die im Mineneingang befindliche Lore und braust an sämtlichen Kobolden vorbei bis zur Schachtsohle, weicht der Falle aus und brettert unten mit viel Lärm gegen die Felswand - der Drache ist gewarnt.

Sekunden später stolpern meine liebenswerten Trottel in den Drachenhort und fragen sich gerade, warum denn da ein Haufen Münzen aufgeschüttet ist, als der Drache sie, nach einem ziemlich guten Heimlichkeitswurf, von erhöhter Position aus mit Feueratem begrüßt. Im folgenden Kampf ist es allein dem Kleriker zu verdanken, dass der TPK abgewendet wird, die Gruppe verteilt sich leidlich gut um einem erneuten Flächenangriff zu entgehen, die Nahkämpfer spulen ihr übliches Programm ab. Ich wollte hier nicht den sang- und klaglosen Untergang der Gruppe herbeiführen, daher stellt Tzindelor (die im Abenteuer als überheblich aber unerfahren beschrieben wird) sich in für sie ungünstiger Position zum Kampf. In Runde drei und nachdem sie mehrere kritische Treffer durch ein zwergisches Großschwert einsteckt, sucht Tzindelor das Weite und entkommt mit 4 Trefferpunkten, die zur Hilfe eilenden Kobolde fallen zwei Feuerbällen zum Opfer.

Die Gruppe entschließt sich, für eine lange Rast in derm Mine zu bleiben. Die Magierin ist unzufrieden, weil sie den Drachen unbedingt erlegt sehen will und schlägt vor, einfach dort auf dessen Rückkehr zu warten - immerhin sei der Drache doch nun sicherlich sauer, von seinem Hort und Ruheplatz vertrieben worden zu sein. Man schlägt also sein Lager in der Mine auf.

Nur für den sehr unwahrscheinlichen Fall, dass einer meiner Spieler hierüber stolpert: Ash, Zayuri, Ree, Grimnir, Vénris und Kaari: RAUS HIER! SPOILER!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)I've got a golden Ticket
Natürlich ist der Drache sauer. Stinksauer. Natürlich hat der Drache vor, sich an der Gruppe zu rächen und seinen Hort zurückzuerobern. Und natürlich wird Tzindelor nicht den gleichen Fehler zweimal machen. Die Standardtaktik wäre ja nun, außer Reichweite der Nahkämpfer herumzufliegen und die Gruppe mit Feueratem zu bestreichen bis die Charaktere tot sind und/oder wie die Hasen fliehen. Aber was könnte man hier noch anstellen, um die Konfrontation etwas interessanter zu machen? Tzindelors überlebende Kobolde könnten den Abfluss des Teiches versperren, damit der untere Minenlevel geflutet wird. Oder der Drache könnte irgendwelche Kanonenfuttergegner in die Mine locken um die Gruppe aufzuweichen und im ungünstigsten (oder günstigsten) Moment selbst in den Kampf eingreifen.

Ehrlich gesagt ist es mit meiner Kreativität hier im Moment nicht weit her. Ich will die Gruppe nicht einfach Killen, das wäre ja langweilig und würde das Abenteuer beenden. Ich habe klargemacht, dass ein halbwegs ernsthafter Fluchtversuch in so ziemlich jedem Kampf funktionieren wird, weil ich eben keine "Gotcha!- Situationen" herbeiführen will, aber ich habe wenig Skrupel die Gruppe hier ein bisschen zu piesacken und ihnen ein paar Kampfnarben/Traumata zu verpassen.

Also: Welche Ideen habt ihr? Wie könnte ich meinen Leuten das Leben schwermachen? Die Gruppe ist auf Stufe 6, Die Charaktere sind:

Schildzwerg, Kämpfer (Champion),
Kenku, Rogue (Assassine)
Halbork, Barbar (Zelot)
Mondelf, Magier (Illusionist)
Waldelf, Cleric (Leben)
Mensch, Barde (College of Swords)

(Anm.: Der Rogue ist im Prinzip Gastspieler und in diesem Kampf nicht anwesend)
--- Ende Zitat ---

Der Drache regeneriert erstmal seine Wunden. Zeitgleich überwacht er die Mienen mit seinen Anhängern.
Sollten die Helden wirklich im Hort warten, will er sie aushungern lassen oder eben seinen Hort überfluten lassen, damit die Abenteuerer raus kommen. Draußen benutzt er eben seine Vorteile: Fliegen und die Entfernung. Vlt hat er in der Zeit die naheliegenden Baumgruppen abholzen lassen oder andere böse Fallen (dank Kobolde) aufstellen lassen.
Heißt im Kampf gg den Drachen muss die Gruppe noch aufpassen wo sie hintreten und die Kobolde könnten noch zusätzlich in Verstecken auf die Gruppe warten.

Vlt wirbelt er auch die Erde auf um die Sicht der Gruppe zu verhindern, wenn er in den Nahkampf gibt. Auf D&D Gate gab es damals für die 3te Edition interessante Drachentaktiken, womit man seine Gruppe ziemlich böse reinreiten kann.
Da muss man auf jedenfall aufpassen, dass es keinen TPK gibt aber denke der Kampf wäre spannend und vlt ist die einzige Plausible Möglichkeit den Drachen zu kränken und ihn in die obersten Layer der Miene reinzulocken um ihm seine Vorteile wieder zu nehmen.

winterknight:
Wenn Die Spieler voll HP haben, haben auch die Genger nach einer lange Rast wieder volle HP.
Diesmal nimmt er ein paar Kobolde mit, die sich verteilen ( Feuerball sicher) und dann mal sehen

Samael:
Hm. Warum beantwortest du schlechte Entscheidungen nicht konsequent? Wenn klar ist, dass die Gruppe nicht untergehen wird, warum sich dann mit dem ganzen Regelkram und Gewürfele rumschlagen?

bobibob bobsen:
Er könnte den Eingang zum Einsturz bringen und die SC müssen dann einen anderen Ausgang finden.

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