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FateCore: Täuschung und Charisma
nobody@home:
--- Zitat von: Scimi am 6.06.2017 | 13:58 ---Aber ein "Social Guy" ist schon so billiger zu bauen als ein sportlicher Kämpfertyp
--- Ende Zitat ---
Öh -- der "Social Guy", der "strikt" nach Fate Core alles abdecken will, braucht Charisma, Empathie, Kontakte, Provozieren, Täuschung und Wille. Für einen reinen "sportlichen Kämpfertyp" komme ich mit Athletik, Kämpfen, Kraft und Schießen schon recht gut über die Runden; eventuell noch Wahrnehmung der Initiative willen, aber zentrales Element ist das nicht unbedingt. Wer ist also noch mal "billiger zu bauen"?
Scimi:
Ich hatte da irgendwie eher den schwarzeneggeresken Actionhelden im Kopf, der auch noch Dinge wie "Drive" und "Stealth" mitnehmen müsste.
Aber gut, sagen wir mal, dass wir unbedingt soziale Skills zusammenkürzen wollten, selbst dann würde ich wahrscheinlich eher "Provoke" oder "Contacts" herausnehmen als "Deceive" oder "Rapport"...
nobody@home:
--- Zitat von: Scimi am 6.06.2017 | 16:44 ---Ich hatte da irgendwie eher den schwarzeneggeresken Actionhelden im Kopf, der auch noch Dinge wie "Drive" und "Stealth" mitnehmen müsste.
Aber gut, sagen wir mal, dass wir unbedingt soziale Skills zusammenkürzen wollten, selbst dann würde ich wahrscheinlich eher "Provoke" oder "Contacts" herausnehmen als "Deceive" oder "Rapport"...
--- Ende Zitat ---
Kontakte steht definitiv auch auf meiner Liste von "Fertigkeiten, die die Welt eher nicht braucht" -- soweit's mich betrifft, kann man die soziale Netzwerk-Komponente in die Wie-komme-ich-mit-Leuten-klar-Fertigkeiten direkt mit einbauen (wenn ich also beispielsweise ein anständiges Charisma habe, dann habe ich wahrscheinlich auch schon einen gewissen Freundes- und Bekanntenkreis und kann auch schnell entsprechende neue Kontakte knüpfen), und das Sammeln von Informationen ohne größere persönliche Komponente fällt ohnehin eher unter Nachforschung. Provozieren gehört allerdings für mich definitiv dazu; Andere gekonnt so einzuschüchtern oder auf die Palme zu bringen, daß es einen auch konstruktiv weiterbringt, sehe ich schon konkret als eine etwas andere Baustelle als den Ansatz mit freundlichem Lächeln und Diplomatie, und da sind mMn die Talente tatsächlich eher mal unterschiedlich verteilt.
Und wie gesagt, Täuschung läßt sich mMn recht gut ebenfalls in Charisma und Provozieren integrieren. Ob mein Charakter jetzt von Fall zu Fall blufft oder nicht, macht eigentlich nur in dem speziellen Fall einen Unterschied, daß sein Gegenüber die Wahrheit bereits kennt und von ihr auch hinreichend überzeugt ist -- ansonsten hängt es nämlich stark mit von der Überzeugungskraft meines Charakters ab, ob entsprechende Zweifel überhaupt erst aufkommen, und die hat er normalerweise so oder so (oder bei niedrigen Werten eben auch nicht).
Scimi:
Ich denke halt, dass jemand, der durch Ausstrahlung oder Manipulation dazu fähig ist, eine positive Reaktion von einem anderen zu erzwingen, auch dazu fähig sein müsste, eine Negative zu provozieren, ohne eine eigene Fähigkeit dazu zu brauchen.
Andererseits sehe ich schon einen Unterschied zwischen der Tätigkeit und den Skills eines Undercover-Agenten und denen eines Diplomaten.
Chruschtschow:
Das hängt davon ab, was ich spiele. Bei einem Szenario mit einem Schwerpunkt auf Ermittlung im viktorianischen London ist die soziale Komponente, die Kenntnis und Verbindung mit vielen Leuten, das Auftreten, alles in der Richtung wichtig. Entsprechend kann die Dame von Stand mit ihren Kontakten, ihrem sympathischen Wesen andere Dinge auf andere Weise ermitteln als der notorisch aber qualitativ hochwertig lügende Tunichtgut. Klar, das ist auch über Stunts und Aspekte möglich, hier Schwerpunkte zu setzen, aber ebenso hilfreich, wenn die Fertigkeiten auch dazu beitragen.
Wenn ich in einem Weird-War-Achtung-Cthulhu!-Ding meine SC meistens zu Beginn des Szenarios aus einer Dakota hinter feindliche Linien springen lasse, dann ... eher nicht.
Und ich liebe "Kontakte" aus dem gleichen Grund, aus dem ich "Ressourcen" super finde. Das erweitert den Raum dessen, was in klassischen Rollenspielen unter Fertigkeiten firmiert. So kriege ich Charakterkonzepte rein, die sonst nur mäßig gut in Regelsysteme passen. Beispielsweise behält der reiche Schnösel spielmechanisch einen hohen Wert.
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