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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Boba Fett:
Aaaaalso, ich fang mal an:
Mir geht es um das System, wie es DSA macht, und nicht um irgendwelche Systeme.
Midgard hat auch einen Abwehrwurf, aber der funktioniert super.
DSA Attacke und Parade:
1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
2. Statistisch gesehen reicht ein Wurf. Bei entsprechend angepassten Würfeln spielt es keine Rolle. Ob AT 50% und PA 50% oder ob die Einwurf-Trefferchance bei 25% liegt, ist das gleiche.
Ja, das Spielgefühl erlaubt die Illusion, als Spieler bei einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenwirken zu können.
Letztendlich ist das Prozedere aber auch nur Illusion. Siehe 2.
Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.
Greifenklause:
--- Zitat von: Boba Fett am 12.06.2017 | 15:32 ---Aaaaalso, ich fang mal an:
Mir geht es um das System, wie es DSA macht, und nicht um irgendwelche Systeme.
Midgard hat auch einen Abwehrwurf, aber der funktioniert super.
DSA Attacke und Parade:
1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
2. Statistisch gesehen reicht ein Wurf. Bei entsprechend angepassten Würfeln spielt es keine Rolle. Ob AT 50% und PA 50% oder ob die Einwurf-Trefferchance bei 25% liegt, ist das gleiche.
Ja, das Spielgefühl erlaubt die Illusion, als Spieler bei einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenwirken zu können.
Letztendlich ist das Prozedere aber auch nur Illusion. Siehe 2.
Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.
--- Ende Zitat ---
Midgard finde ich aber auch unnötig kompliziert.
W20+Angriff-Abwehr-W20 klingt für Outgarder auch komisch.
Noch dazu mit dieser 20er Krücke.
Ja, ich bin Splittermondfanboy. Die haben da ein Mindestwurfsystem, dass sich am gegnerischen Verteidigungswert orientiert (der sich aus körperlichen Eigenschaften und Rüstungen ergibt).
Damit die Passivwürfler zufrieden gestellt sind, kann man diesen Verteidigungswert noch in Maßen durch passende Proben erhöhen. In Maßen und es kostet Initiative.
Chiungalla:
--- Zitat von: Auribiel am 12.06.2017 | 14:30 ---Dieses Problem habe ich (hoffentlich) behoben, da ich zum einen mit recht wenigen Hitpoints (voraussichtlich max. 15 – d.h. 10 Standard + 5 zusätzlich aus Ausdauer o.ä.) auskommen möchte. Erprobung steht hier noch aus.
Außerdem habe ich in der Tat vor, die Qualität der Attacken (und Paraden!) jeweils mit dem nächsten Wurf des Kontrahenten zu verrechnen (d.h. gute Qualität verbessert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners, schlechte Qualität erschwert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners).
Und ich habe vor, den Schaden nicht von einem weiteren Würfelwurf, sondern von der Qualität + Waffenbonus abhängig zu machen (Rüstung wollte ich dann auch als Rüstungsbonus mit der Parade verrechnen, so dass man als Angreifer beim Vergleich der Qualitäten gleich den Schaden sieht, den man macht). Erprobung steht hier allerdings auch noch aus.
--- Ende Zitat ---
Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.
Zudem machst Du es Dir mit den sich gegenseitig beeinflussenden Qualitäten unnötig schwierig die Stochastik hinter dem ganzen vernünftig festzunageln. Plötzlich kannst Du nicht mehr mit einzelnen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, sondern musst mit einer vielzahl abhängiger Variablen in Wahrscheinlichkeitsbäumen agieren. Und das selbe Problem das Du während des Designs haben wird, hätte später jeder andere Spieler ebenfalls. Sei es weil er Spielleiter ist und die Schwierigkeitsgrade festlegt oder weil er Spieler ist und taktisch an Situationen herangehen möchte.
Isegrim:
--- Zitat von: Boba Fett am 12.06.2017 | 15:32 ---1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
--- Ende Zitat ---
Ist doch nur die Frage, was "hohe Werte" sind. Mit Pa 17 dauert es lange, ja. Skaliert man eine hohe Parade niedriger, mindert sich auch dieses Problem (auch wenn das von Auribiel scheinbar nicht gewollt ist).
ME ist der Vorteil des Unterwürfelns, dass es (nach beginn des Kampfes) ohne Rechnerei auskommt. At und Pa können dann wirklich Schlag auf Schlag kommen, ohne mit i-welchen Zahlen im Kopf hantieren zu müssen. Dann ist es möglich, zumindest in Zweikämpfen Attacke-Parade-Folgen (ohne Schadenwswürfe) im Sekundentakt abzuhandeln.
Dafür auch praktisch sind Attacke-Serien: Ein Angreifer kann solange angreifen, bis ihm eine Attacke misslingt (oä). Auch das erlaubt mehr Würfe in einer gegebenen Zeitspanne. Problem: Gegen mehrere Gegner schwierig...
--- Zitat von: Chiungalla am 12.06.2017 | 16:07 ---Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.
--- Ende Zitat ---
Ist nicht unwahr, ein System wie D&D (ich kenn nur 3.5) ohne Parade, aber mit einer (in höheren Stufen) sehr hohen Zahl an LP ist statistisch/stochastisch besser zu beherrschen, bzw tendiert mehr zum "durchschnittlichen Kampf-Ergebnis". Allerdings fand ich dieses Wegstecken von einem dutzend Schwerthieben immer als sehr unrealistisch. Da gefällt es mir rein subjektiv besser, Spannung und staistische Ungewissheit durch Aktionen zu erzeugen, die keine Treffer beinhalten.
Chiungalla:
Ich habe ja nicht behauptet, dass das andere Extrem besser wäre. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte.
Und meine Kritik bezog sich ja vor allem auf die Kombination aus wenigen Hitpoints und sehr mächtigen Einzel-Würfelergebnissen.
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