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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

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Der Tod:

--- Zitat von: knörzbot am 12.06.2017 | 19:27 ---Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.

--- Ende Zitat ---
Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

YY:

--- Zitat von: Der Tod am 13.06.2017 | 00:34 ---Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

--- Ende Zitat ---

Das hängt schwer davon ab, was man (und das System) als Parade, "automatisch" eingerechnetes Kampfverhalten und relevante Treffer betrachtet - und in welcher Zeitspanne (und damit auch zusammenhängend, was ein Angriffswurf oder ein deklarierter Angriff überhaupt beinhaltet).


Kurz: Da kann man sich schnell ganz schön vertun, wenn das System sehr detailliert arbeitet.
Nur will das i.d.R. keiner spielen, weil dann der (eigentlich falsche) Eindruck von Inkompetenz auf allen Seiten entsteht und manch einer Slapstick-Kopfkino bekommt.

Kampfwurst:
Ich mag AT&PA. Eins meiner Lieblingssysteme im Moment ist Conan 2d20, und da hat man immer die Möglichkeit auf eine Parade. Allerdings ist das auch mit dem besten aus allen Welten gebaut, habe ich das Gefühl. Parieren dürfen nämlich nicht alle, das ist Spielercharakteren und stärkeren NSCs vorbehalten. Minions dürfen nicht parieren, die müssen Schaden einfach schlucken. Dafür treten die halt meist in großen Zahlen auf. So hat man AT&PA ohne ein Gewurstel beim Massenkampf zu haben.

Schön ist auch, dass man parieren kann aber nicht muss. Will man parieren, dann zahlt man dem Spielleiter einen Punkt doom (Spielleiter-Ressource), es sei denn, man hat entsprechende Talente oder auf Parade ausgelegte Waffen. Bei einem Erfolg in der Verteidigung hat man sogar die Chance Momentum zu generieren. Das ist die Spieler-Ressource, mit der man allerhand Schabernack treiben kann. Z.B. kann man direkt einen Gegenangriff kaufen. Das gibt der Parade nochmal eine besonders interessante taktische Dimension.

OldSam:

--- Zitat von: Der Tod am 13.06.2017 | 00:34 ---Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich klappt das meistens, das stimmt, aber eben nur meistens... ;)
Fun fact, ich hab z.B. in Persona schon mal jemand beim Kampfkunst-Training gesehen - leider sogar kein Anfänger - der a) intelligent genug war mit einer Metall-Kettenwaffe posen zu wollen und es dann b) geschafft hat sich das Teil beim Durchschwingen selbst an den Hinterkopf zu hauen... *g* Also nicht nur "den Luft-Gegner" verfehlt sondern sogar noch critical failure und das "einfach so" ohne Stress-Situation - geht alles... ;)

nobody@home:

--- Zitat von: Auribiel am 13.06.2017 | 00:06 ---Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?
--- Ende Zitat ---

Das hängt vom System ab. Bei Hero beispielsweise ist das Ansagen von Manövern meistens Teil der eigenen Handlung und der Verteidigungswert bleibt dann gleich so lange modifiziert, bis man wieder dran ist; wenn ich also meinen Gegner beispielsweise zu Fall bringen will (Throw), dann gehört ein -2 auf Verteidigung bis zu meiner nächsten Aktion einfach mit dazu. Bei Fate dagegen liegt die Betonung mehr auf dem Nachlegen mit Aspekteinsätzen, was beide Seiten tun können und wahrscheinlich auch erst dann tun werden, wenn sie die Würfelergebnisse schon gesehen haben -- wobei's dann halt außerdem noch die volle Verteidigungsoption im Vorfeld durch Verzicht auf eine eigene Handlung im aktuellen Austausch zusätzlich gibt. (Nebenbei, Fate sieht Verteidigungswürfe und Würfeln für "aktiven Widerstand" allgemein standardmäßig durchaus vor; der SL steht's nur halt frei, speziell bei nebensächlichen 08/15-Statisten-NSC und ähnlichem Kleinkram auch mal darauf zu verzichten.)


--- Zitat ---Jetzt bin ich verwirrt, irgendwie kann ich mir das mit dem W20 + Angriff und dem W20 + Abwehr muss Angriffswurf erreichen gerade nicht vorstellen (liegt ev. an der späten Uhrzeit).
--- Ende Zitat ---

Ist im Prinzip recht einfach. Sagen wir mal, ich habe einen Angriffsbonus von +6. Dann brauche ich erst mal eine 14-20 auf dem W20, um überhaupt erfolgreich anzugreifen, weil ich mit einer 1-13 gar nicht erst auf die benötigte 20 komme. Schaffe ich aber meinen Wurf -- sagen wir mal, ich würfle eine 18 --, dann ist das Gesamtergebnis, hier gerade 18 + 6 = 24, dann der Wert, den der Verteidigungswurf einschließlich Abwehrbonus seinerseits mindestens erreichen muß. Speziell bei Midgard kommt noch der Unterschied dazu, daß ein mißlungener Angriffswurf schlicht nichts erreicht, während bei einem erfolgreichen Angriff der Verteidigungswurf eigentlich "nur" noch entscheidet, ob der Treffer "leicht" (reiner Ausdauerschaden) oder "schwer" (je nach Angriffsart und Rüstung eventuell auch LP-Verlust) ausfällt. Kritische Treffer und Fehlschläge habe ich hier der Einfachheit halber mal außen vor gelassen.


--- Zitat ---Muss gestehen, hier gibt es einen ganz einfachen Grund, wieso ich das nicht so mag: Ich mag als SL auch würfeln dürfen. :-[
--- Ende Zitat ---

Kann ich nachvollziehen, geht mir genauso. :)

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