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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

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Chiungalla:
Paraden machen es schwieriger das System gut zu designen. Jeder zusätzliche Faktor verkompliziert die dem System zu Grunde liegende Stochastik und erlaubt neue Möglichkeiten des Powergamings, neue Möglichkeiten für No-Brainer und neue Sollbruchstellen für die Systemmechanik.

Aber vor allem zwingt es Dich im weiteren Verlauf des Design-Prozesses zu unbequemen Entscheidungen.

Haben die Charaktere, Monster u.s.w. dann wenig Hitpoints? Dann führen 1-2 unglückliche Würfe beim parieren eventuell in die Niederlage.
Oder 1-2 glückliche Würfe vom Spielleiter. Gerade wenn man in Unterzahl ist und darauf angewiesen ist schnell 1-2 Gegner auszuschalten.

Haben sie trotz der Möglichkeit zur Parade viele Hitpoints? Dann kann das extrem lange dauern. Leg dem Produkt am besten ein Pfund Kaffee und ein paar Snickers bei.

Bei DSA 4 findet man irgendwie beide Extreme vertreten. Eine verpatzte Parade kann Dich dank der Wunden in eine Abwärtsspirale zwingen... aber wenn der Meister gut bei den Paraden würfelt hackst Du schon mal einen Nachmittag auf einem mittelprächtigen Gegner rum. Und wenn der Meister gut bei den Paraden würfelt während Du in Unterzahl bist... gute Nacht.

Zudem gibt es wirklich selten Szenen in der sich der Mehraufwand wirklich lohnt. Oft denken Systemdesigner an eine spezielle Situation oder Szene die sie gerne erleben würden. Und dann richten sie mehr oder weniger das ganze System darauf aus das auch möglich zu machen. DSA 4 ist/war in dieser Beziehung sehr extrem, weil es teilweise 10+ Seiten Buchplatz benutzt hat um eine fixe Idee mit wenig Relevanz für den laufenden Spielbetrieb auch noch mit Sonderregeln zu versehen.

Wie Du ja schon selbst geschrieben hast glänzt das Attacke-Parade-System vor allem bei Duellen. Wie oft kommen Duelle vor? Lohnt sich der Mehraufwand dafür?
In einem Mantel & Degen Setting würde ich zu einem klaren vielleicht tendieren. Weil auch da das System zu klobig für Kneipenschlägereien oder Horden von Noobs sein kann.
In einem Universalsystem? Eher nicht.

Ich schlage einfach mal einen Kompromiss vor:
Ein System das grundsätzlich ohne Parade auskommt, aber in speziellen Situationen (z.B. Duellen) Sonderregeln nutzt um die Auflösung zu erhöhen.


--- Zitat von: Anro am 12.06.2017 | 13:19 ---Wenn 50% die Trefferchance ist, mit 50% Abwehrchance, dann treffen 25%. Wenn der Schaden der ensteht 10% von den Lebenspunkten des getroffenen im Durchschnitt ausmacht, dann sind wir bei 4*10 = 40 Angriffswürfen, bis der Kampf gegen den einen Gegner beendet ist. Wahrscheinlich noch mal 40 von der anderen Seite - sprich Paradewürfen.
--- Ende Zitat ---

Nur um das mal zu schreiben (ist ja nicht so schwer auszurechnen):
Bei den Parametern hast Du am Ende, wenn beide Seiten über gleiche Werte verfügen, durchschnittlich 120 Würfelwürfe um den Kampf hinter Dich zu bringen.
Und das sind dann nur 1 SC und 1 NCS, keine ganze Gruppe die gegen mehrere Gegner kämpft.

Ohne Paraden wären es 40.
Und es gibt Systeme die schaffen es mit <10.

Und am Ende wundert man sich dann, warum man wieder keine Story geschafft hat, obwohl nur 2 Kämpfe in der Sitzung stattfanden.

Wandler:
Mein Lieblingssystem schafft laut Simulation in 2-7 für jede erdenkliche Würfelkombination trotz der Chance zu verfehlen und keinen Schaden zu verursachen. Dabei liegt der Schnitt bei 3-4 Runden und der zu erwartende Verletzungsgrad der beiden Kombattanten gefällt mir. Angriff und Verteidigung sind ein Würfelwurf aus 2 Pools oder 2 Würfelwürfe - je nachdem wie man es sieht. Massenkämpfe in Kleingruppen (sprich: Spieler) sind entweder einzelne Duelle oder genau 1 Würfelwurf pro Spieler, während Großschlachten nur ein einzelner Attack sind (Rauszoomen - andere Sichtweise auf das Geschehen). Das System ist extrem narrativ und flexibel und soll auch genau das tun. Ich habe es dafür gebaut und nicht für Hexfeldkämpfe in Tunneln - dafür wäre es absolut ungeeignet.

Wenn ihr gerne viele und spannende und lange taktische Kämpfe habt, dann darf dein System das auch ruhig abbilden!

Wenn du dein System entwirfst und At&Pa haben möchtest empfehle ich dir auf folgende Dinge zu achten: Dimishing Returns, Anzahl an Runden, zu erwartender Verletzungsgrad, was passiert wenn sehr schlechte Charaktere sich am Kampf beteiligen  (minimalschaden).

Dimishing Returns: Jeder Würfelwurf sollte unweigerlich auf ein Kampfende hinarbeiten. Sei es durch Erschöpfung oder ähnliches. Es gibt nichts furchtbareres und unglaubwürdigeres als theorethisch unendlich lange Kämpfe, die führen in der Praxis auch gerne zu unnötig langen Kämpfen. Beispiel: 1W20 du brauchst eine 20 zu treffen -> jede weitere Runde benötigst du 1 weniger, das Ziel wird durch das Ausweichen erschöpft. Je nach Dauer und System kann man das auch ja resetten: Nach einem Treffer benötigst du wieder die 20. Die maximale Rundendauer ist aber absolut limitiert solange auch für den verursachten Schaden gilt, dass mit ausreichender Zeit das garantiert Ziel stirbt.

Anzahl an Runden: Überlege dir wie viele Runden dein Kampf dauern soll und wie lange es dauern wird. Dann geh davon aus, dass du nicht immer den Erwartungswert hast sondern es auch mal viel kürzer oder länger sein kann.

Was passiert wenn beide Charaktere sehr schlecht sind und sich nicht treffen.... oh gott ist sowas nervig. Siehe dimishing returns.

KhornedBeef:
Man kann natürlich auch so etwas wie den Escalation Die von 13th Age nehmen: Es gibt einen Zähler für die Runden, der ab Runde x startet, und dessen Wert auf Treffer und Schadenswürfe addiert wird. Ist eigentlich ein rein spielerisches Mittel, bildet aber auch ab, dass sich in einem Duell zunehmend weniger zurückgehalten wird.

nobody@home:

--- Zitat von: Auribiel am 12.06.2017 | 12:27 ---Kurz Vorweg noch:
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.

--- Ende Zitat ---

Dabei Achtung: ich kann als Spieler auch zur Verteidigung meines Charakters beitragen, ohne überhaupt zwingend einen Würfel (dem es ja ohnehin piepegal ist, wer ihn nun eigentlich wirft) in die Hand nehmen zu müssen. Dazu reicht beispielsweise eine kleine Auswahl an Verteidigungsoptionen zur Auswahl, die dann ruhig auch einen festen Verteidigungswert modifizieren können.

Auribiel:
Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen. Ich bitte um Entschuldigung, wenn ich nicht auf einzelne Antworten eingehe, aber ihr habt so viel geschrieben, dass ich mit dem Antworten nicht mehr nachkomme!  (Das mein ich positiv!)

Wenn ich das richtig zusammenfasse ist das Hauptargument gegen At&Pa das Problem das sich aus der Kombination von hoher Parade und vielen Hitpoints ergibt - siehe DSAS3, wer schnetzelt länger am Gegner rum? @_@ Stunden vergingen…

Dieses Problem habe ich (hoffentlich) behoben, da ich zum einen mit recht wenigen Hitpoints (voraussichtlich max. 15 – d.h. 10 Standard + 5 zusätzlich aus Ausdauer o.ä.) auskommen möchte. Erprobung steht hier noch aus.

Außerdem habe ich in der Tat vor, die Qualität der Attacken (und Paraden!) jeweils mit dem nächsten Wurf des Kontrahenten zu verrechnen (d.h. gute Qualität verbessert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners, schlechte Qualität erschwert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners). 

Und ich habe vor, den Schaden nicht von einem weiteren Würfelwurf, sondern von der Qualität + Waffenbonus abhängig zu machen (Rüstung wollte ich dann auch als Rüstungsbonus mit der Parade verrechnen, so dass man als Angreifer beim Vergleich der Qualitäten gleich den Schaden sieht, den man macht). Erprobung steht hier allerdings auch noch aus.

Da ich ja selbst DSA erwähnt habe:
Die bei DSA typischen Sonderfertigkeiten wollte ich stark zusammenstutzen bzw. nicht in dieser Form anwenden. An der Stelle bin ich aber gerade am Rumknabbern. Eigentlich schwebt mir da mehr etwas in Form der Stunts von SaWo oder sogar Stuntvorlagen von Fate vor.

Mir wäre es am liebsten, wenn die Spieler sich genau die Charaktere bauen können, die sie wollen, ohne groß vom System eingeschränkt zu werden. Natürlich auch bei dem, was im Kampf möglich ist und was nicht. Wie praxistauglicher der Wunsch ist, muss ich die nächsten Wochen mal schauen… 


Nachtrag: Wobei ich auch keine Probleme damit habe, dass zwei Gegner irgendwann zur Erkenntnis kommen, dass der Gegenüber einem gewachsen ist und man ihn einfach nicht klein bekommt – und sich dann auf ein anderes Ergebnis des Kampfes einigen muss (ich kann mir das auch rollenspielerisch interessant vorstellen).

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