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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

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YY:
Hast du da mal ein paar Beispiele?

Aus meiner Perspektive ist der Normalfall eher, dass die Kampfregeln für Wesen gelten, die physisch anwesend/vorhanden sind, sich in konventioneller Weise im dreidimensionalen Raum bewegen und in irgendeiner Form kinetisch, thermisch oder chemisch auf ihr Ziel einwirken.
Und mit dem mittelhohen Abstraktionsgrad der meisten Kampfsysteme bekomme ich die auch verwurstet, ohne allzu viele Umwege machen zu müssen.

Dass ich dabei den Kampf zwischen Menschen als Grundlage nehme und Abweichungen davon ausgehend modelliere, ist ja kein Problem - dann habe ich auch recht schnell eine Vorstellung davon, ab welchem Punkt das Kampfsystem nicht mehr sinnvoll anwendbar ist, weil eben ein offener Kampf für eine Seite aussichtslos ist.


Mit GURPS 4 "Technical Grappling" kann ich z.B. einen Ringkampf gegen einen superstarken Blob simulieren, der nach Belieben Gliedmaßen ausformen und seine Oberflächenreibung frei anpassen kann. Das führt nur gegen normale Menschen dazu, dass der die in 1-2 Runden chancenlos in Stücke reißt.
Kann ich mir also unterm Strich auch sparen und die Bereiche des Konfliktes beleuchten, in denen der Mensch irgendeine Erfolgsaussicht hat.


Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.

Auribiel:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 14.06.2017 | 18:11 ---Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.
--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, ich möchte bei meinem Bastelversuch keine (großartig) zusammengelegte Würfe im Kampf. [/quote]


--- Zitat ---Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.
--- Ende Zitat ---

Ich versuche irgend einen Mittelweg zwischen zuviel und zu wenig an SF zu finden (DSA4 war eindeutig zu viel, DSA3 zu wenig... ich schiele da in Richtung SaWo...)


--- Zitat ---Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im Sprung
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...

--- Ende Zitat ---
Was interessiert mich At oder Pa der Blechdose, das Wichtige ist doch: wie geht's dem armen Streuner?   :o




--- Zitat von: aikar am 14.06.2017 | 18:28 ---Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.

--- Ende Zitat ---


Auch wenn ich mich wiederhole: Ich kenne das Cypher-System und hab schlichtweg das Problem damit, dass ich als SL auch würfeln mag. *ähem*  :-[



--- Zitat von: nobody@home am 14.06.2017 | 18:51 ---Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?

--- Ende Zitat ---

Ich habe ja gesagt, ich mag keine zusammenfassenden Würfe, allerdings hatte ich hier schon vor, sehr viel in die Parade (oder dann eher "Verteidigungswurf") zu packen. Also Schildbonus, Rüstungsbonus usw. = Boni auf den Paradewurf. Mein Problem ist hier: Ich mag Einzelfallregelungen wenn möglich verhindern. Die Fertigkeiten im Kampf sollen funktionieren wie andere Fertigkeiten auch.
Bislang hab ich den Eindruck, dass ist mir insoweit gelungen, dass ich alle Regelungen, die ich für den Kampf brauche, auch außerhalb des Kampfes wiederfinde (anstelle von Schildbonus dann halt Kletterseilbonus usw.).



--- Zitat von: OldSam am 14.06.2017 | 19:24 ---Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen... ;)
--- Ende Zitat ---

Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:


--- Zitat --- Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.
--- Ende Zitat ---

...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).

Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt...  also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist?  :-[).

P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-



--- Zitat von: pharyon am 15.06.2017 | 12:21 ---Zu "Verrechnung im Spiel":
Wenn vor dem Würfelwurf noch viele Modifikationen eingerechnet werden sollen/können, wie z.B. bei DSA unter Umständen mit Distanzklasse, Wunden und Ansagen, verlängert das die Wurfauswertung ungemein. Wenn das jetzt auch noch bei At und Pa vorkommt/vorkommen kann, gilt das im wahrsten Sinne doppelt.

Da erscheint es mir sinnvoll, vorab zu überlegen, inwieweit du das im "laufenden Spiel" fördern, zulassen oder herausnehmen möchtest.

p^^

--- Ende Zitat ---


Distanzklassen und Ansagen würde ich gerne rauslassen (an der Stelle muss ich abstrahieren, sonst wuchert mir das System zu stark). Wunden habe ich anders abgedeckt, hoffe das passt dann. :)




--- Zitat von: YY am 15.06.2017 | 12:36 ---Zu spät, mein Stichwort ist gefallen!  ~;D

Ich gebe zu, dass ich gerade in dieser Hinsicht gerne maximal erbsenzählerische Gedankenspiele mache, um die Regeln auf Plausibilität abzuklopfen, aber trotzdem (bzw. genau deswegen):
Wenn schon Passierschläge, dann nie "kostenlos".
Attacke vorziehen u.Ä. lasse ich mir noch gefallen, aber völlig geschenkte Angriffe sind mir ein Graus.
Das führt i.d.R. dazu, dass man entweder an bestimmten Stellen mit Exploits leben muss oder sich regelseitig diverse Hilfskonstruktionen aufhalst, um die schlimmsten Unsinnigkeiten wieder einzudämmen, die man ohne diese Regel gar nicht hätte.

--- Ende Zitat ---

Mir schwirrt der Kopf, aber ich sehe das Problem, also insgesamt ein Gewinn für mich.  ;D
Hab die Passierschläge daher wieder verworfen. Ich schaue mir nochmal an, wie ich zwei gegnerische Gruppen außerhalb des Kampfes handhaben werde (x Diebe vs. Y Wachen usw.). Muss zugeben, dass ich hier zur Vereinfachung abstrahieren wollte - beim Kampf schrecke ich deswegen davor zurück, da ja bei miesen Würfeln durchaus (N)SCs ins Gras beißen können - da möchte ich den Spielern nicht nehmen, für sich/ihre NSCs auch einzeln würfeln zu dürfen.



--- Zitat von: nobody@home am 15.06.2017 | 12:55 ---Was mir gerade noch einfällt, weil eine ganze Reihe gerade von komplexeren Kampfsystemen da gerne mal ihre kleinen Schwächen haben: wenn "universell", dann bitte auch ein bißchen an die ganzen potentiellen nichtmenschlichen Gegner denken. Nicht jeder Kämpfer ist gleich ein ca. eins-achtzig großer zweibeiniger Säuger mit Schwert und Rüstung in klassischer Duellantenpose -- wie sieht der Kampf beispielsweise aus, wenn so jemand mal gegen ein Krokodil antritt?

--- Ende Zitat ---

Dschungelabenteuer sind ab jetzt gestrichen!  :o

Nein, im ernst: Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Hätte es bisher aber nicht als so extremes Problem angesehen: Dann ist das Vieh eben länger (kann ich mehr Angreifer drum rum stellen?), dafür niedriger (Angriffsbonus für das Kroko und Verteidigungsmalus für den Menschen - zumindest die ersten paar Kämpfe), aber auch schneller (mehrere Angriffe pro Runde?) und hat einen Schwanz, mit dem es Niederwerfen-Angriffe starten kann.
Ich denke, ich würde das wenn möglich auf solche Sachen runterstutzen. Ev. gibt es einige Stunts speziell für Tiere (Trampeln?), die Menschen weil anatomisch unmöglich nicht ausführen können. Aber das sollte es gewesen sein (hoffe ich).






--- Zitat von: YY am 15.06.2017 | 13:35 ---Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.

--- Ende Zitat ---

Danke für den Einwand, beinahe wär ich in die Falle doch noch reingetappt!

Skyrock:
Das Hauptproblem an der Implementierung der Parade in DSA war, dass a.) die PA weit nach oben eskalieren konnte, b.) das Hochziehen von PA immer vorteilhafter war als das Hochziehen von AT und c.) es eskalierende Lebenspunkte hatte, der Schaden aber kaum mitskaliert ist. Entsprechend sind Kämpfe mit steigender Stufe immer zäher und langwieriger geworden.

Ich hatte mir beim Start des Scriptorium Aventuris ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man das fixen kann:


--- Zitat von: Skyrock am  4.09.2016 | 17:27 ---Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.

Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:
Das Kernproblem hierhinter war v.a. die o.g. PA-Übermächtigkeit. (AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen...).
Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).

Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. Ob es besser mehrfache Attacken oder stufenabhängig mehr Schaden pro Treffer bräuchte, ist einerlei. Ich tendiere eher zum letzteren, da einfacher implementierbar. Explodierender Schaden könnte auch helfen, besonders wenn man den Bonusschaden in Form von Würfeln implementiert.

--- Ende Zitat ---

OldSam:

--- Zitat von: Auribiel am 15.06.2017 | 16:15 ---Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:

...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).

--- Ende Zitat ---

Das Gefühl der aktiveren Teilnahme ist auch auf jeden Fall eine schöne Sache und das solltest Du Dir auch erhalten, wenn es Dir zusagt, ich z.B. mag das auch gerne ;) Worauf ich v.a. raus wollte war, dass ein Aktive-Parade-System dann auf jeden Fall versuchen sollte  verschiedene Arten von Paraden bzw. von Verteidigungsmöglichkeiten im Angebot zu haben:
Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)
Ich kann z.B. entscheiden: "Verdammt, wenn ich dieses Flammenschwert jetzt abkriege, dann war's das, aber im nächsten Moment sind ja meine Verbündeten da, nur noch diesen Augenblick überleben ist alles was ich muss..." ->"Ok, ich werfe mich voll zur Seite um dem Angriff zu entgehen und lande flach auf dem Boden". So habe ich die größe Chance (BONUS!) jetzt nicht getroffen zu werden. Dann kann ich zwar danach erstmal kaum was machen, aber das ist jetzt alles was zählt...!



--- Zitat von: Auribiel am 15.06.2017 | 16:15 ---Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt...  also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist?  :-[).

--- Ende Zitat ---

Ein guter Ansatz, sehr vernünftig!  :d Mit DSA4 hast Du dann in der Tat auch einen ziemlichen "Leidensweg" hinter Dir gelassen (im Vergleich zu vielem anderen), da es leider an vielen Stellen sehr unnötig kompliziert ist und die Sonderregeln sich oft nicht grad durch Logik oder Konsistenz auszeichnen... So wie Du das beschreibst, würde ich an Deiner Stelle einen Weg gehen, wo Du die Möglichkeit hast nach Bedarf einige Optionalregeln zu ergänzen - um mehr Details zu gewinnen sobald Du Dich sicher fühlst mit den normalen Abläufen und mehr möchtest - aber erstmal würde ich auf jeden Fall mit einer leichtgewichtigen Regelbasis starten. Letzteres ist in der Tat auch meistens für die MitspielerInnen das Angenehmste, weil die dann ebenfalls schneller reinkommen ;)


--- Zitat von: Auribiel am 15.06.2017 | 16:15 ---P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-

--- Ende Zitat ---

Gar kein Problem... ;)

Alex:

--- Zitat von: OldSam am 15.06.2017 | 17:02 ---Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)

--- Ende Zitat ---
Kennst du ein Regelwerk, das solche Möglichkeiten hat? Mir fällt spontan nichts ein. Würde mich interessieren ...

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