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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

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OldSam:

--- Zitat von: Alex am 15.06.2017 | 18:24 ---Ok. :) Danke für den Hinweis.
Ich habe hier echt viele GURPS-Sachen rumfliegen. Finde ich das im Grundbuch oder muss ich in den Martial Arts Büchern blättern?

--- Ende Zitat ---

Ich hatte die Antwort jetzt bewusst allgemein gehalten ohne spezifisches System, aber kurz als Spoiler ein paar spezifische Infos zu Deiner Frage... (da es hiermit ja etwas offtopic wird ;))

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Beispiele, die ich genannt habe, könntest Du prinzipiell alle schon mit dem Basic Set umsetzen (zumindest wenn Du die aktuelle 4. Ed. hast).

Zum einen könntest Du, wie YY schon anmerkte, "Extra Effort" für Feverish Defense o.ä. bzw. cinematische Optionen reinnehmen, musst Du hier aber nicht mal unbedingt.

"Defensiv-Zurückziehende Parade": Du hast insbesondere die sogenannte "Retreat"-Option, d.h. einfach, dass Du einen (freien) Schritt rückwärts machst während Deiner Verteidigung und so durch Aufbauen von mehr Distanz einen +3 Bonus (*) kriegst, weil es leichter ist zu verteidigen. Das geht natürlich nur, wenn der Raum es hergibt, verteidigt man z.B. eine Tür ist das eher nix. Zum anderen kannst Du es im Vorfeld ganz allgemein dadurch beeinflussen, dass Du ein defensives Manöver wählst, was Deine Offensiv-Optionen einschränkt. Bist Du z.B. im All-Out-Defense-Modus "Double", darfst Du neben Deiner normalen Parade noch _zusätzlich_ versuchen dem gleichen Angriff auszuweichen, hast also 2 Chancen.
*Ergänzung: Einschränkungen siehe B377 ;)

"Volle Deckung, auf den Boden schmeißen": Nennt sich bei GURPS "Dodge and Drop", Du kriegst +3 auf deine Ausweichprobe für den Nachteil, dass Du im Anschluss auf dem Boden liegst und entsprechend etwas eingeschränkt bist... Ich merk grad mein Beispiel im Thread dazu war streng genommen eigentlich nicht ganz korrekt, da das normalerweise in der Standard-Form so nur gegen Fernkampfangriffe erlaubt ist - könnte man sicherlich aber bei passenden Angriffsbewegungen auch ausnahmsweise mal trotzdem machen. Ging mir hier sowie nur um das allgemeine Prinzip <Optionen> zu haben. In der speziellen Nahkampf-Situation könnte man insofern z.B. zusätzlich eine Acrobatics-Probe verlangen (dann kann man sogar abrollen) oder den Einsatz eines Ausdauerpunkts.

Mit Martial Arts kann man ggf. noch mehr anbieten, die schon von YY erwähnte Riposte wäre da in der Tat ein cooler Move (Du lenkst  mit der Parade, die Gegnerwaffe aus der Linie und erzeugt somit unmittelbar ein "Opening" bei ihm für einen Konterangriff...).
Oder sehr nice ist auch der "Cross Parry", d.h. wenn Du zwei Waffen hast wie etwa 2 Kurzschwerter, kannst Du die Klingen kreuzen, um so z.B. ein gegnerisches Schwert effektiv "auffangen" zu können, d.h. hier mit einem Bonus zu parieren.

Erfahrungsgemäß wirst Du aber MA in den meisten Runde gar nicht brauchen ;) Das Basic Set bietet echt schon sehr viel...

Alex:

--- Zitat von: OldSam am 15.06.2017 | 19:25 ---Ich hatte die Antwort jetzt bewusst allgemein gehalten ohne spezifisches System, aber kurz als Spoiler ein paar spezifische Infos zu Deiner Frage... (da es hiermit ja etwas offtopic wird ;))

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Beispiele, die ich genannt habe, könntest Du alle schon mit dem Basic Set umsetzen (zumindest wenn Du die aktuelle 4. Ed. hast).

Zum einen könntest Du, wie YY schon anmerkte, "Extra Effort" bzw. cinematische Optionen reinnehmen, musst Du hier aber nicht mal unbedingt.

"Defensiv-Zurückziehende Parade": Du hast insbesondere die sogenannte "Retreat"-Option, d.h. einfach, dass Du einen (freien) Schritt rückwärts machst während Deiner Verteidigung und so durch Aufbauen von mehr Distanz einen +3 Bonus kriegst, weil es leichter ist zu verteidigen. Das geht natürlich nur, wenn der Raum es hergibt, verteidigt man z.B. eine Tür ist das eher nix. Zum anderen kannst Du es im Vorfeld ganz allgemein dadurch beeinflussen, dass Du ein defensives Manöver wählst, was Deine Offensiv-Optionen einschränkt. Bist Du z.B. im All-Out-Defense-Modus "Double", darfst Du neben Deiner normalen Parade noch _zusätzlich_ versuchen dem gleichen Angriff auszuweichen, hast also 2 Chancen.

"Volle Deckung, auf den Boden schmeißen": Nennt sich bei GURPS "Dodge and Drop", Du kriegst +3 auf deine Ausweichprobe für den Nachteil, dass Du im Anschluss auf dem Boden liegst und entsprechend etwas eingeschränkt bist... Ich merk grad mein Beispiel im Thread dazu war streng genommen eigentlich nicht ganz korrekt, da das normalerweise in der Standard-Form so nur gegen Fernkampfangriffe erlaubt ist - könnte man sicherlich aber bei passenden Angriffsbewegungen auch ausnahmsweise mal trotzdem machen. Ging mir hier sowie nur um das allgemeine Prinzip <Optionen> zu haben. In der speziellen Nahkampf-Situation könnte man insofern z.B. zusätzlich eine Acrobatics-Probe verlangen (dann kann man sogar abrollen) oder den Einsatz eines Ausdauerpunkts.

Mit Martial Arts kann man ggf. noch mehr anbieten, die schon von YY erwähnte Riposte wäre da in der Tat ein cooler Move (Du lenkst  mit der Parade, die Gegnerwaffe aus der Linie und erzeugt somit unmittelbar ein "Opening" bei ihm für einen Konterangriff...).
Erfahrungsgemäß wirst Du aber MA in den meisten Runde gar nicht brauchen ;) Das Basic Set bietet echt viel...


--- Ende Zitat ---
Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.
Aber bei dem Spoiler brauche ich das vielleicht nicht mehr. Danke dafür.  :d

OldSam:

--- Zitat von: Alex am 15.06.2017 | 19:27 ---Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.
Aber bei dem Spoiler brauche ich das vielleicht nicht mehr. Danke dafür.  :d

--- Ende Zitat ---

hehe, ja hab gerne ausgeholfen... ;) Diese Geschichten stehen z.T. übrigens auch im Campaigns, falls Du nachlesen willst, weil sie schon etwas über die Lite-Combat-Sachen hinausgehen...

Auribiel:

--- Zitat von: Skyrock am 15.06.2017 | 17:00 ---Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.
--- Ende Zitat ---

Ohne es im Spiel gesehen zu haben schreckt mich der Hardcap von 10 ab (und mehrere Paraden derselben Person gegen einen Angriff auch – aber ich bin wie gesagt auch kein Kampftechnik-Experte, hört sich für mich als Laie halt unglaubwürdig an), aber ich behalte es mal als Gedanken, wenn die Erprobung meines Systems in die Hose geht. Wobei ich mich ja dank des Threads hier schon habe überzeugen lassen, dass ich generell mehr als eine Parade erlaube (und auch als realistischer empfinde - ob dem wirklich so sei oder nicht).
In der Tat bin ich bei einem vom QVAT inspirierten System (und empfinde das bisher auch als nicht so umständlich, mal schauen, wie es bei den Mitspielern ankommt).

Aktuell habe ich Hardcaps nur insoweit ich die Qualität über die Fertigkeitswerte beschränke (max. 10-12).


--- Zitat ---Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:

Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).

Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. …

--- Ende Zitat ---

Ich habe mich für den umgekehrten Weg entschieden und werde die LE stark beschränken. (Angepeilt sind Momentan 10 - 30 LP, bestehend aus einem Grundstock, der für alle gleich ist und Boni durch Ausdauer-Fertigkeit für körperlichen LE-Balken und Disziplin für mentalen LE-Balken). Natürlich werde ich das noch anpassen, wenn meine Erprobung zeigt, dass die Kämpfe zu schnell rum sind/zu lange dauern.



--- Zitat von: OldSam am 15.06.2017 | 17:02 ---Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)
--- Ende Zitat ---


Verschiedene Optionen möchte ich rein nehmen, ich muss nur noch schauen, was möglich ist. Aktueller Stand ist, dass ich Schaden und Rüstung direkt mit dem Angriffswurf verrechne und kein weiterer Wurf auf Schaden und kein Abziehen von Rüstung (und Schild) geplant ist. Das würde mich bei der Ausformulierung von Angriffs- und Paradeoptionen einschränken – andererseits will ich es ja nicht ZU umständlich. Also würde sich „volle Parade“ regeltechnisch nicht von „Parade mit Schild“ unterscheiden, da beides nur einen Bonus auf die Parade gibt. (Wobei: Ist das bei anderen Systemen z.B. DSA wirklich anders? Letztlich sind viele Manöver auch nur Boni und Mali auf die Attacke oder Parade).
Wirklich interessant finde ich die Fälle, wo durch die SF/Stunt ein weiteres Ereignis ins Spiel kommt (z.B. Entwaffnen, Binden oder Zurückdrängen usw.).

Vielleicht sollte ich einen neuen Thread aufmachen zur Besprechung von möglichen SF/Stunts?

OldSam:

--- Zitat von: Auribiel am 16.06.2017 | 01:12 --- Letztlich sind viele Manöver auch nur Boni und Mali auf die Attacke oder Parade).
Wirklich interessant finde ich die Fälle, wo durch die SF/Stunt ein weiteres Ereignis ins Spiel kommt (z.B. Entwaffnen, Binden oder Zurückdrängen usw.).
--- Ende Zitat ---

Klar, es wird bei sehr vielen Systemen so gelöst, dass bestimmte Varianten "nur" Boni oder Mali geben, aber das ist prinzipiell auch sehr sinnvoll, weil das Ganze dadurch spielmechanisch einfach und konsistent zu handhaben bleibt, der gewünschte Effekt kommt aber im Ergebnis zum tragen - meine Chancen werden besser oder schlechter. Zusätzlich richtig "sichtbare" Ereignisse sind in der Tat am spannendsten, teilweise sind es aber eher subtilere Sachen, da tut es auch eine fluffige Beschreibung zu den Boni/Mali ziemlich gut finde ich.

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