Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

<< < (21/24) > >>

Auribiel:
Kurze Zwischenfrage:

Welche Möglichkeiten gibt es denn eigentlich im Kampf an Gegnerkombis?


* 1 gegen 1
* 1 gegen viele
* viele gegen viele <= sortiert sich das nicht nw. eh wieder zu 1 gegen 1 bzw. 1 gegen viele?
Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass es bei uns groß vorgekommen wäre, dass da zwei (von der Anzahl her überschaubare) Gruppen komplett unsortiert aufeinander einhacken. Meist sortiert sich das dann doch wieder zu "der Krieger versucht zwei der Gegner zu binden, jeder andere versucht einen zu beschäftigen..."
Mitten rein ins große Schlachtengetümmel kam jedenfalls nicht vor - außer ev. eine Kneipenschlägerei (da wurde dann improvisiert irgendwie...).

Ich frage deshalb, da ich ja überlege, solche Massengefechte dann (entsprechend zum normalen Fertigkeitengebrauch in solchen Situationen) ev. doch mit zusammenfassenden Würfen abzuhandeln (da der Fokus ja nicht mehr auf einzelnen Aktionen liegen kann und es durchaus chaotisch zugehen darf).

Mein Problem dabei wäre nur:

--- Zitat von: Wandler am 14.06.2017 | 15:34 ---Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen.

--- Ende Zitat ---

Zusammenfassender Wurf: Konsequenz ist für alle drei Diebe gleich, sie wurden entdeckt.

Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.

Oder gleich: wie würdet ihr das anders sinnvoll abbilden.


(Oder soll ich das besser in einen eigenen Thread verlagern zum Thema Massenkampf? )





[Edit]Und um zum Thema AT&PA zurückzukommen:

Bei einem W20-System, wie hoch würdet ihr die zweite und dritte Parade denn erschweren?

Ich hatte an 4 Punkte Erschwernis für die zweite und 8 Punkte Erschwernis für die dritte Attacke gedacht - oder wird das dann zu viel?
Ich gehe davon aus, dass ein Mittelstufiger Charakter auf Fertigkeitswerte von etwa 15-17 kommen kann (= Wert für Attacke und Parade ohne Boni aus SFs).

Und reicht eine Erschwernis auf die Parade oder würdet ihr noch weitere Mali verteilen (eigener Angriff wird noch erschwert, Schaden reduziert, sonstwas?[/Edit]

YY:

--- Zitat von: Auribiel am 16.06.2017 | 02:11 ---Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass es bei uns groß vorgekommen wäre, dass da zwei (von der Anzahl her überschaubare) Gruppen komplett unsortiert aufeinander einhacken. Meist sortiert sich das dann doch wieder zu "der Krieger versucht zwei der Gegner zu binden, jeder andere versucht einen zu beschäftigen..."

--- Ende Zitat ---

Komplett unsortiert kann es ja auch nicht sein, weil man sich schließlich ein konkretes Ziel suchen muss - egal wie schnell man das dann wieder zu wechseln versucht.

Das wäre jetzt vielleicht wirklich der Moment, sich ein paar passende Videos anzugucken; ich greife mal aufs Geratewohl welche raus (Danke an die Freiwilligen ~;D):


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wer keine Kategorie C-Fussballfans gucken mag, die sich unter wüsterlichen Beschimpfungen auf die Mütze hauen...ich habs hiermit gesagt.
1
2
3
4

Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.


Etwas modifiziert wird das da, wo zumindest eine Seite eine hinsichtlich Mannstärke und Anwendung "richtige" Formation bildet und konsequent hält, aber das kommt zum Einen im Abenteurerkontext nicht so oft vor und zum Anderen kann man das im Grunde auch mit Bordmitteln hinbekommen.
Unterm Strich ändert sich ja meist nur, dass die Leute in der Formation nicht ausmanövriert werden können und sich keine lokalen Überlegenheiten bilden bzw. nur in die andere Richtung gegen die nicht formierte Seite.



--- Zitat von: Auribiel am 16.06.2017 | 02:11 ---Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.

Oder gleich: wie würdet ihr das anders sinnvoll abbilden.

--- Ende Zitat ---

Wenn das System grundsätzlich funktioniert und flott läuft, sollte man ja bis in den hohen einstelligen Bereich an Teilnehmern pro Seite das normale Kampfsystem nutzen können.

Und für alles darüber hinaus sollte man sich zuerst fragen, für welche Zwecke man das eigentlich macht.
Um noch schneller irgendwelche Hansel abfrühstücken zu können, die keinen "richtigen" Kampf wert sind? Muss/will man das überhaupt verregeln?

Oder sollen die SCs tatsächlich an größeren Schlachten teilnehmen können? Und sollen die dann von vorne bis hinten durchgespielt werden können oder braucht man nur grobe Anhalte?


Manche Systeme lassen in solchen Fällen einfach jeden SC für sich würfeln und je nach Ergebnis gibts dann Erfolgsgrade/-punkte für die eigene Seite und/oder ein bisschen Schaden und andere Ergebnisse (Waffe oder Rüstung beschädigt usw.).
Das ist gar nicht so blöd, wenn man da nicht übermäßig viel Aufwand betreiben will.
Du hast das Problem erkannt: sobald man anfängt, beide Seiten zu einem Akteur zusammenzufassen, verliert man die ganzen Details und muss die dann wieder irgendwo herkriegen, wenn es später auf Individualebene weitergehen soll.
Um mir diese zusätzlichen Arbeitsschritte aufzuhalsen, will ich davon aber auch entsprechende Vorteile haben und davor steht dann wie gesagt die Frage, wozu das überhaupt dienen soll.



--- Zitat von: Auribiel am 16.06.2017 | 02:11 ---Bei einem W20-System, wie hoch würdet ihr die zweite und dritte Parade denn erschweren?

--- Ende Zitat ---

Bei den genannten Fertigkeitswerten für mittelstufige Charaktere und Erhöhungsmöglichkeit durch SF/Manöver wären 4 und 8 als Hausnummer ok.
Kann man jedenfalls mal so testen und schauen, wie es läuft.

Greifenklause:
Kurzer Einschub

--- Zitat von: YY am 16.06.2017 | 08:00 ---...

Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.


Etwas modifiziert wird das da, wo zumindest eine Seite eine hinsichtlich Mannstärke und Anwendung "richtige" Formation bildet und konsequent hält, aber das kommt zum Einen im Abenteurerkontext nicht so oft vor und zum Anderen kann man das im Grunde auch mit Bordmitteln hinbekommen.
Unterm Strich ändert sich ja meist nur, dass die Leute in der Formation nicht ausmanövriert werden können und sich keine lokalen Überlegenheiten bilden bzw. nur in die andere Richtung gegen die nicht formierte Seite.
...
--- Ende Zitat ---

Formationskampf kommt nur deshalb im Abenteurerkontext nicht vor, weil er je nach System:
-- nicht unterstützt wird
-- wenig unterstützt wird
-- behindert wird (bzw der klassische 1:1-Kampf regelseitig viel schneller zum Ergebnis führt.

Schon "wenig" hilft etwas und plötzlich reagieren die Spieler taktischer und die Charaktere nehmen kleine oder kurzfristige Formationen und taktische Aufstellung vor.

Meine individuelle Erfahrung:
-- DSA (durchgängig): Formationen lohnen sich außer in Engstellen nicht, bzw sind holprig regeltechnisch umzusetzen bzw scheitern an harten Proben.
-- Splittermond: Ich kann es nicht wirklich erklären. Wahrscheinlich ist auch viel Zufall dabei und unsere Liebe an kleinen taktischen Elementen wurde aus der Charakterzusammenstellung geboren. Unterstützt wird sie aber in der Tat durch die vielen kleinen Manöver und attrakktiven Vorteile, die weder zum Exploit noch zum Nobrainer noch zum "ist eh viel zu schwer und zu selten, lass es" verkommen und gleichzeitig zwei von den Werten relativ ähnlichen Charakteren große Unterscheidungen ermöglichen.
Vereinfacht läuft das so ab:
1) Bevor die Gegner aufrücken können und sich ihre Opfer rauspicken können, stürmt der Berserker vor und hält sie an Ort und Stelle, bzw bringt deren Formation durcheinander, bzw fordert erste Todesopfer durch seine Höchstschadenswaffe.
2) Der zweite Topkämpfer und etwaige Nebenkämpfer bilden die zweite Linie und rücken vor. Beide mit Hoch-, Mittel- oder Niedrigschadenswaffen.
3) Sobald sich die Langsamkeit der Höchstschadenswaffe des Berserkers bemerkbar macht, hält die zweite Linie blutige Ernte
4) Fernkämpfer und Schadenszauberer können aus der Deckung zaubern. Um zu diesen aufzurücken, ist es für den Gegner bereits zu spät.

YY:
Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo das Beschriebene mit DSA nicht vergleichbar umsetzbar wäre.
Das ist aber "normale" Taktik in Gruppenkämpfen.


Mit Formationen meinte ich eben die Dinge, die nur mit großen Teilnehmerzahlen überhaupt irgendwie sinnvoll sind - Schlachtreihen, Schildwall etc. pp., also Baustellen für Massenkampfregeln.
Das kommt im Abenteurerkontext nicht vor, weil man i.d.R. die Leute und die Umgebung nicht hat, die das möglich machen und andererseits nicht die Gegner, die das überhaupt erfordern.

Wer Schlachten will, braucht Schlachtenregeln. Alle anderen nicht.

Greifenklause:

--- Zitat von: YY am 16.06.2017 | 08:45 ---Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo das Beschriebene mit DSA nicht vergleichbar umsetzbar wäre.
Das ist aber "normale" Taktik in Gruppenkämpfen.

--- Ende Zitat ---
DSA (alle) hat ein gänzlich anderes Initiative-System.
Die Manöver bei DSA4 sind sowohl hinsichtlich der Bepreisung als auch der Stärke "verkorkst". Zuviel nichtsnutzige Manöver neben Exploits und Nobrainern. Zuwenig attraktive gleichwertige Manöver.
DSA5 hat ein anderes Problem:
Der Rückkehr zur alten Erdigkeit und die panische Furcht vor Exploits aus DSA4 führte leider auch dazu - Das sage ich als DSA5-Fanboy - , dass auf Manöverebene zu wenig interessantes und attraktives vorhanden ist. Das sind alles so kleine Nettigkeiten, die ich zwar im Vergleich zu DSA4 sehr schätze, die aber im Vergleich zu Splittermond abstinken.

Aber wie gesagt: Meine Wertung basiert auch auf individuellen Erfahrungsschätzen, die nicht jede Gruppe mit Splittermond gemacht haben muss.
Himmel allein die Kettenkämpfer-Berserker-Kombo nach dem Motto "Ich reiße deinen Gegner zu Boden und du haust ihn mit deiner heftigen Waffe zu Brei" hätte sich bei DSA viel weniger ergeben (auch wenn sie da auch möglich war). Und dies liegt insbesondere auch im unterschiedlichen Ini-System.


--- Zitat ---Mit Formationen meinte ich eben die Dinge, die nur mit großen Teilnehmerzahlen überhaupt irgendwie sinnvoll sind - Schlachtreihen, Schildwall etc. pp., also Baustellen für Massenkampfregeln.
Das kommt im Abenteurerkontext nicht vor, weil man i.d.R. die Leute und die Umgebung nicht hat, die das möglich machen und andererseits nicht die Gegner, die das überhaupt erfordern.

Wer Schlachten will, braucht Schlachtenregeln. Alle anderen nicht.

--- Ende Zitat ---
Insoweit Zustimmung, da habe ich dich missverstanden.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln